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[C++知识库]UE4 C++中字符串的处理 |
UE4中字符串处理1.UE4中字符串的分类C++中的字符串使用的是String处理的,可以进行截取,大小写转换,逆序等等功能。而UE4为了游戏中字符串的功能不同而封装了3种字符串的类型,分别是FName,FText和FString。 FName:在虚幻引擎中(UE4)的内容浏览器(Conten) 中为新资源命名时,变更动态材质实例中的参数或访问骨骼网格体中的一块骨骼时需要使用 FNames。 FName 通过一个轻型系统使用字符串。在此系统中,特定字符串即使会被重复使用,在数据表中也只存储一次。 FName 不区分大小写。它们为不可变,无法被操作。FNames 的存储系统和静态特性决定了通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。 FName 子系统的另一个功能是使用散列表为 FName 转换提供快速字符串。 FNames 不区分大小写,作为索引组合存储在唯一字符串和实例编号的表格中。 (这段话来 虚幻官方文档-FName) 使用FName
FText: 1.创建本地化的文本文字。 Ftext 同时具有 AsCultureInvariant 函数(或 INVTEXT 宏),可创建非本地化的(即"语言不变")文本。这在进行如将玩家名从外部API转换为可在用户界面显示的文本等操作时,十分有用。 可使用 FText::GetEmpty() 或仅使用 FText(),创建空白 FText。 (这段话来 虚幻官方文档-FText) FString:
小结: 2.FName,FText和FString的转换FName、FText转换为FString
FString 转换为 FName、FText
【注意】FName和FText不能直接转换,需要通过FString来实现转换,相当于FString是二者的沟通桥梁 3.Float、int32、Bool转换为FStringFloat类型转换为FString使用的是**SanitizeFloat()**函数,参数填需要转换的float变量。
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