如果你曾经想用JavaScript构建一个游戏,你可能会使用Three.js.。
Three.js 是一个我们可以用来在浏览器中渲染 3D 图形的库。整个操作都在 JavaScript 中,所以通过一些逻辑,您可以添加动画、交互,甚至将其变成游戏。
在本教程中,我们使用Three.js的基础知识,实现一个非常简单的示例。我们将渲染一个 3D 盒子。
Three.js 在后台使用 WebGL 来渲染 3D 图形。我们可以使用普通的 WebGL,但它非常复杂且级别较低。另一方面,Three.js 就像在玩乐高积木。
一、创建项目
创建一个目录box-demo,并在里面创建index.html和script.js文件。
要想使用Three.js,需要安装它。或者是引入。
这里我们引入即可:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r126/three.min.js"> </script>
index.html页面内容如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>demo</title>
</head>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r126/three.min.js"> </script>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
二、代码实现
在本文中,我们将介绍如何在场景中放置 3D 对象、设置照明和相机,以及在画布上渲染场景。那么让我们看看我们如何做到这一切。
2.1 定义场景对象
首先,我们必须定义一个场景。这将是一个放置 3D 对象和灯光的容器。场景对象也有一些属性,比如背景颜色。设置是可选的。如果我们不设置它,则默认为黑色。
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000);
2.2 Geometry + Material = Mesh
几何+材质=网格
然后我们将3D长方体作为网格添加到场景中。网格是几何体和材质的组合。
const geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 1, 3);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xfb8e00 });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
1、什么是几何?
几何图形是我们正在构建的渲染形状 - 就像一个盒子。可以从顶点构建几何图形,也可以使用预定义的几何图形。
BoxGeometry 是最基本的预定义选项。我们只需要设置盒子的宽度、高度和深度就可以了。
你可能会认为我们通过定义盒子来操作会不方便,但许多极简设计的游戏只使用盒子的组合。
还有其他预定义的几何形状。我们可以很容易地定义一个平面、一个圆柱体、一个球体,甚至是一个二十面体。
2、如何使用材料
然后我们定义一个材质。材质描述了物体的外观。在这里,我们可以定义诸如纹理、颜色或不透明度之类的东西。
在这个例子中,我们只设置一种颜色。材料仍然有不同的选择。它们中的大多数之间的主要区别在于它们对光的反应。
最简单的是MeshBasicMaterial。这种材料根本不关心光线,每一面都会有相同的颜色。不过,这可能不是最佳选择,因为您看不到盒子的边缘。
关心光的最简单的材料是 MeshLambertMaterial。这将计算每个顶点的颜色,实际上是每一边。但它并不止于此。
如果您需要更高的精度,还有更高级的材料。MeshPhongMaterial 不仅按顶点计算颜色,而且按每个像素计算颜色。颜色可以在一侧改变。这有助于提高现实主义,但也会降低性能成本。
它是否有实际的效果,还取决于灯光设置和几何形状。如果我们渲染盒子并使用定向光,结果不会有太大变化。但是如果我们渲染一个球体,区别就更明显了。
3、如何定位网格
一旦我们有了一个网格,我们还可以将它定位在场景中并设置每个轴的旋转。稍后,如果我们想在 3D 空间中为对象设置动画,我们将主要调整这些值。
对于定位,我们使用与设置大小相同的单位。无论您使用的是小数还是大数,您只需要在自己的整个项目中保持一致即可。
对于旋转,我们以弧度设置值。因此,如果您的值以度为单位,则必须将它们除以 180°,然后乘以 PI。
2.3 如何添加灯光
然后让我们添加灯光。具有基本材质的网格不需要任何灯光,因为无论灯光设置如何,网格都将具有设定的颜色。
但是 Lambert 材料和 Phong 材料需要光。如果没有任何光,网格将保持在黑暗中。
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(ambientLight);
我们将添加两盏灯——一个环境光和一个定向光。
首先,我们添加环境光。环境光从各个方向照射,为我们的几何体提供了基础颜色。
要设置环境光,我们设置颜色和强度。颜色通常为白色,但您可以设置任何颜色。强度是一个介于 0 和 1 之间的数字。我们定义的两个灯以累积的方式工作,因此在这种情况下,我们希望每个灯的强度约为 0.5。
定向灯具有类似的设置,但它也有一个位置。这里的位置这个词有点误导,因为它并不意味着光来自一个确切的位置。
定向光从很远的地方发出,许多平行光线都具有固定的角度。但我们不是定义角度,而是定义单个光线的方向。
在这种情况下,它从 10,20,0 位置的方向向 0,0,0 坐标照射。但当然,定向光不仅仅是一条光线,而是无限量的平行光线。
把它想象成太阳。在较小的尺度上,太阳的光线也平行下降,太阳的位置并不重要,重要的是它的方向。
这就是定向光的作用。它用来自很远的平行光线照射在一切事物上。
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);
directionalLight.position.set(10, 20, 0);
scene.add(directionalLight);
在这里,我们将光的位置设置为从上方(使用 Y 值)并沿 X 轴移动一点。Y 轴具有最高值。这意味着盒子的顶部接收到的光线最多,它将是盒子最闪亮的一面。
光线也沿着 X 轴移动了一点,所以盒子的右侧也会收到一些光线,但会少一些。
并且因为我们没有沿 Z 轴移动光源位置,所以盒子的正面将不会接收到任何来自该光源的光线。如果没有环境光,正面将保持黑暗。
还有其他的灯类型。例如,PointLight 可用于模拟灯泡。它有一个固定的位置,它向各个方向发光。SpotLight 可以用来模拟汽车的聚光灯。它从一个点向沿着圆锥的方向发射光。
2.4 如何设置相机
到目前为止,我们已经创建了一个包含几何体和材质的网格。我们还设置了灯光并添加到场景中。我们仍然需要一个相机来定义我们如何看待这个场景。
这里有两种选择:透视相机( perspective cameras ) 和正交相机 ( orthographic cameras )。
电子游戏大多使用透视相机,因为它们的工作方式与您在现实生活中的观察方式相似。更远的东西看起来更小,而你面前的东西看起来更大。
使用正交投影,无论物体离相机多远,它们都将具有相同的大小。正交相机具有更简约的几何外观。它们不会扭曲几何图形,平行线将平行出现。
对于这两个相机,我们必须定义一个视锥体。这是 3D 空间中将被投影到屏幕上的区域。此区域之外的任何内容都不会出现在屏幕上。这是因为它要么太近要么太远,或者因为相机没有指向它。
使用透视投影,视锥体中的所有内容都以直线投影到视点。距离相机较远的东西在屏幕上显得更小,因为从视点看,您可以在更小的角度看到它们。
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
aspect,
1,
100
);
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
要定义透视摄影机,需要设置视野,即与视点的垂直角度。然后定义框架宽度和高度的纵横比。
然后,最后两个参数定义了近平面和远平面距离视点的距离。太靠近相机的东西会被忽略,太远的东西也会被忽略。
...
const width = 10;
const height = width * (window.innerHeight / window.innerWidth);
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
width / -2,
width / 2,
height / 2,
height / -2,
1,
100
);
...
然后是正交相机。在这里,我们不是将事物投射到一个点上,而是投射到一个表面上。每条投影线是平行的。这就是为什么物体离相机有多远并不重要,这就是它不会扭曲几何形状的原因。
对于正交相机,我们必须定义每个平面与视点的距离。左平面因此向左五个单位,右平面向右五个单位,依此类推。
...
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
...
无论我们使用哪个相机,我们还需要定位它并设置它的方向。如果我们使用的是正交相机,那么这里的实际数字并不重要。无论对象离相机多远,它们都将显示相同的大小。不过,重要的是它们的比例。
通过整个教程,我们通过同一个摄像头看到了所有示例。该相机沿每个轴移动相同的单位,并朝向 0,0,0 坐标。定位正交相机就像定位定向光。重要的不是实际位置,而是方向。
2.5 如何渲染场景
所以我们设法把场景和相机放在一起。现在只缺少将图像渲染到我们的浏览器中的最后一块。
我们需要定义一个 WebGLRenderer。当我们提供场景和相机时,它能够将实际图像渲染到 HTML 画布中。这也是我们可以设置此画布的实际大小的地方 - 画布的宽度和高度(以像素为单位),因为它应该出现在浏览器中。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.render(scene, camera);
如下是全部代码:
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000);
const geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 1, 3);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xfb8e00 });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0, 0);
mesh.rotation.set(0, (90 / 180) * Math.PI, 0);
scene.add(mesh);
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(ambientLight);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);
directionalLight.position.set(10, 20, 0);
scene.add(directionalLight);
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
aspect,
1,
100
);
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
最后,这里的最后一行将这个渲染的画布添加到我们的 HTML 文档中。这就是渲染盒子所需的全部内容。仅仅一个盒子可能看起来有点太多了,但大多数这些东西我们只需要设置一次。
三、运行
这里我们使用live-server。安装live-server后,在终端执行live-server命令后:
然后浏览器打开8080端口:
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