? ? ? ?继井字棋之后,扫雷便是跨不过去的坎。个人感觉扫雷比井字棋更加容易(可能是学习井字棋时有了一定基础),两个小游戏的实现代码比较相似,甚至test函数几乎一样。话不多说开始今天扫雷的学习吧。?
目录
1.主函数?
2.test函数
3.game函数(1)
4.1.InitBoard函数用于定义数组
4.2.SetMine函数用于设置雷
4.3.DisplayBoard函数用于打印棋盘的情况
4.4.FindMine函数用于找雷?
4.5.get_mine_count函数计算输入的坐标周围有多少雷
5.game函数(2)?
1.主函数?
?主函数的实现非常简单,这样也有助于我们融合自己写的东西。
int main()
{
test();
return 0;
}
2.test函数
test函数的实现和井字棋的test函数几乎一样,若有不清楚的地方可看之前的文章
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择");
break;
}
} while (input);
}
?
3.game函数(1)
假设这个棋盘是9*9的棋盘,为了防止我们在计算边缘的空子,周围一圈有多少雷时月=越界,我们把整个棋盘上下左右各加1,变成ROWS 和COLS
?如上,红色棋盘是显示出来的棋盘,但如果计算蓝色周围的炸弹数时,没有多出来的两行棋盘,那么会出现数组越界的情况。
接下来用一个数组(mine)记录雷、坐标、排雷情况等参数,而另外一个数组(show)用于显示输入的坐标和周边雷的情况。我们在game函数中对其初始化.
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
}
为什么这两个数组用的char类型呢,这里先放一张图,可以看到没揭露的坐标是*,而char类型正好满足这个排列。
?
4.1.InitBoard函数用于定义数组
我们先用一个InitBoard函数,在这个函数中我们传送数组名,行和列参数,和定义的符号
传输的行和列是大棋盘的行和列,为了防止越界
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
?接收:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
我们用一个set接收需要定义的值,然后在函数中把它每一个数都初始化成接收的set
4.2.SetMine函数用于设置雷
?传输:传输的行和列是玩家游戏的行和列
SetMine(mine, ROW, COL);
接收: (EASY_COUNT是雷的个数)
#define EASY_COUNT 10
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
思路很简单,用时间戳生成的随机数放到二维数组中代表雷,如果这个坐标没有雷('0'),那么就把'0'改成'1',循环往复直到雷的数字为0,便不再进入循环。
?
4.3.DisplayBoard函数用于打印棋盘的情况
传输:传输的行和列是玩家游戏的行和列
DisplayBoard(show, ROW, COL);
接收:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)//i从0开始,在棋盘的最左上角打印出来0正好对应行和列
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//这里用的%c是因为需要打印*出来
}
printf("\n");
}
}
11*11的棋盘全部被定义好了,但打印出来的便是9*9的棋盘
至此,我们的棋盘和雷已经设置好了,只需要排雷即可
4.4.FindMine函数用于找雷?
?传输:可以看到这个函数传输了2个二维数组,行和列。
FindMine(mine, show, ROW, COL);
接收:(引用get_mine_count函数)
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row,int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)//当总格子减去雷的数字大于win时进行循环
{
printf("请输入要排查的坐标");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//防止输入的坐标不正确
{
if (mine[x][y] == '1')//如果输入的坐标是'1',也就是SetMine中的雷时
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);//打印mine,让玩家可以清楚地看到雷的位置
break;
}
else
{
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
//这里额外注意一下,初始化数组的时候我们用的char类型,定义的'1',并不是真正的1,我们需要加上一个48的ASCII值,也就是加上一个'0',就可以完成类型的转换。
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)//排的雷的数量等于非雷格子的时候,就说明排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
4.5.get_mine_count函数计算输入的坐标周围有多少雷
?如图,我们需要算出蓝色子周围的雷的个数。但是在mine数组中,没有雷是0,有雷是1,我们只要简单的算数字就能把雷的个数表示出来。只要最后减去8个'0'就行了。
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x] [y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x] [y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] -
8 * '0';
}//该代码仅供美观,真实代码与该代码有出入
同时用一个static,保持return的值一只存在。
5.game函数(2)?
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
SetMine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
至此,一个简易的扫雷就完成了。运用的思想并不复杂,仔细理解每一个函数的作用,注意细节,C语言实现的扫雷也并不困难。觉得难就多花些时间,一点一点进步吧。
|