前言
我的博客
看到掘金上有这样一种效果,感觉很好看,就是那种毛玻璃效果,于是想试试写一个登录页面并且实现遮罩,但是写成了开始游戏,可是光一个开始游戏也没意思,干脆写一个小游戏吧,直接试试贪吃蛇。
如何实现
<div class="main">
<!-- 毛玻璃遮罩盒子 -->
<div id=beginBox>
<div class="btn" id="begin">开始游戏</div>
</div>
<!-- 蛇 -->
<div class="map" id="map"></div>
</div>
这是我HTML 中body 部分的代码,main 是主体,也就是游戏场地。
beginBox 是开始游戏的界面,我再这个盒子里面实现了毛玻璃遮罩,还不错。
然后下面那个盒子就是蛇了。
如果你也想试试毛玻璃遮罩效果,可以看看我的css 。
直接看js 代码吧。
首先,我们先定义好全局变量,做好准备。
// 蛇的速度,即计时器的间隔时间
var SnakeTime = 200;
// 蛇的身体
var map = document.getElementById('map');
速度是计时器控制的。
接下来,我们创建一个方法,Snake() ,这是蛇整个的构造方法。
我再这个方法里面写了蛇的一些东西。
我的蛇初始是3个10*10的正方形拼成的。
// 设置蛇的宽、高、默认走的方向
this.width = 10;
this.height = 10;
this.direction = 'right';
所以方法里面,我首先确定了宽高,以及使用direction 属性确定方向。
然后,我们这个蛇的三个点,需要按照规律排好,我这里使用了一个数组。
this.body = [
{ x: 2, y: 0 }, // 蛇头,第一个点
{ x: 1, y: 0 }, // 蛇脖子,第二个点
{ x: 0, y: 0 } // 蛇尾,第三个点
];
这还只是蛇的初始化状态哈!蛇还没创建。
然后我们来创建蛇。
定义一个方法。这个方法在snake 方法里面。
// 显示蛇
this.display = function () {
// 创建蛇
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[i].x != null) {
// 当吃到食物时,x==null,不能新建,不然会在0,0处新建一个
var s = document.createElement('div');
// 将节点保存到状态中,以便于后面删除
this.body[i].flag = s;
// 设置宽高
s.style.width = this.width + 'px';
s.style.height = this.height + 'px';
//设置颜色
s.style.backgroundColor = 'yellow';
// 设置位置
s.style.position = 'absolute';
s.style.left = this.body[i].x * this.width + 'px';
s.style.top = this.body[i].y * this.height + 'px';
// 添加进去
map.appendChild(s);
}
}
//设置蛇头的颜色
this.body[0].flag.style.backgroundColor = 'orange';
};
在这个方法里面,s 就是一个div,而body 数组的长度是3,我们循环3此,依次追加,就拼成了,头、身、尾。
但是,此时蛇,是出来了,但是不能动啊....
所以在定义一个方法,也是在snake 方法里面。
this.run = function () {
// 后一个元素到前一个元素的位置
for (var i = this.body.length - 1; i > 0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
}
// 根据方向处理蛇头
switch (this.direction) {
case "left":
this.body[0].x -= 1;
break;
case "right":
this.body[0].x += 1;
break;
case "up":
this.body[0].y -= 1;
break;
case "down":
this.body[0].y += 1;
break;
}
// 判断是否出界,根据蛇头判断
if (this.body[0].x < 0 || this.body[0].x > 150 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].y > 60) {
clearInterval(timer);
// 清除定时器
alert("出界啦,游戏结束!");
document.getElementById('beginBox').style.display = 'block';
// 删除旧的
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[i].flag != null) {
// 如果刚吃完就死掉,会加一个值为null的
map.removeChild(this.body[i].flag);
}
}
this.body = [ // 回到初始状态,
{ x: 2, y: 0 },
{ x: 1, y: 0 },
{ x: 0, y: 0 }
];
this.direction = 'right';
this.display(); // 显示初始状态
return false; // 结束
}
// 判断蛇头吃到食物,xy坐标重合,
if (this.body[0].x == food.x && this.body[0].y == food.y) {
// 蛇加一节,因为根据最后节点定,下面display时,会自动赋值的
this.body.push({ x: null, y: null, flag: null });
// 获取蛇的长度
var len = this.body.length;
// 根据蛇的长度,设置定时器频率SnakeTime
SnakeTime = SnakeTime - (len - 3) * 5;
// SnakeTime最低不能小于40
if (SnakeTime < 40) {
SnakeTime = 40;
}
refresh();
// 清除食物,重新生成食物
map.removeChild(food.flag);
food.display();
}
// 吃到自己死亡,从第五个开始与头判断,因为前四个永远撞不到
for (var i = 4; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y) {
clearInterval(timer); // 清除定时器,
alert("你咬到了自己,游戏结束!");
// 显示id为beginBox的毛玻璃遮罩盒子
document.getElementById('beginBox').style.display = 'block';
// 删除旧的
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[i].flag != null) {
// 如果刚吃完就死掉,会加一个值为null的
map.removeChild(this.body[i].flag);
}
}
this.body = [ // 回到初始状态,
{ x: 2, y: 0 },
{ x: 1, y: 0 },
{ x: 0, y: 0 }
];
this.direction = 'right';
this.display(); // 显示初始状态
return false; // 结束
}
}
// 先删掉初始的蛇,在显示新蛇
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[i].flag != null) {
// 当吃到食物时,flag是等于null,且不能删除
map.removeChild(this.body[i].flag);
}
}
// 重新显示蛇
this.display();
}
}
这段代码有点多哈。我们拆开看。
// 后一个元素到前一个元素的位置
for (var i = this.body.length - 1; i > 0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
}
首先,蛇是一节节动的,所以我们使用循环,让他后一个替代前一个的位置。
然后,根据direction 属性来判断方向。
// 根据方向处理蛇头
switch (this.direction) {
case "left":
this.body[0].x -= 1;
break;
case "right":
this.body[0].x += 1;
break;
case "up":
this.body[0].y -= 1;
break;
case "down":
this.body[0].y += 1;
break;
}
然后,我们就要定义出界后游戏结束了,这个就不多说了。
// 判断是否出界,根据蛇头判断
if (this.body[0].x < 0 || this.body[0].x > 150 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].y > 60) {
clearInterval(timer);
// 清除定时器
alert("出界啦,游戏结束!");
document.getElementById('beginBox').style.display = 'block';
// 删除旧的
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
if (this.body[i].flag != null) {
// 如果刚吃完就死掉,会加一个值为null的
map.removeChild(this.body[i].flag);
}
}
this.body = [ // 回到初始状态,
{ x: 2, y: 0 },
{ x: 1, y: 0 },
{ x: 0, y: 0 }
];
this.direction = 'right';
this.display(); // 显示初始状态
return false; // 结束
}
这里的x和y都是整体的px /蛇的盒子高宽,也就是除10,1 = 10px 。
然后,就是吃食物了。
当蛇头与食物相遇,我们就认为它吃了食物,于是我们通过位置来判断吃东西。
// 判断蛇头吃到食物,xy坐标重合,
if (this.body[0].x == food.x && this.body[0].y == food.y) {
// 蛇加一节,因为根据最后节点定,下面display时,会自动赋值的
this.body.push({ x: null, y: null, flag: null });
// 获取蛇的长度
var len = this.body.length;
// 根据蛇的长度,设置定时器频率SnakeTime
SnakeTime = SnakeTime - (len - 3) * 5;
// SnakeTime最低不能小于40
if (SnakeTime < 40) {
SnakeTime = 40;
}
refresh();
// 清除食物,重新生成食物
map.removeChild(food.flag);
food.display();
}
说明一下:这个flag 是当时创建食物时留下的一个对象。
创建食物方法我写在了后面,一步步看吧。
而下面这部分代码:
// 获取蛇的长度
var len = this.body.length;
// 根据蛇的长度,设置定时器频率SnakeTime
SnakeTime = SnakeTime - (len - 3) * 5;
// SnakeTime最低不能小于40
if (SnakeTime < 40) {
SnakeTime = 40;
}
是为了可以动态的实现蛇吃到食物后,速度加快。
这里,我有一个refresh(); 这个后面再看。
然后就是咬到自己,游戏结束,这个不多说。
现在就到了构造食物了。
// 构造食物
function Food() {
this.width = 10;
this.height = 10;
this.display = function () {
// 创建一个div(一节蛇身)
var f = document.createElement('div');
this.flag = f;
f.style.width = this.width + 'px';
f.style.height = this.height + 'px';
f.style.background = 'red';
f.style.position = 'absolute';
this.x = Math.floor(Math.random() * 80);
this.y = Math.floor(Math.random() * 40);
f.style.left = this.x * this.width + 'px';
f.style.top = this.y * this.height + 'px';
map.appendChild(f);
}
}
实际上,这个“食物”就是创建了蛇的一节身体。
后面也可以看见,有一个追加到蛇身。
map.appendChild(f);
看到这,你可能还疑惑,不应该啊,这也无法分辨出明确的蛇和食物啊,也就是说,很抽象啊。
因为我最后面,还有一个创建对象过程。
var snake = new Snake();
var food = new Food();
// 初始化显示
snake.display();
food.display();
将方法作为了一个对象。
而我们为了控制蛇的方向,我们需要使用键盘事件来改变蛇的属性。
// 给body加按键事件,上下左右
document.body.onkeydown = function (e) {
// 有事件对象就用事件对象,没有就自己创建一个,兼容低版本浏览器
var ev = e || window.event;
switch (ev.keyCode) {
case 38:
if (snake.direction != 'down') { // 不允许返回,向上的时候不能向下
snake.direction = "up";
}
break;
case 40:
if (snake.direction != "up") {
snake.direction = "down";
}
break;
case 37:
if (snake.direction != "right") {
snake.direction = "left";
}
break;
case 39:
if (snake.direction != "left") {
snake.direction = "right";
}
break;
// 兼容WASD键
case 87:
if (snake.direction != "down") {
snake.direction = "up";
}
break;
case 83:
if (snake.direction != "up") {
snake.direction = "down";
}
break;
case 65:
if (snake.direction != "right") {
snake.direction = "left";
}
break;
case 68:
if (snake.direction != "left") {
snake.direction = "right";
}
break;
}
};
当然,我这里做了兼容,WASD 和上下左右键都通用控制。
最后就是点击开始游戏的事件了。
// 获取开始按钮
var btn = document.getElementById('begin');
// 点击开始游戏事件
btn.onclick = function () {
// 开始按钮毛玻璃幕布
var parent = this.parentNode;
// 隐藏开始按钮
parent.style.display = 'none';
// 获取定时器时间
let time = SnakeTime;
timer = setInterval(function () {
snake.run();
}, time);
}
我们这里面是使用了setInterval 来实现不断的前进走动。
timer = setInterval(function () {
snake.run();
}, time);
但是啊,因为这个计时器他是不刷新的,也就是说启动时,time = 200 ,然后你改变time 的值。
此时time 值确实变了,但是,这个setInterval 它只认定第一次的设置,它不会动态改变。
那怎么办呢?首先,分析,他要什么时候做出time 值的刷新,肯定是吃到食物的时候对吧。
于是,我们写一个刷新函数。
// 定义刷新定时器方法
function refresh() {
// 停止定时器
clearInterval(timer);
// 刷新定时器
timer = setInterval(function () {
snake.run();
console.log(SnakeTime);
}, SnakeTime);
}
然后,你们就知道我上面说的refresh() 方法是什么了吧?就是用于动态刷新setInterval 的。
这样,这个贪吃蛇就写好了。
效果
开始页面
游戏界面
完整源码
Github :JanYork/Snake
Gitee :janyork/Snake
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