游戏说明
游戏界面当中没有打印相关的按键说明,这里先逐一列出,贪吃蛇游戏按键说明:
- 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变。
- 短时间长按方向键上下左右其中之一,可实现蛇向该方向的短时间加速移动。
- 按空格键可实现暂停,暂停后按任意键继续游戏。
- 按Esc键可直接退出游戏。
- 按R键可重新开始游戏。
除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。
游戏效果展示
贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。
游戏代码
博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define ROW 22
#define COL 42
#define KONG 0
#define WALL 1
#define FOOD 2
#define HEAD 3
#define BODY 4
#define UP 72
#define DOWN 80
#define LEFT 75
#define RIGHT 77
#define SPACE 32
#define ESC 27
struct Snake
{
int len;
int x;
int y;
}snake;
struct Body
{
int x;
int y;
}body[ROW*COL];
int face[ROW][COL];
void HideCursor();
void CursorJump(int x, int y);
void InitInterface();
void color(int c);
void ReadGrade();
void WriteGrade();
void InitSnake();
void RandFood();
void JudgeFunc(int x, int y);
void DrawSnake(int flag);
void MoveSnake(int x, int y);
void run(int x, int y);
void Game();
int max, grade;
int main()
{
#pragma warning (disable:4996)
max = 0, grade = 0;
system("title 贪吃蛇");
system("mode con cols=84 lines=23");
HideCursor();
ReadGrade();
InitInterface();
InitSnake();
srand((unsigned int)time(NULL));
RandFood();
DrawSnake(1);
Game();
return 0;
}
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo;
curInfo.dwSize = 1;
curInfo.bVisible = FALSE;
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo);
}
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
void InitInterface()
{
color(6);
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL;
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL;
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG;
}
}
}
color(7);
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
}
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r");
if (pf == NULL)
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w");
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf);
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET);
fread(&max, sizeof(int), 1, pf);
fclose(pf);
pf = NULL;
}
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w");
if (pf == NULL)
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf);
fclose(pf);
pf = NULL;
}
void InitSnake()
{
snake.len = 2;
snake.x = COL / 2;
snake.y = ROW / 2;
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG);
face[i][j] = FOOD;
color(12);
CursorJump(2 * j, i);
printf("●");
}
void JudgeFunc(int x, int y)
{
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++;
grade += 10;
color(7);
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
RandFood();
}
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000);
system("cls");
color(7);
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1)
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1)
{
color(10);
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■");
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□");
}
}
else
{
if (body[snake.len - 1].x != 0)
{
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0);
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG;
face[snake.y][snake.x] = BODY;
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1);
}
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000;
while (--t)
{
if (kbhit() != 0)
break;
}
if (t == 0)
{
JudgeFunc(x, y);
MoveSnake(x, y);
}
else
{
break;
}
}
}
void Game()
{
int n = RIGHT;
int tmp = 0;
goto first;
while (1)
{
n = getch();
switch (n)
{
case UP:
case DOWN:
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT)
{
n = tmp;
}
break;
case LEFT:
case RIGHT:
if (tmp != UP&&tmp != DOWN)
{
n = tmp;
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break;
default:
n = tmp;
break;
}
first:
switch (n)
{
case UP:
run(0, -1);
tmp = UP;
break;
case DOWN:
run(0, 1);
tmp = DOWN;
break;
case LEFT:
run(-1, 0);
tmp = LEFT;
break;
case RIGHT:
run(1, 0);
tmp = RIGHT;
break;
case SPACE:
system("pause>nul");
break;
case ESC:
system("cls");
color(7);
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戏结束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R':
system("cls");
main();
}
}
}
游戏代码详解
游戏框架构建
首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。
#define ROW 22
#define COL 42
这里将蛇活动的区域称为游戏区,将分数提示的区域称为提示区(提示区占一行)。 此外,我们还需要两个结构体用于表示蛇头和蛇身。蛇头结构体当中存储着当前蛇身的长度以及蛇头的位置坐标。
struct Snake
{
int len;
int x;
int y;
}snake;
蛇身结构体当中存储着该段蛇身的位置坐标。
struct Body
{
int x;
int y;
}body[ROW*COL];
同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。
int face[ROW][COL];
为了增加代码的可读性,最好运用宏来定义各个位置的状态,而不是在代码中用干巴巴的数字对各个位置的状态进行切换。
#define KONG 0
#define WALL 1
#define FOOD 2
#define HEAD 3
#define BODY 4
当然,为了代码的可读性,我们最好也将需要用到的按键的键值用宏进行定义。
#define UP 72
#define DOWN 80
#define LEFT 75
#define RIGHT 77
#define SPACE 32
#define ESC 27
隐藏光标
隐藏光标比较简单,定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo;
curInfo.dwSize = 1;
curInfo.bVisible = FALSE;
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo);
}
光标跳转
光标跳转,也就是让光标跳转到指定位置进行输出。与隐藏光标的操作步骤类似,先定义一个光标位置的结构体变量,然后设置光标的横纵坐标,最后用这个光标位置的结构体变量进行光标位置设置即可。
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x;
pos.Y = y;
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
初始化界面
初始化界面完成游戏区“墙”的打印,和提示区的打印即可。 在打印过程中需要注意两点:
- 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。
- 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。
例如,要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2*j,i)处。
void InitInterface()
{
color(6);
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL;
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL;
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG;
}
}
}
color(7);
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}
注意: 在初始化界面的同时,记得对游戏区相应位置的状态进行标记。
颜色设置
颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
}
设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:
初始化蛇
初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。 在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。
void InitSnake()
{
snake.len = 2;
snake.x = COL / 2;
snake.y = ROW / 2;
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
随机生成食物
随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG);
face[i][j] = FOOD;
color(12);
CursorJump(2 * j, i);
printf("●");
}
打印蛇与覆盖蛇
打印蛇和覆盖蛇这里直接使用一个函数来实现,若传入参数flag为1,则打印蛇;若传入参数为0,则用空格覆盖蛇。 打印蛇:
- 先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。
- 然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置进行打印即可。
覆盖蛇:
- 用空格覆盖最后一段蛇身即可。
但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的墙进行覆盖,需要看完后面的移动蛇函数的实现后再进行理解。(也可以先将该判断去掉,观察蛇吃到食物后(0,0)位置墙的变化再进行分析)
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1)
{
color(10);
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■");
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□");
}
}
else
{
if (body[snake.len - 1].x != 0)
{
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
移动蛇
移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。
参数说明:
- x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
- y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。
蛇移动后,各种信息需要变化:
- 最后一段蛇身在游戏区当中需要被重新标记为空。
- 蛇头位置在游戏区当中需要被重新标记为蛇身。
- 存储蛇身坐标信息的结构体数组body当中,需要将第i段蛇身的坐标信息更新为第i-1段蛇身的坐标信息,而第0段,即第一段蛇身的坐标信息需要更新为当前蛇头的坐标信息。
- 蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y,进行重新计算。
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0);
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG;
face[snake.y][snake.x] = BODY;
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1);
}
游戏主体逻辑函数
主体逻辑:
- 首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。
- 直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。
- 读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。
- 调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。
按键调整机制:
- 如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
- 如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
- 如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。
- 其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
void Game()
{
int n = RIGHT;
int tmp = 0;
goto first;
while (1)
{
n = getch();
switch (n)
{
case UP:
case DOWN:
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT)
{
n = tmp;
}
break;
case LEFT:
case RIGHT:
if (tmp != UP&&tmp != DOWN)
{
n = tmp;
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break;
default:
n = tmp;
break;
}
first:
switch (n)
{
case UP:
run(0, -1);
tmp = UP;
break;
case DOWN:
run(0, 1);
tmp = DOWN;
break;
case LEFT:
run(-1, 0);
tmp = LEFT;
break;
case RIGHT:
run(1, 0);
tmp = RIGHT;
break;
case SPACE:
system("pause>nul");
break;
case ESC:
system("cls");
color(7);
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戏结束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R':
system("cls");
main();
}
}
}
执行按键
参数说明:
- x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
- y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。
给定一定的时间间隔,若在该时间间隔内键盘被敲击,则退出run函数,返回Game函数进行按键读取。若未被敲击,则先判断蛇到达移动后的位置后是否得分或是游戏结束,然后再移动蛇的位置。 若键盘一直未被敲击,则就会一直执行run函数当中的while函数,蛇就会一直朝一个方向移动,直到游戏结束。
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000;
while (--t)
{
if (kbhit() != 0)
break;
}
if (t == 0)
{
JudgeFunc(x, y);
MoveSnake(x, y);
}
else
{
break;
}
}
}
判断得分与结束
判断得分: 若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。
判断结束: 若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。
void JudgeFunc(int x, int y)
{
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++;
grade += 10;
color(7);
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
RandFood();
}
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000);
system("cls");
color(7);
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1)
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。
从文件读取最高分
首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r");
if (pf == NULL)
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w");
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf);
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET);
fread(&max, sizeof(int), 1, pf);
fclose(pf);
pf = NULL;
}
更新最高分到文件
首先使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w");
if (pf == NULL)
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf);
fclose(pf);
pf = NULL;
}
主函数
有了以上函数的支撑,写出主函数是相当简单的,但需要注意以下三点:
- 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
- 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
- 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:
int max, grade;
int main()
{
#pragma warning (disable:4996)
max = 0, grade = 0;
system("title 贪吃蛇");
system("mode con cols=84 lines=23");
HideCursor();
ReadGrade();
InitInterface();
InitSnake();
srand((unsigned int)time(NULL));
RandFood();
DrawSnake(1);
Game();
return 0;
}
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