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[C++知识库]【C/C++编程学习】扫雷(初阶)

一.需求

  1. 使用C语言实现
  2. 玩完一局可以继续玩
  3. 输入坐标来进行扫雷
  4. 雷盘大小为9*9,盘中有10个雷,全部排出即为成功
  5. 踩到雷即结束游戏,并展示盘中布置的雷的位置信息
  6. 雷盘上要有坐标轴,以便玩家输入坐标
  7. 排查过的位置要展示出以他为中心的九宫格内的雷的个数

二.基本思路(实现逻辑)

  1. 打印菜单选择开始游戏或者退出游戏
  2. 开始游戏后创建雷盘(分为展示出来的雷盘和布置好雷的雷盘两个)并初始化
  3. 打印雷盘(展示出的雷盘)
  4. 输入坐标进行排雷
  5. 读取坐标,确认是否踩到雷,如踩到则返回步骤1
  6. 如未踩到雷则以输入坐标为中心排查九宫格内雷的个数
  7. 把雷全部排完即结束游戏并返回步骤一

三.多文件

关于多文件的内容可以参考这篇文章,在这里我就不多赘述了,文件分配和文中的三子棋也是一样的

四.代码实现(只展示修改部分)

1.打印菜单并进行选择

test.c

#include "game.h"
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("******  1. play  *****\n");
	printf("******  0. exit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}
void test()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择是否开始游戏:\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		case 1:
			printf("开始游戏\n");
			game();
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新选择:\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();

	return 0;
}

game.h

#include <stdio.h>

2. 初始化

test.c

void game()
{

	char show[ROW][COL] = {0};//存放排查出的雷的信息
	char mine[ROW][COL] = {0};//存放布置好的雷的信息
	InitBoard(show, ROW, COL,'*');
	InitBoard(mine, ROW, COL,'0');
}

game.h

	#define ROW 11
	#define COL 11

	void InitBoard(char board[ROW][COL],int row,int col,char set);

game.c

#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

关于步骤二的说明

test.c 和 game.c中的引用了game.h头文件,是为了game.h中所引用的stdio.h头文件
这样做的目的是为了少引用几次头文件
用常量表示棋盘的大小是为了方便后期修改代码,扩大棋盘。
细心的小伙伴或许已经发现了一个小问题:
明明要实现的是打印9*9的棋盘,但是我却定义了一个11*11的棋盘。
在这里我解释一下原因:
虽然要打印出来的棋盘大小是9*9,但是在后期实现查雷的时候要查找的却是
九宫格范围内的雷,如果定义9*9的雷盘容易在查找时造成溢出,图解如下:

在这里插入图片描述图是自己画的,画的不好,各位老铁还请见谅

3.打印棋盘

test.c

void game()
{

	char show[ROW][COL] = {0};//存放排查出的雷的信息
	char mine[ROW][COL] = {0};//存放布置好的雷的信息
	InitBoard(show, ROW, COL,'*');
	InitBoard(mine, ROW, COL,'0');
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

game.h

	void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);

game.c

void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 1; i < row-1; i++)
	{
		for (j = 1; j < col-1; j++)
		{
			printf(" %c ",board[i][j]);
			if (j < col - 2)
			{
				printf("|");
			}
		}
		printf("\n ");
		for (j = 1; j < col-1; j++)
		{
			printf("---");
			if (j < col - 2)
			{
				printf("|");
			}
		}
		printf("\n");
	}
}

这样打印出来的棋盘是没有显示行号列号的
为了可以打印出行号和列号,我把代码修改为如下所示的内容

void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	//打印列号
	printf("%d", 0);
	for (i = 1; i < col - 1; i++)
	{
		printf(" %d  ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row-1; i++)
	{
		printf("%d", i);//打印行号
		for (j = 1; j < col-1; j++)
		{
			printf(" %c ",board[i][j]);
			if (j < col - 2)
			{
				printf("|");
			}
		}
		printf("\n ");
		for (j = 1; j < col-1; j++)
		{
			printf("---");
			if (j < col - 2)
			{
				printf("|");
			}
		}
		printf("\n");
	}
}

棋盘打印结果展示

最终打印出来的棋盘是这样子的在这里插入图片描述

4.布置雷

test.c

void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//添加的代码是这一行,这行代码的功能是以当前的时间戳为起始点初始化随机函数
	do
	{
		menu();
		printf("请选择是否开始游戏:\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		case 1:
			printf("开始游戏\n");
			game1();
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新选择:\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

void game()
{

	char show[ROW][COL] = {0};//存放排查出的雷的信息
	char mine[ROW][COL] = {0};//存放布置好的雷的信息
	InitBoard(show, ROW, COL,'*');
	InitBoard(mine, ROW, COL,'0');
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	
	SetMine(mine,ROW,COL);
}

game.h

#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col);

game.c

void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % (row - 2) + 1;
		int y = rand() % (row - 2) + 1;

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

5.查找雷

test.c

void game()
{

	char show[ROW][COL] = {0};//存放排查出的雷的信息
	char mine[ROW][COL] = {0};//存放布置好的雷的信息
	InitBoard(show, ROW, COL,'*');
	InitBoard(mine, ROW, COL,'0');
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	
	SetMine(mine,ROW,COL);
	
	FindMine(mine,show,ROW,COL);
}

game.h

#define EASY_COUNT 10

void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col);

game.c

static int get_mine_count(char mine[ROW][COL], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
{
	int x;
	int y;
	int win = 0;
	while (win <(row-2)*(col-2)- EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row - 2 && y >= 0 && y <= row - 2)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你踩到雷了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				int n = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = n + '0';
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法,无法排雷,请重新输入\n");
		}

	}
	if (win == (row - 2) * (col - 2) - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜,排雷成功\n");
		DisplayBoard(show, row, col);

	}
}

说明

game.c中的get_mine_count函数和 FindMine函数分别封装是因为FindMine函数行数有点太多了,再不另外封装一个函数的活就会有点臃肿 ,容易造成逻辑不清,调试不变。
使用EASY_COUNT常量定义埋下的雷数则是为了后期调试和提高游戏难度方便

全部代码展示

全部代码我就不在这里展示了,想要看的可以查看我的代码仓库(gitee)
里面还有可执行程序可以直接使用,如果有更好的点子也可以在下方评论区留言或者私聊我。

总结

因为博主的技术水平有限,只能写出这样子的代码了,后期,博主会对扫雷进行优化,主要优化方向是实现周围一圈没雷时会展开一片的实现。
好了,这次的分享就到这里了,觉得有用的小伙伴麻烦动动手指点个赞,感谢大家伙的捧场,有时间的老铁麻烦下线方投票窗口投个票,再次感谢您的点击

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加:2021-11-28 11:05:10  更:2021-11-28 11:06:41 
 
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