IT数码 购物 网址 头条 软件 日历 阅读 图书馆
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁
 
   -> JavaScript知识库 -> React入门教程之井字棋(四)——时间旅行 -> 正文阅读

[JavaScript知识库]React入门教程之井字棋(四)——时间旅行

接下来是最后一个练习,我们将实现“回到过去”的功能,从而在游戏里跳回到历史步骤。


保存历史记录

如果我们直接修改了 square 数组,实现时间旅行就会变得很棘手了。

不过,我们可以使用 slice() 函数为每一步创建 squares 数组的副本,同时把这个数组当作不可变对象。这样我们就可以把所有 squares 数组的历史版本都保存下来了,然后可以在历史的步骤中随意跳转。

我们把历史的 squares 数组保存在另一个名为 history 的数组中。history 数组保存了从第一步到最后一步的所有的棋盘状态。history 数组的结构如下所示:

history = [
  // 第一步之前
  {
    squares: [
      null, null, null,
      null, null, null,
      null, null, null,
    ]
  },
  // 第一步之后
  {
    squares: [
      null, null, null,
      null, 'X', null,
      null, null, null,
    ]
  },
  // 第二步之后
  {
    squares: [
      null, null, null,
      null, 'X', null,
      null, null, 'O',
    ]
  },
  // ...
]

现在,我们需要确定应该在哪一个组件里保存 history 这个 state。


再次提升状态

我们希望顶层 Game 组件展示出一个历史步骤的列表。这个功能需要访问 history 的数据,因此我们把 history 这个 state 放在顶层 Game 组件中。

我们把 history state 放在了 Game 组件中,这样就可以从它的子组件 Board 里面删除掉 square 中的 state。正如我们把 Square 组件的状态提升到 Board 组件一样,现在我们来把 state 从 Board 组件提升到顶层的 Game 组件里。这样,Game 组件就拥有了对 Board 组件数据的完全控制权,除此之外,还可以让 Game 组件控制 Board 组件,并根据 history 渲染历史步骤。

首先,我们在 Game 组件的构造函数中初始化 state:

class Game extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {
      history: [{
        squares: Array(9).fill(null),
      }],
      xIsNext: true,
    };
  }

  render() {
    return (
      <div className="game">
        <div className="game-board">
          <Board />
        </div>
        <div className="game-info">
          <div>{/* status */}</div>
          <ol>{/* TODO */}</ol>
        </div>
      </div>
    );
  }
}

下一步,我们让 Board 组件从 Game 组件中接收 squaresonClick 这两个 props。因为当前在 Board 组件中已经有一个对 Square 点击事件的监听函数了,所以我们需要把每一个 Square 的对应位置传递给 onClick 监听函数,这样监听函数就知道具体哪一个 Square 被点击了。以下是修改 Board 组件的几个必要步骤:

  • 删除 Board 组件中的 constructor 构造函数。
  • 把 Board 组件的 renderSquare 中的 this.state.squares[i] 替换为 this.props.squares[i]
  • 把 Board 组件的 renderSquare 中的 this.handleClick(i) 替换为 this.props.onClick(i)

修改后的 Board 组件如下所示:

class Board extends React.Component {
  handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
      return;
    }
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      squares: squares,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

  renderSquare(i) {
    return (
      <Square
        value={this.props.squares[i]}
        onClick={() => this.props.onClick(i)}
      />
    );
  }

  render() {
    const winner = calculateWinner(this.state.squares);
    let status;
    if (winner) {
      status = 'Winner: ' + winner;
    } else {
      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
    }

    return (
      <div>
        <div className="status">{status}</div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(0)}
          {this.renderSquare(1)}
          {this.renderSquare(2)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(3)}
          {this.renderSquare(4)}
          {this.renderSquare(5)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(6)}
          {this.renderSquare(7)}
          {this.renderSquare(8)}
        </div>
      </div>
    );
  }
}

接着,更新 Game 组件的 render 函数,使用最新一次历史记录来确定并展示游戏的状态:

render() {
    const history = this.state.history;
    const current = history[history.length - 1];
    const winner = calculateWinner(current.squares);
    let status;
    if (winner) {
      status = 'Winner: ' + winner;
    } else {
      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
    }

    return (
      <div className="game">
        <div className="game-board">
          <Board
            squares={current.squares}
            onClick={(i) => this.handleClick(i)}
          />
        </div>
        <div className="game-info">
          <div>{status}</div>
          <ol>{/* TODO */}</ol>
        </div>
      </div>
    );
  }

由于 Game 组件渲染了游戏的状态,因此我们可以将 Board 组件 render 方法中对应的代码移除。修改之后,Board 组件的 render 函数如下所示:

 render() {
    return (
      <div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(0)}
          {this.renderSquare(1)}
          {this.renderSquare(2)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(3)}
          {this.renderSquare(4)}
          {this.renderSquare(5)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(6)}
          {this.renderSquare(7)}
          {this.renderSquare(8)}
        </div>
      </div>
    );
  }

最后,我们需要把 Board 组件的 handleClick 方法移动 Game 组件中。同时,我们也需要修改一下 handleClick 方法,因为这两个组件的 state 在结构上有所不同。在 Game 组件的 handleClick 方法中,我们需要把新的历史记录拼接到 history 上。

 handleClick(i) {
    const history = this.state.history;
    const current = history[history.length - 1];
    const squares = current.squares.slice();
    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
      return;
    }
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      history: history.concat([{
        squares: squares,
      }]),
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

注意
concat() 方法可能与你比较熟悉的 push() 方法不太一样,它并不会改变原数组,所以我们推荐使用 concat()

到目前为止,Board 组件只需要 renderSquarerender 这两个方法。而游戏的状态和 handleClick 方法则会放在 Game 组件当中。


展示历史步骤记录

由于我们已经记录了井字棋的历史记录,因此我们可以把这些记录以历史步骤列表的形式展示给玩家。

在前文中提到的 React 元素被视为 JavaScript 一等公民中的对象(first-class JavaScript objects),因此我们可以把 React 元素在应用程序中当作参数来传递。在 React 中,我们还可以使用 React 元素的数组来渲染多个元素。

在 JavaScript 中,数组拥有 map() 方法,该方法通常用于把某数组映射为另一个数组,例如:

const numbers = [1, 2, 3];
const doubled = numbers.map(x => x * 2); // [2, 4, 6]

我们可以通过使用 map 方法,把历史步骤映射为代表按钮的 React 元素,然后可以展示出一个按钮的列表,点击这些按钮,可以“跳转”到对应的历史步骤。

现在,我们在 Game 组件的 render 方法中调用 historymap 方法:

render() {
    const history = this.state.history;
    const current = history[history.length - 1];
    const winner = calculateWinner(current.squares);

    const moves = history.map((step, move) => {
      const desc = move ?
        'Go to move #' + move :
        'Go to game start';
      return (
        <li>
          <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button>
        </li>
      );
    });

    let status;
    if (winner) {
      status = 'Winner: ' + winner;
    } else {
      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
    }

    return (
      <div className="game">
        <div className="game-board">
          <Board
            squares={current.squares}
            onClick={(i) => this.handleClick(i)}
          />
        </div>
        <div className="game-info">
          <div>{status}</div>
          <ol>{moves}</ol>
        </div>
      </div>
    );
  }

当我们遍历 history 数组时,step 变量指向的是当前 history 元素的值,而 move 则指向的是 history 元素的索引。此处,我们只对 move 感兴趣,因此未对 step 做任何处理。

对于井字棋历史记录的每一步,我们都创建出了一个包含按钮 <button> 元素的 <li> 的列表。这些按钮拥有一个 onClick 事件处理函数,在这个函数里调用了 this.jumpTo() 方法。但是我们还没有实现 jumpTo() 方法。到目前为止,我们可以看到一个游戏历史步骤的列表,以及开发者工具控制台的警告信息,警告信息如下:

Warning: Each child in an array or iterator should have a unique “key” prop. Check the render method of “Game”.

我们来看一下上面的警告信息是什么意思。


选择一个 key

当我们需要渲染一个列表的时候,React 会存储这个列表每一项的相关信息。当我们要更新这个列表时,React 需要确定哪些项发生了改变。我们有可能增加、删除、重新排序或者更新列表项。

想象一下把下面的代码

<li>Alexa: 7 tasks left</li>
<li>Ben: 5 tasks left</li>

转换成下面的代码

<li>Ben: 9 tasks left</li>
<li>Claudia: 8 tasks left</li>
<li>Alexa: 5 tasks left</li>

除了数字发生了改变之外,阅读这段代码的人也许会认为我们把 Alexa 和 Ben 的顺序交换了位置,然后把 Claudia 插入到 Alexa 和 Ben 之间。然而,React 是电脑程序,它并不知道我们想要什么。因为 React 无法得知我们人类的意图,所以我们需要给每一个列表项一个确定的 key 属性,它可以用来区分不同的列表项和他们的同级兄弟列表项。你可以使用字符串,比如 alexa, ben, claudia。如果我们使用从数据库里获取的数据,那么 Alexa、Ben 和 Claudia 的数据库 ID 就可以作为 key 来使用。

<li key={user.id}>{user.name}: {user.taskCount} tasks left</li>

每当一个列表重新渲染时,React 会根据每一项列表元素的 key 来检索上一次渲染时与每个 key 所匹配的列表项。如果 React 发现当前的列表有一个之前不存在的 key,那么就会创建出一个新的组件。如果 React 发现和之前对比少了一个 key,那么就会销毁之前对应的组件。如果一个组件的 key 发生了变化,这个组件会被销毁,然后使用新的 state 重新创建一份。

key 是 React 中一个特殊的保留属性(还有一个是 ref,拥有更高级的特性)。当 React 元素被创建出来的时候,React 会提取出 key 属性,然后把 key 直接存储在返回的元素上。虽然 key 看起来好像是 props 中的一个,但是你不能通过 this.props.key 来获取 key。React 会通过 key 来自动判断哪些组件需要更新。组件是不能访问到它的 key 的。

我们强烈推荐,每次只要你构建动态列表的时候,都要指定一个合适的 key。如果你没有找到一个合适的 key,那么你就需要考虑重新整理你的数据结构了,这样才能有合适的 key

如果你没有指定任何 key,React 会发出警告,并且会把数组的索引当作默认的 key。但是如果想要对列表进行重新排序、新增、删除操作时,把数组索引作为 key 是有问题的。显式地使用 key={i} 来指定 key 确实会消除警告,但是仍然和数组索引存在同样的问题,所以大多数情况下最好不要这么做。

组件的 key 值并不需要在全局都保证唯一,只需要在当前的同一级元素之前保证唯一即可。


实现时间旅行

在井字棋的历史记录中,每一个历史步骤都有一个与之对应的唯一 ID:这个 ID 就是每一步棋的序号。因为历史步骤不需要重新排序、新增、删除,所以使用步骤的索引作为 key 是安全的。

在 Game 组件的 render 方法中,我们可以这样添加 key,<li key={move}>,这样关于 key 的警告就会消失了。

 const moves = history.map((step, move) => {
      const desc = move ?
        'Go to move #' + move :
        'Go to game start';
      return (
        <li key={move}>
          <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button>
        </li>
      );
    });

因为 jumpTo 还未定义,所以你点击列表项的按钮时,会出现报错。在我们实现 jumpTo 之前,我们向 Game 组件的 state 中添加 stepNumber,这个值代表我们当前正在查看哪一项历史记录。

首先,我们在 Game 的构造函数 constructor 中向初始 state 中添加 stepNumber: 0

class Game extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {
      history: [{
        squares: Array(9).fill(null),
      }],
      stepNumber: 0,
      xIsNext: true,
    };
  }

然后,我们在 Game 组件中定义 jumpTo 方法以更新状态 stepNumber。除此之外,当状态 stepNumber 是偶数时,我们还要把 xIsNext 设为 true

  handleClick(i) {
    // 这个方法无更改
  }

  jumpTo(step) {
    this.setState({
      stepNumber: step,
      xIsNext: (step % 2) === 0,
    });
  }

  render() {
    // 这个方法无更改
  }

jumpTo 方法中, 我们没有更新 state 中的 history 属性。这是因为 state 更新被合并了,或者用更简单的话说,React 不会更新 setState 方法中未提到的属性。 这篇文档对此有更详细的介绍。

接下来,我们还要修改 Game 组件的 handleClick 方法,当你点击方格的时候触发该方法。

新添加的 stepNumber state 用于给用户展示当前的步骤。每当我们落下一颗新棋子的时候,我们需要调用 this.setState 并传入参数 stepNumber: history.length,以更新 stepNumber。这就保证了保证每走一步 stepNumber 会跟着改变。

我们还把读取 this.state.history 换成了读取 this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1) 的值。如果我们“回到过去”,然后再走一步新棋子,原来的“未来”历史记录就不正确了,这个替换可以保证我们把这些“未来”的不正确的历史记录丢弃掉。

  handleClick(i) {
    const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1);
    const current = history[history.length - 1];
    const squares = current.squares.slice();
    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
      return;
    }
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      history: history.concat([{
        squares: squares
      }]),
      stepNumber: history.length,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

最后,修改 Game 组件的 render 方法,将代码从始终根据最后一次移动渲染修改为根据当前 stepNumber 渲染。

  render() {
    const history = this.state.history;
    const current = history[this.state.stepNumber];
    const winner = calculateWinner(current.squares);

    // 其他部分没有改变

如果我们点击游戏历史记录的任何一步,井字棋的棋盘就会立即更新为刚走那一步棋时候的样子。

  JavaScript知识库 最新文章
ES6的相关知识点
react 函数式组件 & react其他一些总结
Vue基础超详细
前端JS也可以连点成线(Vue中运用 AntVG6)
Vue事件处理的基本使用
Vue后台项目的记录 (一)
前后端分离vue跨域,devServer配置proxy代理
TypeScript
初识vuex
vue项目安装包指令收集
上一篇文章      下一篇文章      查看所有文章
加:2022-02-24 15:11:47  更:2022-02-24 15:13:39 
 
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁

360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2024年11日历 -2024/11/24 9:48:49-

图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
  网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com  IT数码