????????所谓游戏动画,就是不断绘制更新绘制更新的一个连续过程,与上次我开发的经典游戏《Flappy Bird》相似,所以我们的主函数为一个循环体。然后游戏代码分为 定义、初始化、更新数据、操作判定几个过程。
主函数及外部调用函数:
void GameInit();//游戏初始化 void GameDraw();//界面绘制 void GameUpdata();//数据更新(玩家操作)
int main() { ?? ?GameInit();//初始化 ?? ?for (;;) ?? ?{ ?? ??? ?GameUpdata();//数据更新 ?? ??? ?GameDraw();//界面绘制 ?? ?} ?? ?return 0; }
? ? ? ? 先用一个结构体来定义玩家操纵的火柴人:
struct player { ?? ?int x, y; ?? ?int xv; ?? ?int yv; ?? ?int frame; //帧数 ?? ?int g;//重力 ?? ?IMAGE img[5][2]; ?? ?IMAGE imgb[5][2];//人物反方向移动 }player;
????????最重要的是人物动作初始化参数,我们分别用flag、flag1、flagjump来表示,用严谨的逻辑判断输出这些改变的参数,参数改变后,就会绘制人物接下来的动作。
????????人物动作的快慢可以用t1、t2的两个时间参数来控制,或者加上Sleep休眠函数来控制,可由读者自行控制。素材可在下方留言,可以发给大家。有问题欢迎指正谢谢。
素材地址(images文件夹):
?素材:
#include<graphics.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#define WIDTH 1024
#define HIGHT 512
IMAGE backimg; //定义背景数据
unsigned long t1, t2;//定义系统时间
//---------------------------------P1操作判定
int flag=0;//判断是否存在用户输入
int flag1 = 0;//判断人物方向0表示向右
int flagjump = 0;//判断人物是否跳跃
struct player {
int x, y;
int xv;
int yv;
int frame; //帧数
int g;//重力
IMAGE img[5][2];
IMAGE imgb[5][2];//人物反方向移动
}player;
void GameInit();//游戏初始化
void GameDraw();//界面绘制
void GameUpdata();//数据更新(玩家操作)
int main()
{
GameInit();//初始化
for (;;)
{
GameUpdata();//数据更新
GameDraw();//界面绘制
}
return 0;
}
void GameInit()
{
initgraph(WIDTH, HIGHT);//初始化窗口
loadimage(&backimg,"images/bg.png");//加载背景图片
//初始化时间
t1 = GetTickCount();
t2 = GetTickCount();
//------------------------------------1P
//初始化玩家(正)
loadimage(&player.img[0][0], "images/01.png");//加载人物
loadimage(&player.img[0][1], "images/02.png");//加载对应位图
loadimage(&player.img[1][0], "images/03.png");
loadimage(&player.img[1][1], "images/04.png");
loadimage(&player.img[2][0], "images/05.png");
loadimage(&player.img[2][1], "images/06.png");
loadimage(&player.img[3][0], "images/07.png");
loadimage(&player.img[3][1], "images/08.png");
loadimage(&player.img[4][0], "images/09.png");
loadimage(&player.img[4][1], "images/010.png");
//(反)
loadimage(&player.imgb[0][0], "images/01b.png");//加载人物
loadimage(&player.imgb[0][1], "images/02b.png");//加载对应位图
loadimage(&player.imgb[1][0], "images/03b.png");
loadimage(&player.imgb[1][1], "images/04b.png");
loadimage(&player.imgb[2][0], "images/05b.png");
loadimage(&player.imgb[2][1], "images/06b.png");
loadimage(&player.imgb[3][0], "images/07b.png");
loadimage(&player.imgb[3][1], "images/08b.png");
loadimage(&player.imgb[4][0], "images/09b.png");
loadimage(&player.imgb[4][1], "images/010b.png");
player.x = 20;
player.y = 450;
player.xv = 15;
player.yv = 70;
player.g = 1;
int frame = 0;
}
void GameDraw()
{
BeginBatchDraw();
//绘制背景
putimage(0, 0, &backimg);
//--------------------------------------------------------------绘制人物(1P)
if (flag == 0 && flag1 == 0)
{
putimage(player.x, player.y, &player.img[0][0], SRCPAINT);
putimage(player.x, player.y, &player.img[0][1], SRCAND);
}
if (flag == 0 && flag1 == 1)
{
putimage(player.x, player.y, &player.imgb[0][0], SRCPAINT);
putimage(player.x, player.y, &player.imgb[0][1], SRCAND);
}
if (flag == 1 && flag1 == 0)
{
putimage(player.x, player.y, &player.img[player.frame + 1][0], SRCPAINT);
putimage(player.x, player.y, &player.img[player.frame + 1][1], SRCAND);
t2 = GetTickCount();
if (t2 - t1 > 30)
{
Sleep(60);
if (++player.frame >= 4)
{
player.frame = 0;//跑步动作
}
}
t1 = t2;
}
if (flag == 1 && flag1 == 1)
{
putimage(player.x, player.y, &player.imgb[player.frame + 1][0], SRCPAINT);
putimage(player.x, player.y, &player.imgb[player.frame + 1][1], SRCAND);
t2 = GetTickCount();
if (t2 - t1 > 30)
{
Sleep(60);
if (++player.frame >= 4)
{
player.frame = 0;//跑步动作
}
}
t1 = t2;
}
EndBatchDraw();
}
void GameUpdata()
{
//玩家操作
char key = ' ';
if (_kbhit())
{
key = _getch();
if (key == 'd')
{
flag = 1;
flag1 = 0;
player.x += player.xv;
if (player.x <= 10)
{
player.x = 20;
}
}
if (key == 'a')
{
flag = 1;
flag1 = 1;
player.x -= player.xv;
}
if (key == 'w')
{
flag == 1;
flagjump = 1;
player.y -= player.yv;
}
}
else
{
flag = 0;
if (player.y < 450)
{
player.y += player.g;
}
}
}
运行结果:
?
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