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变量使用的规范

可以先声明,再赋值,也可以声明的同时直接赋值
 命名规范其中需要注意,声明变量的时候,数字是不能开头的 “见名知意” 也很重要,一般用英文,实在不会写,最少拼音能拼出来  驼峰命名法 另外一种叫做 帕斯卡命名法 我们最好跟设计C#底层的程序员保持一样的命名习惯以及变量的使用规范等是最好的,便于我们阅读源码
如下
 方法用帕斯卡,命名法; 变量用驼峰命名法、java里面方法也是驼峰命名法
vs常用快捷键
两个括号括起来,也可以收代码   为什么可以这样,因为大括号代表代码块的意思 代码块之间是相互不影响的,所以我们可以写很多个代码块 甚至代码块之间的变量名都可以相同,因为他们之间相互不影响 当然我们也是可以直接注释的
Ctrl+K+C 注释 Ctrl+K+U 取消注释
Ctrl+E+C 注释 Ctrl+E+U 取消注释

Alt + 右(方向键->) :智能提示 补齐
Ctrl+delete(删除):往后删除整个单词
因为普通删除是一个一个单词删
Ctrl + <–Backspace:往前删除整个单词
因为普通删除是一个一个单词删
Ctrl+E+D代码快速对齐
Ctrl+X删除整行代码
Tab键的很多妙用
cw 秒变 Console.WriteLine();  还有很多,比如输入if后,按Tab立马也会生成出来 写一个单词,按下Tab键都能够为我们生成一段语法结构
#region、#endregion 折叠代码
小结: 
运算符的优先级
 例子:   注意注意几个问题, 比如,丢失精度的问题 数据类型自动转换问题
算术运算符——取模
取模就是数学里面的取余 
关系运算符
注意不管什么运算符,都必须是英文输入法状态下的 <、>、=、<=、>=
逻辑运算符:与、或、非
&& 并且 ,两个& 是短路与,一个& 只会判断一边,比如如左边不成立了,右边就不会再考虑了,效率更高  || 或者 ! 非,不是 & 逻辑与,两边都会判断
一元运算符
顾名思义,一元 就是一个符号,比如++或者- - ++ 和 - - (就是加加和减减)  一元运算符如果++或者-- 出现在变量后面是先使用后计算
一元运算符如果++或者-- 出现在变量前面是先计算后使用
当然最终的结果是一样的
二元运算符
下面这两种写法是一样的,下面那个是上面那个的简写而已 
三元运算符 比如 表达式?值1:值2

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