1 需求分析
????????三子棋是一种民间传统游戏,又叫九宫棋、圈圈叉叉、一条龙、井字棋等。游戏规则:双方轮流落子,率先将三个棋子在横、竖、对角落成一条直线的一方胜。
? ? ? ? 该项目旨在使用C语言实现简单的人机对战,主要实现以下功能:
功能1 | 菜单选择 | 功能2 | 初始化棋盘 | 功能3 | 打印棋盘 | 功能4 | 人机落子 | 功能5 | 判断输赢、棋盘是否已满 |
2 业务流程
? ? ? ??

3 代码展示
3.1 头文件(存放函数声明,包含库函数)
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
#define ROW 3
#define COL 3
//初始化棋盘
void Initialize_checkerboard(char board[ROW][COL],int, int);
//打印棋盘
void Display_checkerboard(char board[ROW][COL], int, int);
//玩家下棋
void Player_move(char board[ROW][COL], int, int);
//机器下棋
void Computer_move(char board[ROW][COL], int, int);
//判断输赢
char CheckWin(char board[ROW][COL], int row, int col);
3.2 函数文件(实现游戏主要功能)
3.2.1 初始化棋盘
????????循环遍历二维数组,将数组元素赋值为空格。
void Initialize_checkerboard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (size_t i = 0; i < row; i++)
{
for (size_t j = 0; j < col; j++)
{
board[i][j] = ' ';
}
}
}
3.2.2 打印棋盘?
? ? ? ? ?打印棋盘分两步骤进行:1.打印“num|num|num” 2.打印“---|---|---”。实现代码如下:
void Display_checkerboard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (size_t i = 0; i < row; i++)
{
for (size_t j = 0; j < col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
if (j < col - 1)
printf("|");
}
printf("\n");
if (i < row - 1)
{
for (size_t j = 0; j < col; j++)
{
printf("---");
if (j < col - 1)
{
printf("|");
}
}
}
printf("\n");
}
}
3.2.3?玩家落子
?????????玩家落子以输入坐标进行操作,初始化坐标x与坐标y,待玩家输入坐标后进行对坐标合法性进行判断,若坐标在棋盘范围内,且输入的坐标未被占用,则将初始化后的空格替换为“*”号,表示玩家落子,若坐标已被占用则提示玩家重新输入。输入坐标不合法则提示坐标错误,待玩家重新输入。
void Player_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int x_coordinate = 0;
int y_coordinate = 0;
printf("Player turn:>\n");//提示玩家输入
while (1)
{
int x_coordinate = 0;
int y_coordinate = 0;
printf("Input coordinates:>");
scanf("%d %d", &x_coordinate, &y_coordinate);
if (x_coordinate >= 1 && x_coordinate <= row && y_coordinate >= 1 && y_coordinate <= col)//判断坐标合法性
{
if (board[x_coordinate - 1][y_coordinate - 1] == ' ')
{
board[x_coordinate - 1][y_coordinate - 1] = '*';
break;
}
else
{
printf("The coordinates are already occupied...Enter again\n");
}
}
else
{
printf("Coordinate error!\n");
}
}
}
3.2.4?机器落子
? ? ? ? ?机器落子实现方式与玩家落子大致一致,只是机器落子为随机坐标。随机坐标实现先使用srand函数:srand((unsigned int)time(NULL))。该函数以时间变化为rand()函数提供变化的值,以此来达到不同随机值的效果。接着分别对随机值按行数、列数取余,将任意数值都压缩在行数和列数范围内,以达到在棋盘坐标内获得随机横纵坐标的效果。
void Computer_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
printf("Playing....\n");//游戏状态显示
int x_coordinate = 0;
int y_coordinate = 0;
printf("Computer turn:>\n");
while (1)
{
x_coordinate = rand() % row;//随机横坐标
y_coordinate = rand() % col;//随机纵坐标
if (board[x_coordinate][y_coordinate] == ' ')
{
board[x_coordinate][y_coordinate] = '#';
break;
}
}
}
?3.2.4 判断输赢及棋盘是否已满
? ? ? ? ?判断输赢逻辑为:行、列、对角线三子率先一致的一方为胜方。那么判断输赢需要讨论三种情形,当行、列、对角线三子相等时,返回线上的一个棋子的内容("*"?or "#"),此时别漏了还有平局这种情形。在判断是否平局时需要考虑棋盘是否已满,若棋盘满了返回1给输赢判断函数,反之则返回0,输赢判断函数在接收返回值以后则进行判断,若未满则返回C,满了则返回Q,便于在操作文件中调用判断输赢函数后进行游戏是否继续的判断。
int IsFull(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
if (board[i][j] == ' ')
{
return 0;//棋盘没满
}
}
}
return 1;//棋盘满了
}
char CheckWin(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
//判断三行
for (i = 0; i < row; i++)
{
if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][1] != ' ')
{
return board[i][1];//
}
}
//判断三列
for (i = 0; i < col; i++)
{
if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[1][i] != ' ')
{
return board[1][i];
}
}
//判断对角线
if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[1][1] != ' ')
{
return board[1][1];
}
if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' ')
{
return board[1][1];
}
//判断平局
//如果棋盘满了返回1, 不满返回0
int ret = IsFull(board, row, col);
if (ret == 1)
{
return 'Q';
}
//继续
return 'C';
}
3.3 操作文件(执行游戏)
? ? ? ? 打印菜单,选择是否游戏,并对输入值的合法性进行判断。开始游戏后,玩家先落子,玩家落子后判断输赢,棋盘是否已满,若输赢判断函数返回值为C,且棋盘未满程序继续执行,反之打印平局后退出循环,重新进行菜单选择。若棋盘未满,清空屏幕,机器落子,机器落子后判断输赢,判断棋盘是否已满,最后打印屏幕,实现在一个棋盘上下棋的效果。
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***************************\n");
printf("***************************\n");
printf("**** 1.PLAY 0.EXIT ****\n");
printf("***************************\n");
printf("***************************\n\n");
}
void game()
{
char board[ROW][COL];
Initialize_checkerboard(board, ROW, COL);
Display_checkerboard(board, ROW, COL);
char ret = 0;
while (1)
{
Player_move(board, ROW, COL);
ret = CheckWin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
{
printf("DRAW!!\n");
break;
}
system("cls"); //实现在一个棋盘上的人机游戏
Computer_move(board, ROW, COL);
ret = CheckWin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
{
printf("DRAW!!\n");
break;
}
Display_checkerboard(board, ROW, COL);
}
if (ret == '*')
{
printf("PLAYER WIN!!\n");
}
else if (ret == '#')
{
printf("COMPUTER WIN!!\n");
}
else
{
printf("CONTINUE!!\n");
}
Display_checkerboard(board, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("Make your choice:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("Game Over...\n");
break;
default:
printf("You make wrong choice!");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
4 效果展示
4.1 开始游戏后棋盘初始化并打印棋盘

?4.2 实现在一个棋盘上下棋,并显示游戏中的状态
?4.3 在一局游戏结束后展示棋盘

?
EOF
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