在学习OpenGL的时候,很多都是基于例如GLFW等第三方库来进行图像的的显示和窗口管理的,但是对于一些熟悉Qt的人来说,学习OpenGL,Qt也是一个非常不错的平台。就我个人而言,我相对来说比较喜欢QT来开发,Qt有很好的窗口管理功能,例如你只需要重写相关的鼠标函数等,你就能很简单的进行鼠标事件的管理等。 Qt中,你如果想要使用OpenGL进行开发,你只需要继承QOpenGLWidget和QOpenGLExtraFunctions,你就能使用OpenGL的功能。 有一点需要注意的是:你必须在你的类中重写void paintGL()、void initializeGL()、void resizeGL(int w,int h);这三个函数。在initializeGL函数中记得调用initializeOpenGLFunctions()来初始化OpenGL的相关功能。 void initializeGL()函数是用来进行初始化的,由系统自行调用。 void resizeGL(int w,int h)函数是在窗口的大小改变的时候,由系统自己调用、该函数主要用来改变视口等,你也可以不用实现它。 void paintGL()函数是用来执行画图的函数,在运行的过程中,你如果想要该函数被调用,执行画图的功能,你需要手动的调用update()函数,来触发该函数的调用。 下面直接给例子:
#pragma once
#include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLExtraFunctions>
class OpenGLTest : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLExtraFunctions
{
Q_OBJECT
public:
OpenGLTest(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
~OpenGLTest();
protected:
virtual void paintGL();
virtual void initializeGL();
virtual void resizeGL(int w, int h);
private:
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
unsigned int shaderProgram;
};
#include "OpenGLTest.h"
#include <QDebug>
#include <iostream>
using namespace std;
#define GET_STR(x) #x
const char* vertexShaderSource = GET_STR(
attribute vec4 vPos;
void main()
{
gl_Position = vPos;
}
);
const char* fragmentShaderSource = GET_STR(
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
);
OpenGLTest::OpenGLTest(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
OpenGLTest::~OpenGLTest()
{
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
}
void OpenGLTest::paintGL()
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
void OpenGLTest::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512] = { 0 };
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << infoLog << endl;
}
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << infoLog << endl;
}
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
GLfloat vertices[] = {
-0.5f,-0.5f,0.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
//unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
}
void OpenGLTest::resizeGL(int w, int h)
{
}
运行结果:
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