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[C++知识库]百人计划(图形部分)延迟渲染 |
?渲染路径(Rendering Path)?它决定了光照如何应用到unity shader中。换句话讲,它是当前渲染目标使用光照的流程。 ?渲染方式?前向渲染(Forward Rendering)概述?在渲染每一帧时,每一个顶点/片元都要执行一次片元着色器中的代码,这时需要将所有的光照信息都传递到片元着色器中进行计算,包括了即使距离很远影响微乎其微的小型光源,会造成很大的浪费 例如,物体受n个光源影响,那么在每一个片元执行着色器代码时,都必须把这n个光源都传递进着色器中执行光照计算。 流程规则1:最亮的几个光源会被实现为像素光照 规则2:最多四个光源会被实现为顶点光照 规则3:剩下的光源会实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Hamanic),这是一种模拟光照 补充?
? 逐像素处理的光源数目可以在如下图的地方进行设置,会影响性能开耗? ?延迟渲染-Deferred Rendering主要解决大量光照渲染的方案。实质上是先不迭代三角形做光照计算,而是先找出能看到的所有像素再去迭代光照,避免在看不到的三角形上造成浪费 概述?过程可以拆分为两个pass 第一个pass:几何处理通路。
第二个pass:光照处理通路。
G-buffer的概念 RT(G-buffer)相当于把整个屏幕的信息绘制到一个图中,每个RT都可以写到一个G-buffer中 G-buffer中的数据都是2D的,所以我们的光照计算就相当于一个2D光照后处理 下图是经典G-buffer? UE4中的G-buffer? ?不同渲染路径的特性?1.后处理方式不同如何需要深度信息进行后处理的话
2.着色计算不同(shader)延迟渲染:因为是最后统一计算光照的,所以只能算一个光照模型(如果需要其他光照模型,只能切换pass) ?3.抗锯齿方式不同?优缺点?渲染路径的设置? ?移动端优化TBDR有两个TBDR,名字一样,内容不同 一个是SIGGRAPH 2010上提出的,通过分块来降低带宽内存用量(需要规划很多G-buffer) ?一个是PowerVR基于手机GPU的TBR架构提出的,通过HSR减少overdraw PowerVR基于手机GPU的TBR框架提出的改进,通过HSR减少Overdraw TBDR这个架构是PowerVR提出来的对TBR的一次改进,在TBR的基础上再加了一个Deferred。 通过做一些可见性测试来减少Overdraw 涉及手机GPU架构,和延迟渲染没什么关系 这里提到的关于TBR 、PowerVR提出的TBRD,作业部分有整理,详细的也可以看知乎的这篇文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/259760974 ?其他渲染路径延迟光照(Light Pre-Pass / Deferred Lighting)
Forward+(即Tiled Forward Rendering,分块正向渲染)
群组渲染(Clustered Rendering)
延迟渲染中MSAA存在的问题
作业总结延迟渲染管线的优缺点优点:
缺点:
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