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[C++知识库]【比特鹏哥C语言_4.数组】

本章重点

  1. 一维数组的创建和初始化
  2. 一维数组的使用
  3. 一维数组在内存中的存储
  4. 二维数组的创建和初始化
  5. 二维数组的使用
  6. 二维数组在内存中的存储
  7. 数组作为函数参数
  8. 数组的应用实例1:三子棋
  9. 数组的应用实例2:扫雷游戏

一、一维数组的创建和初始化

1.数组的创建

数组是一组相同类型元素的集合。数组的创建方式:

type_t arr_name [const_n]
//type_t 是指数组的元素类型
//const_n 是一个常量表达式(不能用变量),用来指定数组的大小
//(注意:数组的大小是指元素的个数,元素的个数要比下标大1)

注:C99语法支持变长数组(即数组的大小是变量),但VS2022不支持变长数组

2.数组的初始化

数组的初始化是指,在创建数组的同时给数组的内容一些初始值

int arr1[5]={1,2,3,4,5};//完全初始化
int arr2[5]={1};//不完全初始化
//下面两种初始化等价
int arr3[ ]={1,2,3};
int arr3[3]={1,2,3};
//字符数组初始化
char ch1[5]={'b','i','t'};//其实里面存放的是b i t \0 \0
char ch2[ ]={'b','i','t'};//里面存放的是b i t 

char ch3[5]="bit";//其实里面存放的是b i t \0 \0
char ch4[ ]="bit";//其实里面存放的是b i t \0 

数组在创建的时候如果想不指定数组的确定的大小就得初始化。数组的元素个数根据初始化的内容来确定。但是对于上面的单引号和双引号要区分内存中如何分配。

char ch2[ ]={'b','i','t'};//里面存放的是b i t 
char ch4[ ]="bit";//其实里面存放的是b i t \0 
printf("%s\n",ch2);
printf("%s\n",ch4);
//输出结果:
//bit乱码乱码乱码
//bit
//因为输出是遇到\0才会停止的,而数组ch2没有\0,所以会有乱码输出

二、 一维数组的使用

对于数组的使用我们之前介绍了一个操作符:[ ],下标引用操作符。它其实就数组访问的操作符。我们来看代码:

#include <stdio.h>
int main()
{
	int arr[10]={0};//注意这里是定义了10个元素
	arr[4]=5;//[ ] 是下标引用操作符。
	//注意,这里的[4]是第5个元素,下标是4,而初始化的[10]是10个元素
}
#include <stdio.h>
int main()
{
	int arr[10] = { 0 };//数组的不完全初始化
	//计算元素个数
	int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
	//对数组内容赋值,数组是使用下标来访问的,下标从0开始。所以:
	int i = 0;//做下标
	for (i = 0;i < 10;i++)
	{
		arr[i] = i;
	}
	//输出数组的内容
	for (i = 0;i < 10;i++)
	{
		printf("%d ", arr[i]);
	}
		return 0;
}

总结:

  1. 数组是使用下标来访问的,下标是从0开始。
  2. 数组的大小可以通过计算得到。
int arr[10] = { 0 };
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);

三、 一维数组在内存中的存储

//%p - 是按地址的格式打印 - 十六进制的打印
//%x - 打印十六进制数
int main()
{
	//printf("%x\n", 284);//输出结果:11c
	//printf("%p\n", 284);//输出结果:0000011C(32位平台有8位,64位平台有16位)
	//解释为什么是8位:一个字节8比特位,也就是8个二进制位。四个二进制最大表示为15,就是一个16进制数,所以8位可以表示成2个16进制的数
	// 所以这么理解:一个字节表示8个二进制位,表示2个16进制位
	int arr[10] = { 0 };
	int i = 0;
	for (i = 0;i < 10;i++)
	{
		printf("%p\n", &arr[i]);
	}
	return 0;
}

输出结果:
在这里插入图片描述

总结:

  1. 一维数组在内存中是连续存放的!
  2. 随着数组下标的增长,地址是由低到高变化的!
  3. 数组名是数组首元素的地址
int main()
{
	int arr[10] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
	int* p = arr;//数组名是数组首元素的地址
	int i = 0;
	for (i = 0;i < 10;i++)
	{
		printf("%d ", *p);//一维数组在内存中是**连续存放**的
		p++;//所以每++一次,就能得到下一个元素的地址
	}
	return 0;
}
//输出结果:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

四、 二维数组的创建和初始化

1.二维数组的创建

//数组创建
int arr[3] [4];//3行4列,int类型
char arr[3] [4];//3行4列,char类型
double arr[2] [4];//2行4列,double类型

2.二维数组的初始化

//数组初始化-创建的同时给赋值
int arr[3] [4] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行  1   2   3   4
//2行  5   6   7   8
//3行  9   10  11  12
int arr[3] [4] = {1,2,3,4,5,6,7};//不完全初始化,后面补0(char类型补\0)
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行  1   2   3   4
//2行  5   6   7   0
//3行  0   0   0   0
int arr[3] [4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行  1   2   0   0
//2行  3   4   0   0
//3行  4   5   0   0
int arr[ ] [4]= { {1,2}, {3,4}, {4,5} };//二维数组行可以省略,但是列不能省略
//内存中的存放情况是:
//0列 1列 2列 3列
//0行  1   2   0   0
//1行  3   4   0   0
//2行  4   5   0   0

3. 总结

  1. arr[3] [4],第一个[ ] 是行,第二个是列,行可以省略,列不可以省略
  2. 不完全初始化,后面补0
  3. 在创建的时候,[ ]里面的数字是规定几行几列,写几就是几;在使用的时候,是从0开始的

五、二维数组的使用

使用的时候,行号和列号都是从0开始的

int main()
{
	int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0;i < 3;i++)
	{
		for (j = 0;j < 4;j++)
		{
			printf("%d ",arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

在这里插入图片描述

六、二维数组在内存中的存储

int main()
{
	int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0;i < 3;i++)
	{
		for (j = 0;j < 4;j++)
		{
			printf("&arr[%d][%d] = %p\n",i,j,&arr[i][j]);
		}
	}
}

在这里插入图片描述
会发现,每个相邻的元素,都是差四个字节,因为整形变量在内存中的存储是四个字节

总结

二维数组在内存中也是连续存放的!一行内部是连续的,行与行之间也是连续的!
也就是说,二位数组在内存中也是一维的!
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
知道二维数组也是连续存放的好处:我只要知道首元素地址,就知道后面元素的地址!

int main()
{
	int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
	int i = 0, j = 0;
	int* p = &arr[0][0];//将首元素的地址放在p中
	for (i = 0;i <12;i++)
	{
		printf("%d ", *p);
		p++;
	}
}

在这里插入图片描述

七、数组作为函数参数

在写代码的时候,会将数组作为参数传给函数,比如:我要实现一个冒泡排序(这里讲算法思想)函数将一个整型数组排序。
冒泡排序的思想:
两两相邻的元素进行比较,并且可能的话需要交换!

在这里插入图片描述

//冒泡排序函数的错误设计:
//错误原因:当数组传参的时候,实际上只是把数组的首元素的地址传递过去了。
//所以即使在函数参数部分写成数组的形式:int arr[]表示的依然是一个指针:int* arr
void bubble_sort(int arr[])//形参arr本质是指针
{
	//计算数组元素个数
	int sz = sizeof(arr) / sizof(arr[0]);//err:arr本质是int类型指针,大小为4,arr[0]是整型,也是4,所以sz为1
	//确定趟数
	int i = 0;
	for (i = 0;i < sz - 1;i++)
	{
		//一趟冒泡排序的过程
		int j = 0;//确定对数
		for (j = 0;j <sz-1-i ;j++)
		{
			if (arr[j] > arr[j + 1])
			{
				//交换
				int tmp = arr[j];
				arr[j] = arr[j + 1];
				arr[j + 1] = tmp;
			}
		}
	}
}
int main()
{
	int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
	//排序为升序 - 用冒泡排序
	bubble_sort(arr);//数组传参的时候,传递的其实是数组首元素的地址
	return 0;
}
//冒泡正确设计
#include <stdlib.h>
void bubble_sort(int arr[],int sz)//形参arr本质是指针
{
	//确定趟数
	int i = 0;
	for (i = 0;i < sz - 1;i++)
	{
		//一趟冒泡排序的过程
		int j = 0;//确定对数
		for (j = 0;j < sz - 1 - i;j++)
		{
			if (arr[j] > arr[j + 1])
			{
				//交换
				int tmp = arr[j];
				arr[j] = arr[j + 1];
				arr[j + 1] = tmp;
			}
		}
	}
}
int main()
{
	int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
	//排序为升序 - 用冒泡排序
	//计算数组元素个数
	int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
	bubble_sort(arr,sz);//数组传参的时候,传递的其实是数组首元素的地址
	return 0;
}

数组名是什么?

数组名是数组首元素的地址,但是有两个例外:

  1. sizeof(数组名) - 数组名表示整个数组 - 计算的是整个数组的大小(单位是字节)
  2. &数组名 - 数组名表示整个数组 - 取出的是整个数组的地址
    除这两个例外,数组名是数组首元素的地址。

八、数组的应用实例1:三子棋

将三子棋分为三个模块进行制作
在这里插入图片描述

模块一:测试游戏的逻辑:test.c

注意:写完一个小模块就要赶紧测试,不要,整个工程都写完了才去测试!
test.c:测试游戏逻辑

#include<stdio.h>
void menu()
{
	printf("*****************************\n");
	printf("********   三 子 棋  ********\n");
	printf("********   1. play   ********\n");
	printf("********   0. exit   ********\n");
	printf("*****************************\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	do//我们用do while循环做菜单,为了实现至少玩一次,并可选择是否多玩几次
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)//根据input的值判断是否开始游戏
		{
		case 1:
			printf("三子棋游戏\n");
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;//当选择错误时,会跳出Switch,但不会跳出循环
			//而且input为真,所以会再次进入循环
		}
	} while (input);//当input为假时跳出循环
	return 0;
}

测试完后,发现可以实现我们想要的逻辑,那么就可以开始封装函数,来实现游戏的功能

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//在这个解决方案内的.h文件,则用""
void menu()
{
	printf("*****************************\n");
	printf("********   三 子 棋  ********\n");
	printf("********   1. play   ********\n");
	printf("********   0. exit   ********\n");
	printf("*****************************\n");
}
void game()
{
	//存储数据 - 二维数组
	char board[ROW][COL];//因为要用*和#做棋子,所以用char
	//初始化棋盘 - 初始化空格(因为棋盘的内容是用数组存放,所以不能是空的没有内容,只能存放空格)
	InitBoard(board, ROW, COL);//因为要初始化棋盘,所以要包含board这个二维数组;
	//又因为这个函数不知道这个二维数组有几行几列,所以要将ROW和COL传给这个函数

	//打印一下棋盘 - 本质是打印数组的内容
	DisplayBoard(board, ROW, COL);

	char ret = 0;//接收游戏状态
	while (1)
	{
		//玩家下棋
		PlayerMove(board, ROW, COL);
		DisplayBoard(board, ROW, COL);
		//判断玩家是否赢
		//游戏进行过程有四种:
		//1.玩家赢 - 返回*
		//2.电脑赢 - 返回#
		//3.平局(棋盘下满但没人赢)- 返回Q
		//4.游戏继续 - 返回C
		ret = IsWin(board, ROW, COL);
		if (ret != 'C')
			break;//不为C,游戏结束
		//电脑下棋
		ComputerMove(board, ROW, COL);
		DisplayBoard(board, ROW, COL);
		//判断电脑是否赢
		ret = IsWin(board, ROW, COL);
		if (ret != 'C')
			break;//不为C,游戏结束
	}
	if (ret == '*')
	{
		printf("玩家赢了\n");
	}
	else if(ret=='#')
		printf("电脑赢了\n");
	else
		printf("平局\n");
	DisplayBoard(board, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//每打开一次程序srand函数只需要执行一次,所以放在主函数中
	do//我们用do while循环做菜单,为了实现至少玩一次,并可选择是否多玩几次
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)//根据input的值判断是否开始游戏
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;//当选择错误时,会跳出Switch,但不会跳出循环
			//而且input为真,所以会再次进入循环
		}
	} while (input);//当input为假时跳出循环
	return 0;
}

模块二:函数的声明、符号的声明、头文件的包含:game.h

#pragma once

//0.头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//1.符号的定义

//1.1定义棋盘的大小
//意义:只要将这里的3改成其他数,所有用到的地方都会更改
#define ROW 3//将行数定义为ROW
#define COL 3//将列数定义为COL

//2.函数的声明

//初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);//row和col来接收真实传递给这个函数的行和列

//打印棋盘的函数
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);

//玩家下棋
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row,int col);
//电脑下棋
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col);
//判断玩家是否赢
char IsWin(char board[ROW][COL], int row, int col);

模块三:游戏相关函数的实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = ' ';//第i行,第j列填空格
		}
	}
}
//打印棋盘缺陷版
//此代码不够好,只适用于三行三列的棋盘
//void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
//{ 
//	int i = 0;
//	for (i = 0;i < row;i++)
//	{
//		printf(" % c | % c | % c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);//这里每一行有几个元素是写死了,这里只有三个
//		if (i < row - 1)
//		{
//			printf("---|---|---\n");
//		}
//	}
//}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//int j = 0;不要写在这里
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		//用二维数组的列来管理每行的元素
		int j = 0;
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			printf(" %c ", board[i][j]);
			if (j < col - 1)
				printf("|");
		}
		printf("\n");
		if (i < row - 1)//用if的原因是,分割线要比填空处少一行
		{
			int j = 0;
			for (j = 0;j < col;j++)
			{
				printf("---");
				if (j < col - 1)
					printf("|");
			}
			printf("\n");
		}
	}
}
//玩家下棋
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;
	printf("玩家走:->\n");
	while (1)//如果是非法输入,就要重新判断,所以用循环
	{
		printf("请输入下棋的坐标:->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		//判断坐标合法性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//下棋
			//判断坐标是否被占用
			if (board[x - 1][y - 1] == ' ')
			{
				board[x - 1][y - 1] = '*';//没被占用就可以下一个*
				break;//下一个棋就跳出while循环,因为每人只能下一步
			}
			else
			{
				printf("坐标被占用,请重新输入\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
}
//电脑下棋
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	printf("电脑走:>\n");
	while (1)
	{
		int x = rand() % row;//得到的随机数模上行数,就一定能出现正确范围内的数
		int y = rand() % col;
		//判断占用
		if (board[x][y] == ' ')
		{
			board[x][y] = '#';
			break;
		}
	}
}
//判断游戏进行状态
//游戏进行过程有四种:
//1.玩家赢 - 返回*
//2.电脑赢 - 返回#
//3.平局(棋盘下满但没人赢)- 返回Q
//4.游戏继续 - 返回C
int IsFull(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			if (board[i][j] == ' ')
			{
				return 0;//棋盘没满
			}
		}
	}
	return 1;//满了返回1
}
char IsWin(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//判断三行
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' ')
		{
			return board[i][1];
		}
	}
	//判断三列
	for (i = 0;i < col;i++)
	{
		if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' ')
		{
			return board[0][i];
		}
	}
	//对角线
	if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2]  && board[2][2] != ' ')
	{
		return board[1][1];
	}
	if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' ')
	{
		return board[1][1];
	}
	//判断平局
	//如果棋盘满返回1,不满返回0
	int ret=IsFull(board, row, col);
	if (ret == 1)
	{
		return 'Q';
	}
	//继续游戏
	return 'C';
}

九、数组的应用实例2:扫雷游戏

在这里插入图片描述

模块一:扫雷游戏的测试:test.c

测试菜单代码是否正确

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>

void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("****    扫雷    ****\n");
	printf("****   1.play   ****\n");
	printf("****   0.exit   ****\n");
	printf("********************\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d",&input );
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("扫雷\n");
			break;
		case0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

测试正确后,开始写函数(注意:每实现一个功能,就进行一次测试)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
为了两个数组的元素能够对应上,两个数组都应是11*11的
初始化棋盘的时候:
在这里插入图片描述
文件test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("****    扫雷    ****\n");
	printf("****   1.play   ****\n");
	printf("****   0.exit   ****\n");
	printf("********************\n");
}
void game()
{
	//如果要实现一个9*9的棋盘,就要做成11*11的数组,因为要考虑边缘溢出的情况
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//怎么保证用这一个函数同时满足两个棋盘需要填充的字符呢?
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//答:再设一个形参set,然后将需要的字符传给这个函数
	//打印棋盘 - 只需要打印真正的棋盘,即9*9
	//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//不打印,仅测试
	DisPlayBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//看一下雷有没有设对(仅测试时用)
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d",&input );
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//扫雷游戏的实现
			break;
		case0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}
//可以优化的
//1.如果不是雷,周围也没有雷 - 展开一片 - 用递归
//2.标记雷 

模块二:函数的声明

文件game.h

#pragma once

//0.头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//1.符号的定义

//1.1实际所用棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9
//1.2需要更大的棋盘存放溢出的信息
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//1.3雷的数目
#define EASY_COUNT 10
//2.函数的声明

//初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

模块三:游戏相关函数的实现

文件game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0;i < rows;i++)
	{
		for (j = 0;j < cols;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("------扫雷游戏---------\n");
	int i = 1, j = 1;//因为只打印11*11中间的9*9,所以下标是从1开始的,到9结束
	//打印行号
	printf("  ");
	for (i = 1;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i <= row;i++)//所以注意这里是<=
	{
		printf("%d ", i);//打印列号
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷游戏---------\n");
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生产随机的下标
		int x = rand() % row + 1;//注意我们是在11*11中间的9*9,所以下标是从1到9
		int y = rand() % row + 1;
		//约定:没雷是0,有雷是1
		if (mine[x][y] == '0')//如果这里没放雷
		{
			mine[x][y] = '1';//就放一个雷
			count--;
		}
	}
}
//统计雷
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//因为这个函数只是为了服务排查雷函数,所以用static让本函数只能在这个.c文件中使用
{
	//如果我们要统计x,y处的雷的个数,我们只需要知道:
	//(x-1,y-1)  (x-1,y)  (x-1,y+1)
	//( x ,y-1)  ( x ,y)  ( x ,y+1)
	//(x+1,y-1)  (x+1,y)  (x+1,y+1)
	//处有几个雷
	return  mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//减去8个字符0是为了将字符数改成数字
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1.输入排查的坐标
	//2.检查坐标处是不是雷
	(1)是雷 - 炸死 - 游戏结束
	(2)不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
	int x = 0, y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col-EASY_COUNT)//当win<row*col-EASY_COUNT时说明还没赢
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d%d", &x, &y);//x的取值范围是1-9 y的取值范围也是1-9

		//判断坐标的合法性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')//是雷的话
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisPlayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//不是雷的话,统计x,y坐标周围有几个雷
				int count = get_mine_count(mine, x, y);//用一个函数去统计雷,将雷的个数传递给count
				show[x][y] = count+'0';//由ASII表得知数字0和字符0之间相差48,用数字0~9+字符0就得到了字符0~9
				//显示出排查的信息
				DisPlayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标不合法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisPlayBoard(mine, row, col);
	}
}
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加:2022-09-13 10:54:41  更:2022-09-13 10:56:13 
 
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