C++面向对象程序设计(六)
1.虚函数和多态的基本概念
虚函数:在类的定义中,前面有virtual关键字的成员函数就是虚函数。
class base{
virtual int get();
};
int base::get(){}
virtual关键字只用在类定义里的函数声明中,写函数体时不用。
多态的表现形式一
-
派生类的指针可以赋值给基类指针 -
通过基类指针调用基类和派生类中的同名虚函数时
- 若该指针指向一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数
- 若该指针指向一个派生类的对象,那么被调用的事派生类的虚函数,
这种机制就叫做多态
class CBase{
public:
virtual void SomeVirtualFunction(){}
};
class CDerived:public CBase{
public:
virtual void SomeVirtualFunction(){}
};
int main(){
CDerived ODerived;
CBase *p=&ODerived;
p->SomeVirtualFunction();//调用哪个虚函数取决于p指向哪种类型的对象
return 0;
}
多态的表现形式二
-
派生类的对象可以赋值给基类引用 -
通过基类引用调用基类和派生类中的同名虚函数时
- 若该引用引用的是一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数
- 若该引用引用的是一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。
这种机制也叫做多态
class CBase{
public:
virtual void SomeVirtualFunction(){}
};
class CDerived:public CBase{
public:
virtual void SomeVirtualFunction(){}
};
int main(){
CDerived ODerived;
CBase & r=ODerived;
r.SomeVIrtualFunction();//调用哪个虚函数取决于r引用哪种类型的对象
return 0;
}
多态的示例
class A{
public:
virtual void Print(){
cout<<"A::Print"<<endl;
}
};
class B:public A{
public:
virtual void Print(){
cout<<"B::Print"<<endl;
}
};
class D:public A{
public:
virtual void Print(){
cout<<"D::Print"<<endl;
}
};
class E:public B{
virtual void Print(){
cout<<"E::Print"<<endl;
}
};
int main(){
A a;B b;E e;D d;
A * pa=&a; B * pb=&b;
D * pd=&d; E * pe=&e;
pa->Pirnt();//a.Print()
pa=pb;
pa->Pinrt();//b.Print()
pa=pd;
pd->Print();//d.Print()
pa=pe;
pa->Print();//e.Print()
return 0;
}
多态的作用
在面向对象的程序设计中使用多态,能够增强程序的可扩充性,即程序需要修改或增加功能的时候,需要改动和增加的代码较少。
2.使用多态的游戏程序实例
《魔法门之英雄无敌》
游戏中有多种怪物,每种怪物都有一个类与之对应,每个怪物就是一个对象。
CSoldier CDragon CPhonex CAngel
怪物能够互相攻击,攻击敌人和被攻击时都有相应的动作,动作是通过对象的成员函数实现的。
游戏版本升级时,要增加新的怪物–雷鸟
如何编程才能使升级的代码改动和增加量较小?
新增类:DThunderBird
基本思路:
为每个怪物类编写Attack,FightBack和Hurted成员函数
Attack函数表现攻击动作,攻击某个怪物,并调用被攻击怪物的Hurted函数,以减少被攻击怪物的生命值,同时也调用被攻击怪物的FightBcak成员函数,遭受攻击怪物反击。
Hurted函数减少自身生命值,并表现受伤动作。
FightBack成员函数表现反击动作,并调用反击对象的Hurted成员函数,使被反击对象受伤。
设置基类CCreature,并使CWolf等其他类都由CCreature派生而来。
class CCreature{
protected:
int nPower;
int nLifeValue;
};
class CDragon:public CCreature{
public:
void Attack(CWolf * pWolf){
pWolf->Hurted(nPoweer);
pWolf->FightBack(this);
}
void Attack(CGhost * pGhost){
pGhost->Hurted(nPower);
pGhost->FightBack(this);
}
void Hurted(int nPower){
nLifeValue-=nPower;
}
void FightBack(CWolf * pWolf){
pWolf->Hurted(nPower/2);
}
void FightBack(CGhost * pGhost){
pGhost->Hurted(nPower/2);
}
};
//有n种怪物,CDragon中就会有n个Attack函数,以及n个FightBack函数,对于其他类也是如此
如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟,CThunderBird,则程序改动较大
那么所有的类都需要增加两个成员函数
? void Attack(CThunderBird * pThunderBird);
? void FightBack(CThunderBid * pThunderBird);
在怪物种类多的时候,工作量比较大。
class CCreature{
protected:
int m_nLifeValue,m_nPower;
public:
virtual void Attack(CCreature * pCreature){}
virtual void Hurted(int nPower){}
virtual void FightBack(CCreature * pCreature){}
};
基类只有一个Attack成员函数,也只有一个FightBack成员函数,所有CCreature的派生类也是这样。
class CDragon:public CCreature{
public:
virtual void Attack(CCreature *pCreature);
virtual void Hurted(int nPower);
virtual void FightBack(CCreature * pCreature);
};
void CDragon::Attack(CCreature * p){
p->Hurted(m_nPower);
p->FightBack(this);
}
void CDragon::Hurted(int nPower){
m_nLifeValue-=nPower;
}
void CDragon::FightBack(CCreature *p){
p->Hurted(m_nPower/2);
}
多态实现方法的优势
如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟CThunderBird
只需要编写新类CThunderBird,不需要在已有的类里专门为新怪物增加:
void Attack(CThunderBird * pThunderBird);
void FightBack(CThunderBird * pThunderBird);
成员函数,已有的类可以原封不动。
void CDragon::Attack(CCreature *p){
p->Hurted(m_nPower);
p->FightBack(this);
}
CDragon Dragon;CWolf Wolf;CGhost Ghost;
CThunderBird Bird;
Dragon.Attack(&Wolf);
Dragon.Attack(&Ghost);
Drragon.Attack(&Bird);
根据多态的规则,上面的(1)(2)(3)进入到CDragon::Attack函数后,能分别调用:
CWolf::Hurted
CGhost::Hurted
CBird::Hurted
3.多态实例-几何形体处理程序
几何形体处理程序:输入若干个几何形体的参数,要求按面积排序输出。输出时指明形状。
input
第一行是几何形体数目n,下面有n行,每行以一个字母c开头
若c是‘R’,则代表一个矩形,本行后跟着两个整数,分别是矩形的宽和高;
若c是‘C’,则代表一个圆,本行后面跟着一个整数代表其半径;
若c是‘T’,则代表一个三角形,本行后面跟着三个整数,代表三条边的长度
output
按面积从小到大依次输出每个几何形体的种类及面积。每行一个几何形体,输出格式为:
形体面积:面积
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
using namespace std;
class CShape{
public:
virtual double Area()=0;//纯虚函数
virtual void PrintInfo()=0;
};
class CRectangle:public CShape{
public:
int w,h;
virtual double Area();
virtual void PrintInfo();
};
class CCircle:public CShape{
public:
int r;
virtual double Area();
virtual void PrintInfo();
};
class CTriangle:public CShape{
public:
int a,b,c;
virtual double Area();
virtual double PrintInfo();
};
double CRectangle::Area(){
return w*h;
}
void CRectangle::PrintInfo(){
cout<<"Rectangle:"<<Area()<<endl;
}
double CCricle::Area(){
return 3.14*r*r;
}
void CCircle::PrintInfo(){
cout<<"Circle:"<<Area()<<endl;
}
double CTriangle::Area(){
double p=(a+b+c)/2.0;
return sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
}
void CTriangle::PinrtInfo(){
cout<<"Triangle:"<<Area()<<endl;
}
CShape * pShapes[100];
int MyCompare(const void *s1,const void *s2);
int main(){
int i;int n;
CRectangle *pr;CCircle *pc;CTriangle *pt;
cin>>n;
for(int i=0;i<n;i++){
char c;
cin>>c;
switch(c){
case 'R':
pr=new CRectangle();
cin>>pr->w>>pr->h;
pShapes[i]=pr;
break;
case 'C':
pc=new CCircle();
cin>>pc->r;
pShapes[i]=pc;
break;
case 'T':
pt=new CTriangle();
cin>>pt->a>>pt->b>>pt->c;
pShapes[i]=pt;
break;
}
}
qsort(pShapes,n,sizepof(CShape *),MyCompare);
for(i=0;i<n;i++)
pShapes[i]->PrintInfo();
return 0;
}
int MyCompare(const void *s1,const void *s2){
double a1,a2;
CShape **p1;//s1,s2是void *,不可写*s1
CShape **p2;
p1=(CShape **)s1;//s1,s2指向pShapes数组中的元素,数组元素的类型是CShape *
p2=(CShape **)s2;//故p1,p2都是指向指针的指针,类型为CShape*
a1=(*p1)->Area();//*p1的类型是CShape*,是基类指针,故此句为多态
a2=(*p2)->Area();
if(a1<a2)
return -1;
else if(a2<a1)
return 1;
else
return 0;
}
如果添加新的几何形体,比如五边形,则只需要从CShape派生出CPentagon,以及在main中的switch语句中增加一个case,其余部分不变。
用积累指针数组存放指向各种派生类对象的指针,然后遍历该数组,就能各个派生类对象做各种操作,是很常用的做法
多态的另一个栗子
class Base{
public:
boid fun1(){fun2();}
virtual void fun2(){cout<<"Base::fun2()"<<endl;}
};
class Derived:public Base{
public:
virtual void fun2(){cout<<"Derived:fun2()"<<endl;}
};
int main(){
Derived d;
Base *pBase=&d;
pBase->fun1();//输出,Derived:fun2()
return 0;
}
在非构造函数,非析构函数的成员函数中调用虚函数,是多态。
在构造函数和析构函数中调用虚函数,不是多态。编译时即确定,调用的函数是自己的类或基类中定义的函数,不会等到运行时才决定调用自己的还是派生类的函数。
class myclass{
public:
virtual void hello(){cout<<"hello from myclass"<<endl;}
virtual void bye(){cout<<"bye from myclass"<<endl;}
};
class son:public myclass{
void hello(){cout<<"hello from son"<<endl;}
son(){hello();}
~son(){bye();}
};
class grandson:public son{
public:
void hello(){cout<<"hello from grandson"<<endl;}
void bye(){cout<<"bye from grandson"<<endl;}
grandson(){cout<<"constructing grandson"<<endl;}
~grandson(){cout<<"destructing grandson"<<endl;}
};
int main(){
grandson gson;
son*pson;
pson=&gson;
pson->hello();//多态
return 0;
}
//结果
hello from son
constructring grandson
hello from grandson
destructing grandson
bye from myclass
派生类中和基类中虚函数同名同参数表的函数,不加virtual也会自动成为虚函数。
class Base{
private:
virtual void fun2(){cout<<"Base::fun2()"<<endl;}
};
class Derived:public Base{
public:
virtual void fun2(){cout<<"Derived::fun2()"<<endl;}
};
Derived d;
Base *pBase=&d;
pBae->fun2();//编译出错
编译出错是因为fun2()是Base的私有成员。即使运行到此时实际上调用的应该是Derived的公有成员fun2()也不行,因为语法检查是不考虑运行结果的。
如果将Base中的private换成public,即使Derived中的fun2()是private,编译依然能够通过,也能正确戴哦用Derived::fun2()。
4.虚函数的实现原理
“多态”的关键在于通过基类指针或引用调用一个虚函数时,编译时不确定到底调用基类还是派生类的函数,运行时才确定,这叫“动态联编”。
class Base{
public:
int i;
virtual void Print(){cout<<"Base::Print";}
};
class Derived:public Base{
public:
int n;
virtual void Print(){cout<<"Derived:Print"<<endl;}
};
int main(){
Derived d;
cout<<sizeof(Base)<<","<<sizeof(Derived);
return 0;
}
//运行输出结果:8,12
多态实现的关键—虚函数表
每一个有虚函数的类(或有虚函数的类的派生类)都有一个虚函数表,该类的任何对象中都放着虚函数表的指针。虚函数表中列出了该类的虚函数地址。多出来的4个字节就是用来放虚函数表的地址的。
多态的函数调用语句被编译成一系列根据基类指针所指向的(或基类引用所引用的)对象中存放的虚函数表的地址,在虚函数表中查找虚函数地址,并调用虚函数的指令。
#include <iostream>
using namespace std;
class A{
public:
virtual void Func(){cout<<"A::Func"<<endl;}
};
class B:public A{
public:
virtual void Func(){cout<<"B::Func"<<endl;}
};
int main(){
A a;
A *pa=new B();
pa->Func();//64位程序指针为八字节
long long *p1=(long long *)&a;
long long *p2=(long long *)pa;
*p2=*p1;
pa->Func();
return 0;
}
//B::func
//A::func
5.虚析构函数、纯虚函数
虚析构函数
通过基类的指针删除派生类的对象时,通常情况下只调用基类的析构函数
但是,删除一个派生类的对象时,应该先调用帕苏珩类的析构函数,然后再调用基类的析构函数。
解决办法:把基类的析构函数声明为virtual
派生类的析构函数可以virtual不进行声明
通过基类的指针删除派生类对象时,首先调用派生类的析构函数,然后调用基类的析构函数。
一般来说,一个类如果定义类虚函数,则应该将析构函数也定义成虚函数。或者,一个类打算作为基类使用,也应该将析构函数定义为虚函数。
注意:不允许以虚函数作为构造函数
class son{
public:
~son(){cout<<"bye from son"<<endl;}
};
class grandson:public son{
public:
~grandson(){cout<<"bye from grandson"<<endl;}
};
int main(){
son *pson;
pson=new grandson();
delete pson;
return 0;
}
//输出 bye from son (没有执行grandson::~grandson)
class son{
public:
virtual ~son(){cout<<"bye from son"<<endl;}
};
class grandson:public son{
public:
~grandson(){cout<<"bye from grandson"<<endl;}
};
int main(){
son *pson;
pson=new grandson();
delete pson;
return 0;
}
//输出 bye from grandson
//bye fron son
纯虚函数:就是没有函数体的虚函数
class A{
private:
int a;
public:
virtual void Print()=0;//纯虚函数
void fun(){cout<<"fun";}
};
包含纯虚函数的类叫做抽象类
抽象类只能作为基类来派生新类使用,不能创建抽象类的对象
抽象类的指针和引用可以指向由抽象类派生出来的类的对象
A a;//错,A是抽象类,不能创建对象
A * pa;//ok,可以定义抽象类的指针和引用
pa=new A;//错误,A是抽象类,不能创建对象
在抽象类的成员函数内可以调用纯虚函数,但是在构造函数或 析构函数内部不能调用纯虚函数。
如果一个类从抽象类派生而来,那么当且仅当它实现了基类中的所有纯虚函数,它才能成为非抽象类。
class A{
public:
virtual void f()=0;
void g(){this->f();}//ok
A(){ //f() 错误
}
};
class B:public A{
void f(){cout<<"B:f()"<<endl;}
};
int main(){
B b;
b.g(); //输出 B:f()
return 0;
}
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