在面向对象的编程中,一般通过继承和虚函数来提供抽象能力,多态让程序在执行期,调用者只需要看到父类类型,而不需要关心继承的子类类型。举个例子: 比如有个游戏,里面的游戏的活动对象为动物,比如有老虎和猫,会对主人公进行攻击。那么可能会实现为如下: 代码如下:
class Animal
{
public:
virtual void Attack() = 0;
};
class Tiger : public Animal
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Tiger Attack!" << std::endl; };
};
class Cat : public Animal
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Cat Attack!" << std::endl; };
};
那如果在外面有个方法,并不需要关心具体的对象类型,只需要使用基类Animal 的指针去操作对象, 利用多态机制变可以实现对具体对象类型的方法调用:
void Attack(Animal* pAnimal)
{
pAnimal->Attack();
}
比如这个时候采用如下方法进行调用(忽略里面内存释放的问题):
Animal* pAnimal = new Tiger;
Attack(pAnimal);
pAnimal = new Cat;
Attack(pAnimal);
输出结果为:
Tiger Attack!
Cat Attack!
上面多态例子说明了在程序实现的时候只需要操控Animal ,知道其方法即可操作继承自Animal 的对象。那么也就是说:
- 继承自
Animal 的Cat 和Tiger 的不需要暴露给使用者 - 可以屏蔽
Cat 和Tiger 的创建过程,不需要被调用者所关心
那么这个时候模块化和工厂设计模式 可以对其进行实现:
- 比如将
Animal , Cat , Tiger 的实现都放进一个动态链接库的模块中,并且只暴露Animal 的头文件给调用者 - 而
工厂方法设计模式 ,可以使用一个工厂方法创建具体的对象,返回的时候只返回基类Animal 的指针。
本文将先从简单工厂 说起,然后再谈一谈工厂方法 以及抽象工厂 。
简单工厂
我相信这个是大家最常见的一种实现方法,如下:
class AnimalFactory
{
public:
enum class AnimalType
{
TIGER,
CAT
};
static Animal* CreateAnimal(const AnimalType type)
{
if (AnimalType::TIGER == type)
{
return new Tiger;
}
else if (AnimalType::CAT == type)
{
return new Cat;
}
return nullptr;
}
};
调用方法如下:
Animal* pAnimal = AnimalFactory::CreateAnimal(AnimalFactory::AnimalType::TIGER);
Attack(pAnimal);
pAnimal = AnimalFactory::CreateAnimal(AnimalFactory::AnimalType::CAT);
Attack(pAnimal);
但是这种方式违背了软件开发原则的开闭原则(Open-Closed Principle, OCP ),如果你需要新增一个叫做Dog 的对象,则需要在CreateAnimal 方法中修改分支判断逻辑。简单来说这种扩展方式,破坏了原有的逻辑,扩展中可能对软件的原有的稳定性产生影响。
可能有些人是不能够容忍代码,但也有人认为这种书写方式比较简单。从我个人在工程实践经验,认为软件开发设计原则是有非常好的指导性意义,但是也并不是所有的代码一定要符合软件开发的设计原则。个人的理解大致如下:
- 工程实践中有时候为了代码完全遵循软件开发设计原则,反而是有负担的,比如过度设计问题,一来有些代码模块可能甚至几年都不会对其进行修改扩展了,二来当逻辑实现比较简单的时候,过度设计也会让代码维护的人阅读代码实际是更加费劲的。毕竟大多数人都只是普通的程序员。
- 往往可扩展的代码编写时间是更长的,但是压在程序员头上的还有软件开发时间,对于一般的程序员来说,在规定时间内,有质量的完成需求是第一位的,而这个时候很可能就不会完全照顾软件开发设计原则了。
如果要符合开闭原则,那么我们可以实现工厂方法模式 ,让我们一起来看看吧。
工厂方法
工厂方法的主要是通过继承一个AnimalFactory 来实现具体的工厂,比如CatFatory 主要负责生产Cat ,而TigerFacotory 主要负责生产Tiger ,其类图如下: 代码如下:
class AnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal() = 0;
};
class CatFactory : public AnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal()
{
return new Cat;
}
};
class TigerFactory : public AnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal()
{
return new Tiger;
}
};
调用方式如下代码:
AnimalFactory* pFactory = new TigerFactory;
Animal* pAnimal = pFactory->CreateAnimal();
Attack(pAnimal);
pFactory = new CatFactory;
pAnimal = pFactory->CreateAnimal();
Attack(pAnimal);
可以发现工厂方法模式 如果需要扩展一个新的动物类型,也可以对应扩展一个新的工厂,比如增加一个新的DogFactory 继承AnimalFactory 去生产Dog ,从而符合开闭原则,更加安全的进行扩展。但是这种方式也可以看出来,每增加一个新的动物类型就得新增一个Fatory 。个人对这种模式理解如下:
- 当这种动物类型创建并不是很繁琐的时候,采用这种方式相比较
简单工程 而言会繁琐一些;但是当初始化过程比较多的时候,用工厂方法模式 方式扩展会显得更加清晰; - 这种设计模式的本身实现是取消了
条件判断 的逻辑,但是其实是把这个条件判断 任务交给了使用者去判断选择哪个工厂了。
抽象工厂
对于新手来说可能不太好理解抽象工厂模式 ,容易和工厂方法模式 混淆起来。工厂方法模式 中的每一个工厂是生产一个动物角色,而在抽象工厂中是生产一类动物角色的抽象。 一个动物角色比较好理解,就是我们上面的CatFactory 生产Cat 角色, 而TigerFactory 生产Tiger 角色。 一类动物角色,我们可以理解在这个游戏中,这些动物角色的攻击性也分普通模式和困难模式。
那么我们首先要将Tiger 分成SimpleModeTiger 和HardModeTiger ; Cat 分为SimpleModeCat 和HardModeCat 。然后抽象工厂提供CreateAnimal 的接口,继承的SimpleModeFactory 可以生产简单模式的Cat 角色和Tiger 角色,继承的HardModeFactory 可以生产困难模式的Cat 角色和Tiger 角色。 实现的代码如下所示:
#include <iostream>
class Animal
{
public:
virtual void Attack() = 0;
};
class AbstructTiger : public Animal
{
public:
virtual void Attack() = 0;
};
class SimpleModeTiger : public AbstructTiger
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Tiger Simple Attack!" << std::endl; }
};
class HardModeTiger : public AbstructTiger
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Tiger Hard Attack!" << std::endl; }
};
class AbstructCat : public Animal
{
public:
virtual void Attack() = 0;
};
class SimpleModeCat : public AbstructCat
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Cat Simple Attack!" << std::endl; }
};
class HardModeCat : public AbstructCat
{
public:
virtual void Attack() { std::cout << "Cat Hard Attack!" << std::endl; }
};
enum class AnimalType
{
TIGER,
CAT
};
class AbscractAnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal(const AnimalType type) = 0;
};
class SimpleModeAnimalFactory : public AbscractAnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal(const AnimalType type)
{
if (AnimalType::TIGER == type)
{
return new SimpleModeTiger;
}
else if (AnimalType::CAT == type)
{
return new SimpleModeCat;
}
return nullptr;
}
};
class HardModeAnimalFactory : public AbscractAnimalFactory
{
public:
virtual Animal* CreateAnimal(const AnimalType type)
{
if (AnimalType::TIGER == type)
{
return new HardModeTiger;
}
else if (AnimalType::CAT == type)
{
return new HardModeCat;
}
return nullptr;
}
};
void Attack(Animal* pAnimal)
{
pAnimal->Attack();
}
int main()
{
AbscractAnimalFactory* pFactory = new SimpleModeAnimalFactory;
Animal* pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::TIGER);
Attack(pAnimal);
pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::CAT);
Attack(pAnimal);
pFactory = new HardModeAnimalFactory;
pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::TIGER);
Attack(pAnimal);
pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::CAT);
Attack(pAnimal);
}
为了让结构简单便于读者理解抽象工厂模式 ,以及和工厂方法模式 的区别,上面的SimpleModeFactory 和HardModeFactory 用的是简单工厂 的形式实现的,如果需要符合开闭原则,可以再对SimpleModeFactory 和HardModeFactory 进行工厂方法 的实现。可以想象如果抽象工厂 再加上工厂方法 这个类的结构是有多么的庞大,而且这还仅仅只是两个游戏角色的描述。所以笔者认为在做工程实践的时候,尽量不要做过度设计,有时候反而不利于代码阅读,修改也未必简单。自己要权衡好工程和理论的平衡点。
参考
<<C++设计新思维>> 中的两个章节对象工厂 和抽象工厂 秦小波 的<<设计模式之禅>> - Does the Factory Pattern violate the Open/Closed Principle?
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