1.分析
首先,我们要将所有对象的公共部分定义成一个构造器,即Shape。然后基于这个构造器分别构建Triangle、Rectangle和Square构造器,它们将全部继承于Shape。其中,,Square实际上可以当做一个长宽度相等的Rectangle。因此构建Square时可以直接重用Rectangle。 下面,我们来定义Shape对象,首先先定义一个带坐标的point对象和其长宽度。图像的周长一般是其各边长度的综合,而计算一个图形的面积的公式则随图形不同有较大差异,应该由这些图形自己来实现。 SHape体系中的共有属性主要包括:
- 一个能根据给定的point绘制出图形的draw方法。
- 一个getParameter的方法
- 一个用于存储point对象的数组属性
- 其他必须的属性与方法
2、实现
首先,在空白的HTML页面中添加一个canvas标签,这是用于绘制的。
<canvas HEIGHT="600", WIDTH="800" ID="canvas" />
然后再插入
<script src="2.js">
</script>
下面来实现js部分的工作。首先是定义辅助构造器point,最简单的实现方法如下:
function Point(x, y) {
this.x= x;
this.y = y;
}
接下来,Line会根据勾股定理计算出给定两点之间的直线距离
function Line(p1, p2) {
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
this.length = Math.sqrt(
Math.pow(p1.x - p2.x, 2) +
Math.pow(p1.y - p2.y, 2)
);
}
下一步,就进入Shape构造器的定义了。该构造器需要有一个自己的points属性。另外还需要一个初始化方法init(),用于定义其原型。
function Shape(){
this.points = [];
this.lines = [];
this.init();
}
Shape.prototype = {
constructor: Shape,
init: function () {
if (this.context === undefined) {
var canvas = document.getElementById('canvas');
Shape.prototype.context = canvas.getContext('2d');
}
},
draw: function () {
var i, ctx = this.context;
ctx.strokeStyle = this.getColor();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
for (i = 1; i < this.points.length; i++) {
ctx.lineTo(this.points[i].X, this[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
},
getColor: function () {
var i, rgb = [];
for (i = 0; i < 3; i++) {
rgd[i] = Math.round(255 * Math.random());
}
return 'rgb(' + rgb.join(',') + ')';
},
getLines: function () {
if (this.lines.length > 0) {
return this.lines;
}
var i, lines = [];
for (i = 0; i < this.points.length; i++) {
lines[i] = new Line(this.points[i]);
this.points[i + 1] || this.points[0];
}
this.lines = lines;
return lines;
},
getArea: function () {
},
getPerimeter: function () {
var i, perim = 0, line = this.getLines();
for (i = 0; i < line.length; i++) {
perim += lines[i].length;
}
return perim;
}
};
接着是子对象构造器,先从Triangle开始:
function Triangle(a, b, c){
this.points= [a, b, c];
this.getArea = function(){
var p = this.getPerimeter();
s = p / 2;
return Math.sqrt(
s
* (s - this.lines[0].length)
* (s - this.lines[1].length)
* (s - this.lines[2].length)
);
}
}
在Triangle构造器中,我们会将其接收到的三个point对象赋值给this.points。然后再利用海伦公式实现其getArea()方法。 接下来实现rectangle构造器,该对象接收的参数是一个point对象行业两边的长度。然后再以该point起点,自行填充points数组。
function Rectangle(p, side_a, side_b) {
this.points = [
p,
new Point(p.x + side_a, p.y),
new Point(p.x, side_a, p.y + side_b),
new Point(p.x, p.y + side_b)
];
this.getArea = function(){
return side_a * side_b;
};
}
最后一个子对象构造器是Square。由于Square是Rectangle的一种特例,所以对它的实现,我们可以重用Rectangle,而其中最简单的莫过于构造器借用了。
function Square(p, slider) {
Rectangle.call(this, p, side, side);
}
到目前为止,所有的构造器已经实现。开始处理他们之间的继承关系,几乎所有的仿传统模式(即工作方式是基于构造器而非对象的模式)都符合需求。 下面,修改为原型链模式,并提供一个简化版本。在原型链模式中,需要新建一个父对象实体,然后之间将其设置为子对象的原型。这样,就没有必要为每个对象的原型创建新的实体。
(function() {
var s = new Shape();
Triangle.prototype = s;
Rectangle.prototype = s;
Square.prototype = s;
})();
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