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[JavaScript知识库]Cocos creator 基础功能实现 【定义变量、图片切换、按钮点击、定时器、随机事件、制作动画】

Cocos creator 基础功能实现【定义变量、图片切换、按钮点击、定时器、随机事件、制作动画】

定义脚本变量

properties: {
        anim_xxx: cc.Animation,		// 动画
        btn_xxx: cc.Button,			// 按钮
        im_xxx: cc.Sprite,			// 图片
        node_xxx: cc.Node,			// 结点
        in_xxx: cc.Integer,			// 整数
        bo_xxx: cc.Boolean,			// 布尔变量
        count: 1,						// 数字也可以直接定义
        ar_xxx: [cc.xxx],				// 数组,[]里为数组变量类型
		  lb_instruction: cc.Label,	// 文字
        bo_xxx: cc.Boolean,			// 布尔变量
}

在properties里定义的变量都需要把对应的控件拖到脚本控件下对应的地方

二维数组:
1、在函数中直接定义:
// 定义10 * 10 的二维数组

var array = new Array()
for (var i = 0; i < 10; i++) {
    array[i] = new Array()
    // 给二维数组赋值
    for (var j = 0; j < 10; j++) {
        array[i][j] = 0
    }
}

2、在类中定义二维数组:
无法直接在类中直接定义二维数组,需要定义一个一维数组的类

// 存储一维数组的类
var array = cc.Class({
    name:'array',
    properties: {
      data: [cc.Integer]
    }
});

然后在properties中定义二维数组

properties: {
        Mx_array: [array],
    },

然后就可以在代码中赋值或者在编辑器中赋值了

图片切换

样例函数:SpriteChange()
参数:
name: 图片路径:
默认路径从resources开始,如:
在这里插入图片描述
则图片im_bg的路径为: “chapter1/im_bg”

注:
1、如果不需要显示图片,则传入的参数为: “empty”,通过改变node的active值为false隐藏图片
2、im_xxx 为property中所定义的sprite,请根据具体图片控件进行调整

	spriteChange: function(name) {
        cc.log(name)
        if (name != 'empty')
        {
            this.im_xxx.node.active = true
            var url = name
            var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame)
            {
                _this.im_xxx.spriteFrame = spriteFrame;
            });
        }
        // 如果为empty则隐藏图片
        else
        {
            this.im_xxx.node.active = false
        }
    },

按钮点击事件

1、不需要传参:【btn_xxx】
定义点击事件:callback在

	this.btn_xxx.node.on('click', this.callback, this)

定义点击事件函数:【callback不能传入参数】

	callback: function() {
	// 这里面放点击事件具体执行语句
	}

2、需要传参:
在Button控件下添加点击事件,然后拖入点击事件脚本所在结点,再选择对应的脚本和函数:

例:Canvas:脚本所在结点
ga2_main:js脚本文件
BtnChoose:脚本中按钮点击事件函数

在这里插入图片描述

然后再根据具体的参数进行分情况讨论
参数:event:事件【用不到】 data:传入的数据【即游戏引擎中的CumtomEventData】
注:传入的参数是字符串,即使写的是数字也需要加引号

	BtnChoose: function (event, data) {
        switch(data) {
            case '1':{
                break;
            }
            case '2':{
                break;
            }
            case '3':{
                break;
            }
        }
    },

定时器

1、定义定时器:
两种应用范围:
(1)在函数中定义:

	var timeCallback = function () {
	// 定时器内容
	}

(2)在cc.class里定义:

	timeCallback : function () {
    },

2、启动定时器【只执行一次】:
参数:timeCallback:函数名 2:定时时间,即在启动定时器两秒后调用函数timeCallback

	this.scheduleOnce(timeCallback, 2)

3、关闭定时器:【此处的timeCallback函数是在cc.class中定义的】

	this.unschedule(this.timeCallback)

随机事件

1、产生随机数
例:产生0~8的随机数产生函数【总共9个随机数】

	var random = Math.round(Math.random() * 8)

2、随机事件应用:
例:打地鼠随机生成冒头的地鼠

假设总共有九个洞,然后通过上面随机产生的0~8的随机数选择地鼠冒头的位置

	for(var i = 0; i < 9; i++) {
    // anim_mouse为9个位置对应的地鼠冒头动画
    if (i === random)
        anim_mouse[i].play()
	}

制作动画

首先创建动画文件:
在这里插入图片描述

给对应控件添加Animation组件:
DefaultClip 是默认动画,PlayOnLoad是场景一加载好就播放默认动画
在这里插入图片描述

在动画编辑器中编辑动画:
在这里插入图片描述

添加需要改变的属性:
在这里插入图片描述

创建动画关键帧,拖动红线,修改对应时间的属性数据:
例:上下移动的动画:
属性:y
关键帧1:y = 0 时刻:0s
关键帧2:y = 50 时刻:0.5s
关键帧3:y = 0 时刻:1s
在这里插入图片描述

动画相关常用代码:

		anim_xxx.play()     // 播放动画
        anim_xxx.pause()    // 暂停动画
        anim_xxx.resume()   // 暂停后恢复动画播放
        anim_xxx.stop()     // 停止动画
        var animState = this.anim_xxx.getAnimationState('anim_name')    // 获取某个动画的播放状态
        cc.log(animState.isPlaying)     // 动画是否在播放

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加:2021-09-14 13:14:30  更:2021-09-14 13:17:11 
 
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