指针函数和函数指针的区别
指针函数: 顾名思义,它的本质是一个函数,不过它的返回值是一个指针。其声明的形式如下所示:
ret *func(args, …);
其中,func是一个函数,args是形参列表,ret *作为一个整体,是 func函数的返回值,是一个指针的形式。例如:
int * func_sum(int n) { static int sum = 0; int *p = ∑ return p; }
与指针函数不同,函数指针 的本质是一个指针,该指针的地址指向了一个函数,所以它是指向函数的指针。 我们知道,函数的定义是存在于代码段,因此,每个函数在代码段中,也有着自己的入口地址,函数指针就是指向代码段中函数入口地址的指针。 其声明形式如下所示:
ret (*p)(args, …);
其中,ret为返回值,*p作为一个整体,代表的是指向该函数的指针,args为形参列表。其中p被称为函数指针变量 。
int max(int a, int b) { return a > b ? a : b; }
int main(void) { int (*p)(int, int); //函数指针的定义 //int (*p)(); //函数指针的另一种定义方式,不过不建议使用 //int (*p)(int a, int b); //也可以使用这种方式定义函数指针
p = max; //函数指针初始化 int ret = p(10, 15); //函数指针的调用
什么是回调函数
函数指针的一个非常典型的应用就是回调函数。 什么是回调函数? 回调函数就是一个通过指针函数调用的函数。其将函数指针作为一个参数,传递给另一个函数。 回调函数并不是由实现方直接调用,而是在特定的事件或条件发生时由另外一方来调用的。 同样我们来看一个回调函数的例子: #include<stdio.h> #include<stdlib.h>
//函数功能:实现累加求和
int func_sum(int n)
{
int sum = 0;
if (n < 0)
{
printf("n must be > 0\n");
exit(-1);
}
for (int i = 0; i < n; i++)
{
sum += i;
}
return sum;
}
//这个函数是回调函数,其中第二个参数为一个函数指针,通过该函数指针来调用求和函数,并把结果返回给主调函数
int callback(int n, int (*p)(int))
{
return p(n);
}
int main(void)
{
int n = 0;
printf("please input number:");
scanf("%d", &n);
printf("the sum from 0 to %d is %d\n", n, callback(n, func_sum)); //此处直接调用回调函数,而不是直接调用func_sum函数
return 0;
}
上面这个简单的demo就是一个比较典型的回调函数的例子。在这个程序中,回调函数callback无需关心func_sum是怎么实现的,只需要去调用即可。 这样的好处就是,如果以后对求和函数有优化,比如新写了个func_sum2函数的实现,我们只需要在调用回调函数的地方将函数指针指向func_sum2即可,而无需去修改callback函数内部。
结构体和联合体的区别
Struct与Union主要有以下区别:
-
struct和union都是由多个不同的数据类型成员组成, 但在任何同一时刻, union中只存放了一个被选中的成员, 而struct的所有成员都存在。在struct中,各成员都占有自己的内存空间,它们是同时存在的。一个struct变量的总长度等于所有成员长度之和。在Union中,所有成员不能同时占用它的内存空间,它们不能同时存在。Union变量的长度等于最长的成员的长度。 -
对于union的不同成员赋值, 将会对其它成员重写, 原来成员的值就不存在了, 而对于struct的不同成员赋值是互不影响的。
在C/C++程序的编写中,当多个基本数据类型或复合数据结构要占用同一片内存时,我们要使用联合体;当多种类型,多个对象,多个事物只取其一时(我们姑且通俗地称其为“n 选1”),我们也可以使用联合体来发挥其长处。
//创建联合体模板union data union data { int a; char b; double c; };
//使用联合体模板定义变量a,b,c union data a, b, c;
//创建联合体模板的同时定义变量 union data { int a; char b; double c; } a, b; 在上面的代码中,创建联合体模板union data的同时定义了两个变量a、b。
data_u a; a.a = 10;
//将一个联合体初始化为同类型的联合体 data_u b = a;
//初始化联合体的第一个成员 data_u c = {20};
//指定初始化某个成员 data_u d = {.a = 30};
反射和泛型
泛型: 声明一个泛型类/接口
public class Template<T>
{
private T data;
public void SetTemplate(T temp)
{
data = temp;
}
public T GetTemplate()
{
return data;
}
}
上述示例是一个简单的泛型类,体现了泛型类的特点。在声明类的时候,声明一个泛型占位符T ,在下面的属性、字段、方法的参数和方法的返回值都可以使用这个占位符,约定类型一致。
泛型类的使用
// 继续上面的代码
Template<int> temp = new Template<int>();
temp.SetTemplate(10);
int ten = temp.GetTemplate();
使用泛型类和普通类不同的地方就是,泛型类告诉编译器你要传递的类型。使用<> 做标记,中间写类型,表示这是一个泛型为XXX的泛型类。
泛型方法 C#也可以声明一个方法为泛型方法,方法的泛型声明是声明在方法名的后面,参数列表的前方。
public void TemplateMethod(T arg); public T TemplateMethod1(); public T TemplateMethod2(T arg); 上述三个都是合规的泛型方法声明。泛型可以是参数,也可以是返回值,还能既是返回值又是参数。
那么问题来了,多个泛型参数该怎么声明? 如下: public T2 TemplateMothod3<T1,T2>(T1 arg); public T3 TemplateMothod4<T1,T2,T3>(T1 arg,T2 arg2); 在两个尖括号中间放入多个泛型,然后用逗号隔开,与参数列表和返回值的类型一一对应。
反射: JAVA反射机制是在运行状态中,对于任意一个类,都能够知道这个类的所有属性和方法;对于任意一个对象,都能够调用它的任意方法和属性;这种动态获取信息以及动态调用对象方法的功能称为java语言的反射机制。
那么,我们该如何获取类型对象呢?在C#中常见的有如下两个方法: 使用typeof 关键字 Type personType = typeof(Person); 通过对象,使用GetType 方法 Person person = new Person(); Type personType = person.GetType(); Type对象的用处
- 获取类名:personType.Name
获取所有属性:personType.GetProperties() 获取所有方法:personType.GetMethods() 获取所有构造函数:personType.GetConstructors() 现在我们一一介绍一下这四种写法:
第一条:顾名思义,获取到的结果是Person 这个值。 第二条:该方法会返回一个类型为PropertyInfo[] 的数组,这个数组里包含着所有使用public声明的属性。当然也可以通过指定的属性名获取属性对象:personType.GetProperty(“Name”) 这里会获取到Person类的Name属性。 第三条: 获取该类所有public的方法,并将其封装成一组类型是MethodInfo的对象数组。同理,也可以根据方法名进行检索:personType.GetMethod(“SayHi”) ,就能获取对应的SayHi方法。不过,如果有同名方法的话,就可能会出现获取到的方法不是你想要的了。嗯,这部分会放到精讲反射的时候再来细说。 第四条: 获取构造函数,返回的是一个类型是ConstructorInfo的数组,表示所有的构造方法,不过可惜的是,没有根据名字检索的方法了,因为构造方法就一个名。
使用PropertyInfo动态操作一个对象的属性值 我们通过上一小节获取到了一个类的属性PropertyInfo,现在可以利用这个属性进行后续的操作: Person person = new Person(); Type personType = person.GetType(); PropertyInfo prop = personType.GetProperty(“Name”);//获取Name属性 Object value = prop.GetValue(person);// 获取 对象 person 的Name属性值 prop.SetValue(person, “wangyipeng”);// 为对象 person的Name属性设置值为 wangyipeng 需要注意的是: 如果 类的属性只有get,那么在调用SetValue时会报错。可能要问了,我们知道是有set,但是程序怎么判断呢?通过prop.CanWrite 的值进行判断,如果值是true则表明这个属性可以写入值,否则不能。
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