【本专栏的代码都放在:Java中常用的几种设计模式】
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
优点
- 封装不变部分,扩展可变部分。
- 提取公共代码,便于维护。
- 行为由父类控制,子类实现。
缺点
- 每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
使用场景
- 有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
- 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
一、实现方式
假设一个场景,我们在玩游戏的时候,都需要初始化加载游戏,然后开始游戏,最后结束游戏,这像是一套模板一样的操作,但是具体的实现方法却不同,例如:LOL 游戏与 CF 游戏的加载资源肯定不同,游戏的内容也不同。
package com.asurplus.common.template;
public abstract class Game {
abstract void init();
abstract void start();
abstract void end();
public final void play() {
init();
start();
end();
}
}
package com.asurplus.common.template;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
@Slf4j
public class LolGame extends Game {
@Override
void init() {
log.info("初始化 LOL 游戏");
}
@Override
void start() {
log.info("LOL 游戏开始");
}
@Override
void end() {
log.info("LOL 游戏结束");
}
}
package com.asurplus.common.template;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
@Slf4j
public class CfGame extends Game {
@Override
void init() {
log.info("初始化 CF 游戏");
}
@Override
void start() {
log.info("CF 游戏开始");
}
@Override
void end() {
log.info("CF 游戏结束");
}
}
二、测试
package com.asurplus.common.template;
public class TestMain {
public static void main(String[] args) {
Game lolGame = new LolGame();
lolGame.play();
System.out.println();
Game cfGame = new CfGame();
cfGame.play();
}
}
输出结果 可以看出,一套模板,可以有多个实现方式,从而实现了我们的工厂模式。
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