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[架构设计]MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part7 of vegine)

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part7 of vegine) 我在讲述某个东西的时候总喜欢从简单的入手,然后从互相关联的地方联合讲解,因为时间关系所以没能讲的十分详细,这点引以为憾,希望得到大家的谅解。这一节讲述的是微引擎(vengine)比较简单的一个模块,那便是鼠标指针的模块,方法也提供的不多,相信大多数熟悉VC的朋友们已经掌握了这方面的知识,我也就不在此班门弄虎了。
CODE
  文件system.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id system.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-19 16:52:24
 * @uses vengine cursor system module
 */
#ifndef VENGINE_CURSOR_SYSTEM_H_
#define VENGINE_CURSOR_SYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"

namespace vengine_cursor {

typedef enum {
  kTypeWinBase = 0,
  kTypeNormal, //普通
  kTypeAutoRun, //自动行走中
  kTypeAttack, //攻击中
  kTypePickup, //拾取物品
  kTypeUnreachable, //区域无法访问
  kTypeMine, //采矿
  kTypeHerbs, //采药
  kTypeTalk, //对话
  kTypeInteract, //齿轮
  kTypeRepiar, //修理
  kTypeHover, //鼠标激活(挂接物品)
  kTypeIdentify, //鉴定
  kTypeRing, //技能环
  kTypeDirection, //方向
  kTypeNumber
} type_enum; //指针类型定义

class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_cursor_System);

 public:
   virtual void set(type_enum type) = 0;
   virtual HCURSOR get() = 0;

   /* enter ui control model */
   virtual void enterui(HCURSOR hcursor) = 0;
   virtual void leaveui() = 0;

   /* 应WM_SETCURSOR */
   virtual void onset() = 0;
   /* 显示或隐藏 */
   virtual void show(bool flag) = 0;

};

}; //namespace vengine_cursor

#endif //VENGINE_CURSOR_SYSTEM_H_

总结
  这一节我也不做详细的介绍,代码中几个简单的方法,想必已经相对清晰了,以后会再更新这些方面的详细解说。下一节讲解的也是一个非常简单的模块,脚本(LUA)模块。
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加:2015-03-30 03:55:49  更:2017-05-16 02:19:56 
 
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2017-12-12 10:43:12
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