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[C++知识库]扫雷小游戏(C语言实现)

目录

一.游戏框架

1.打印一个菜单:

2.打印一个扫雷界面:

3.扫雷:

4.扫雷成功/游戏结束:

二.游戏实现

1.main函数构建整体框架

2.菜单函数meau()

3.游戏函数game()

4.游戏函数中所需函数

5.头文件game.h

三.游戏运行效果展示


一.游戏框架

1.打印一个菜单:

和三子棋小游戏一样,我们需要打印一个菜单(如下图),玩家根据提示选择是否进入游戏

??

2.打印一个扫雷界面:

当玩家选择1进入游戏时,打印如下图所示的扫雷界面,每一个位置都有唯一的坐标,为了方玩家进行游戏,我们将行列标号打印出来

3.扫雷:

玩家通过输入坐标,即可进行扫雷游戏,如下图

输入坐标后,扫雷界面上该坐标出现的数字代表该数字所在九宫格中雷的个数

例:3就表示其余八个位置埋有三个雷,0即表示其余八个位置安全

4.扫雷成功/游戏结束:

游戏结束:扫到雷则游戏结束,或排完所有的雷游戏结束

扫雷成功:排完所有的雷

二.游戏实现

1.main函数构建整体框架

和三子棋游戏一样,我们使用do while循环构建框架?

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		meau();//菜单函数
		printf("请输入:");
		scanf("%d", &input);
		switch(input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;

		}

	} while (input);
	return 0;
}

2.菜单函数meau()

void meau()
{
	printf("*********************\n");
	printf("****** 1. play ******\n");
	printf("****** 0. exit ******\n");
	printf("*********************\n");

}

3.游戏函数game()

通过以下步骤构建游戏函数:?

注: ROWS和COLS是在头文件中定义的两个标识符常量????

以下是我们在game.h中定义的标识符常量

#define ROW 9
#define COL 9
//棋盘扩展
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

?#define COUNT 10

void game()
{
	//存放布雷信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	//存放排雷信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化
	init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
	init_board(show, ROWS, COLS, '*');
	//布雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	//print_board(mine, ROW, COL);
	//打印
	print_board(show, ROW, COL);
	//排雷
	find_mine(mine,show, ROW, COL);

}

4.游戏函数中所需函数

  • 初始化函数:init_board( )

假如我们要创建一个如下图所示的9*9的扫雷棋盘:

当我们排雷时,位于棋盘中间的坐标我们遍历其周围八个位置即可排雷

但是位于棋盘边界的坐标,我们遍历其周围八个位置时,数组就会越界访问

因此,我们需要创建一个比原因棋盘多两行两列的棋盘

void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);?

由函数的定义,我们可以看出函数的参数有四个

char set:set是要初始化的内容

init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');

我们创建了俩个棋盘,一个用来存放布雷信息,一个用来存放排雷信息

排雷时只需要俩个数组之间建立联系,提高了代码效率

在布雷数组mine[ROWS][COLS]中:

字符‘0’代表安全位置,字符‘1’代表埋有雷的位置,初始化只需要将该数组所有元素赋值为字符0

在排雷数组show[ROWS][COLS]中:

我们将该数组所有元素初始化为字符‘*”,打印时也是打印为‘*’

因为我们需要使用一个函数将俩个数组初始化,所以被初始化的内容也应该作为参数传给函数

void init_board(char board[ROWS][COLS],int row,int col,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < ROWS; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < COLS; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
  • 布雷函数:set_mine( )

?我们在game.h中定义一个标识符常量COUNT,可以自行设置需要布置的雷的个数

定义一个整型常量count用来存储已经布置的雷的数量

当已布置的雷的数量少于COUNT时,继续布雷,直到count>=COUNT时,停止布雷

当row=9时,rand() % row产生0~8的数字,但是我们需要产生数字1~9,所以x = rand() % row + 1;

void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	//count用来计算已布置雷的数量
	int count = 0;
	while (count<COUNT)
	{
		x = rand() % row + 1;
		y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count++;
		}
	}
}
  • 打印函数:print_board( )

布雷成功后,我们需要打印存放布雷信息的棋盘,验证代码的正确性,但是程序运行的时候,我们并不需要打印布雷信息,只需要打印排雷棋盘

我们需要打印行列标号,以便玩家更快找到坐标信息?

void print_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col) 
{

	int i = 0;
	//打印坐标行
	for (i = 0; i <= ROW; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= COL; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------------扫雷--------------\n");
}
  • 排雷函数:find_mine( )

排雷首先要保证玩家输入坐标的正确性?

在输入坐标正确的前提下,再判断该坐标是否为雷

  • 是雷:输出“很遗憾,被炸死了”,退出游戏
  • 非雷:打印排雷棋盘,并在该坐标显示其周围的雷的数量?

统计雷的数量:

  • 使用双重循环,遍历这九个位置
int i = 0;
int count = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
	int j = 0;
	for (j = -1; j <= 1; j++)
	{
		if (mine[x][y] == '1')
		{
			count++;
		}
	}
}
show[x][y] = count;
  • 使用一个统计雷个数的函数如下

字符0的ASCII码值为48;字符1的ASCII码值为49

‘1’ - ‘0’ = 1

除坐标(x,y)外其他八个位置的任意一个坐标里的字符减去字符0,得到0则为安全位置,得到1则为有雷的位置,我们可以把这八个字符加起来再减去8*‘0’,即可得到这八个位置里雷的个数,直接return返回这个值就可以,返回的值为整形,但是show数组的类型为字符型,所以要进行类型转换,show[x][y] = count + '0';

非雷情况下要进行多次扫雷,所以我们需要一个循环多次输入

循环的条件为win < row * col - COUNT,即排过雷的坐标个数小于实际的非雷坐标个数

循环结束后还应当判断win的值,因为被炸死后也会跳出循环

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + 
		mine[x - 1][y] + 
		mine[x - 1][y + 1]+ 
		mine[x][y - 1] + 
		mine[x][y + 1]+ 
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] + 
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	//用来计算没有雷的位置的个数
	int win = 0;
	while (win < row * col - COUNT)
	{
		printf("请输入坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,被炸死了!\n");
				print_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				print_board(show, ROW, COL);
				win++;
			}
			
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法,请重新输入:");
		}

	}
	if (win == row * col - COUNT)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功!\n");
	}
}

5.头文件game.h

头文件进行一些头文件的包含,常量的定义和函数的声明?

#pragma once

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9
//棋盘扩展
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10

//初始化
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
//打印
void print_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//扫雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

三.游戏运行效果展示

?扫雷效果演示-CSDN直播

扫雷效果演示

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