资源地址
https://download.csdn.net/download/weixin_45783299/20164763?spm=1001.2014.3001.5503
以下为代码讲解
窗口的设计
游戏窗口类的设计,就是打印一个矩形当成游戏边框
首先写一个光标移动的函数用于操作打印(使用了windows句柄)
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x; 横坐标
pos.Y = y; 纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
窗口和菜单的设定
void make_frame()
{
定义显示器句柄变量
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
打印游戏名称
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);
cout << "俄罗斯方块" << endl;
打印选择菜单让玩家知道如何操作
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);
cout<<"**********下一个方块:"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
cout<<"**********"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
cout<<"↑键:变形"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
cout<<"空格:暂停游戏"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
cout<<"Esc :退出游戏"<<endl;
}
制作游戏的边宽
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); 使用前面写的光标移动函数
cout<<"╔"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
cout<<"╗"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
cout<<"╚"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
cout<<"╝"<<endl;
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) FrameX,FrameY 是开始定义的初始坐标,
{ 打印坐标后并将他们存入开始定义的数组中
打印上横框
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
cout<<"═"<<endl;
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
打印下横框
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
cout<<"═"<<endl;
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2;
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
打印左竖框
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
cout<<"║"<<endl;
a[FrameX][FrameY+i]=2;
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
打印右竖框
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
cout<<"║"<<endl;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;
}
}
(1)俄罗斯方块类的设计
设计俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
int x; 中心方块的x轴坐标
int y; 中心方块的y轴坐标
int flag; 标记方块类型的序号
int next; 下一个俄罗斯方块类型的序号
int speed; 俄罗斯方块移动的速度
int count; 产生俄罗斯方块的个数
int score; 游戏的分数
int level; 游戏的等级
};
根据上面定义的结构创建俄罗斯方块
思路通过笨方法穷举出6大类的总共19种的形状类型
使用到的数组及其作用
int a[80][80]={0};
标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4];
标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0];
共6大类,19种类型
switch(tetris->flag)
{
1. 先制作最简单的田字方块,是由4个小方格组成
case 1:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
2. 然后是由方块组成的直线类
case 2:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
直线的垂直状态
case 3:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
3.T字形方块类
case 4:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
T字顺时针转90度方块
case 5:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
T字顺时针转180度方块
case 6:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
T字顺时针转270度方块
case 7:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
4.Z字方块类
case 8:
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
Z字顺时针转90度方块
case 9:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
Z字顺时针转180度方块
case 10:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
Z字顺时针转270度方块
case 11:
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
7字方块类
case 12:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
7字顺时针转90度方块
case 13:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
7字顺时针转180度方块
case 14:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
7字顺时针转270度方块
case 15:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
倒7字方块
case 16:
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
倒7字顺指针转90度方块
case 17:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
倒7字顺时针转180度方块
case 18:
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
倒7字顺时针转270度方块
case 19:
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
↑以前就是6种形状的不同状态的穷举
有了所需样式后,接下来的方法是让方块动起来
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
写个判断当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)
{
return 0;
}
else
{
当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
if(
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
为了增加游戏的可玩性,将出现的方块设置为随机类的随机形状
void get_flag(struct Tetris *tetris) 注:Tetris是之前定义的俄罗斯方块结构体的名字
{
记住产生方块的个数
tetris->count++;
初始化随机数种子
srand((unsigned)time(NULL));
if(tetris->count==1)
{
记住第一个方块的序号
tetris->flag = rand()%19+1;
}
记住下一个方块的序号
tetris->next = rand()%19+1;
}
将方块打印至方框
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=1; 注: 标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
}
制作俄罗斯方块
make_tetris(tetris);
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<"□"<<endl;
}
}
打印菜单信息
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
cout<<"level : "<<tetris->level<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
cout<<"score :"<<tetris->score<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
cout<<"speed :"<<tetris->speed<<"ms"<<endl;
}
当方框内方块成一行我们要进行消除,故做一个删除函数为之后的使用
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=0; 注: 标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
}
make_tetris(tetris);
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==0 && j>FrameY )
{
清除方块
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<" "<<endl;
}
}
}
}
判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{ 当某行有Frame_width-2个方块时,则满行
int k,del_count=0;
分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量
for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--)
{
k=0;
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][j]==1) 竖坐标依次从下往上,横坐标依次由左至右判断是否满行
{
k++; 记录此行方块的个数
if(k==Frame_width-2)
{
for(k=FrameX+2;k<FrameX+2*Frame_width-2;k+=2)
{
删除满行的方块
a[k][j]=0;
gotoxy(hOut,k,j);
cout<<" "<<endl;
Sleep(1);
}
for(k=j-1;k>FrameY;k--)
{
如果删除行以上的位置有方块,则先清除,再将方块下移一个位置
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][k]==1)
{
a[i][k]=0;
gotoxy(hOut,i,k);
cout<<" "<<endl;
a[i][k+1]=1;
gotoxy(hOut,i,k+1);
cout<<"□"<<endl;
}
}
}
j++;
方块下移后,重新判断删除行是否满行
记录删除方块的行数
del_count++;
}
}
}
}
每删除一行,得100分
tetris->score+=100*del_count;
if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) )
{
如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级
tetris->speed-=20;
tetris->level++;
}
}
开始游戏
void start_game()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); 定义显示器句柄变量
struct Tetris t,*tetris=&t; 定义结构体的指针并指向结构体变量
unsigned char ch; 定义接收键盘输入的变量
tetris->count=0; 初始化俄罗斯方块数为0个
tetris->speed=400; 初始移动速度为400ms
tetris->score=0; 初始游戏的分数为0分
tetris->level=1; 初始游戏为第1关
while(1)
{
循环产生方块,直至游戏结束
得到产生俄罗斯方块类型的序号
get_flag(tetris);
记住当前俄罗斯方块序号
temp=tetris->flag;
打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
tetris->flag = tetris->next;
print_tetris(hOut,tetris);
tetris->x=FrameX+Frame_width; 初始中心方块x坐标
tetris->y=FrameY-1; 初始中心方块y坐标
tetris->flag=temp; 取出当前的俄罗斯方块序号
while(1)
{
控制方块方向,直至方块不再下移
label:print_tetris(hOut,tetris); 打印俄罗斯方块
Sleep(tetris->speed); 延缓时间
clear_tetris(hOut,tetris); 清除痕迹
temp1=tetris->x; 记住中心方块横坐标的值
temp2=tetris->flag; 记住当前俄罗斯方块序号
if(kbhit())
{ 判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收
ch=getch();
if(ch==75) 按←键则向左动,中心横坐标减2
{
tetris->x-=2;
}
if(ch==77) 按→键则向右动,中心横坐标加2
{
tetris->x+=2;
}
if(ch==72) 按↑键则变体即当前方块顺时针转90度
{
if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=2;
tetris->flag+=2;
}
if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=4;
}
if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=8;
}
if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=12;
}
if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=16;
}
}
if(ch==27){
system("cls");
cout<<"退出游戏成功!"<<endl;
getch();
exit(0); 退出游戏
break;
}
if(ch==32) 按空格键,暂停
{
print_tetris(hOut,tetris);
while(1)
{
if(kbhit()) 再按空格键,继续游戏
{
ch=getch();
if(ch==32)
{
goto label;
}
}
}
}
if(if_moveable(tetris)==0) 如果不可动,上面操作无效
{
tetris->x=temp1;
tetris->flag=temp2;
}
else 如果可动,执行操作
{
goto label;
}
}
tetris->y++; 如果没有操作指令,方块向下移动
if(if_moveable(tetris)==0) 如果向下移动且不可动,方块放在此处
{
tetris->y--;
print_tetris(hOut,tetris);
del_full(hOut,tetris);
break;
}
}
for(i=tetris->y-2;i<tetris->y+2;i++)
{
游戏结束条件:方块触到框顶位置
if(i==FrameY)
{
j=0; 如果游戏结束,j=0
}
}
if(j==0)
{
system("cls");
cout<<"Game Over!"<<endl;
getch();
break;
}
清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
tetris->flag = tetris->next;
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
clear_tetris(hOut,tetris);
}
}
|