前言
将会解决的问题:
- 如何让人物只动上半身?
- 什么是Layered blend per bone?
头部随角度移动而移动动画的创建
右键文件夹,创建瞄准偏移,Aim Offset,他的主要作用就是叠加到现有的动画上面,让动画更加的平滑流畅,比如武器瞄准动作、解决跑步胳膊相对僵硬的情况等。 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/7da1a783f6924302a7f1c6ac15dabf1d.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAVGFuWnFf,size_16,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 设置横纵轴的角度和值。 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/af4ec479b7774302bf0ad2f2db50f010.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAVGFuWnFf,size_19,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 记得给上基础动作,要不然就会是这样,,, ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/56b29af79ff04c55b82361259c6040b9.png) 按照图片所示,在对应位置放上对应的动画。 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/849fb15a17f44e5eb93adc8e6b6a02d7.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAVGFuWnFf,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
让动画与之前的动画融合
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/a8aeea10b3d64b68904cb336b76e20a0.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAVGFuWnFf,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
使用Layered blend per bone 让摇头动作与MainPose动画融合, Base Pose 为基础动作。 Blend Pose 为在基础动作上修改的动作。 打开他的详细面板,需要对一些东西进行设置,![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/82306c053b0d45549baf3857f827ea41.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAVGFuWnFf,size_14,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 在Layer Setup 中设置我们需要混合动作的骨骼, Bone Name 为我们需要绑定的骨骼名字。 Bone Depth 为混合深度: 1或者0的时候代表从第一根骨骼开始混合 当大于1的时候,以3为例,那么就是到spine_01的第三根子骨骼才会进行100%混合,也就是33%——66%——100%——100%… 当等于-1的时候,代表不混合该骨骼。 因为一般的骨骼是树状分布的,所以我们将spine_01放进去了就等于整个上半身都要和动画进行融合,但是我们不想要锁骨跟着一起动,所以就将两边的锁骨设置成-1。
需要勾选上 MeshSpaceRotationBlend(骨骼空间旋转混合),因为我们的动作本身是带有旋转的。
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