第16章 ?图形 你已经了解了计算机编程的很多基本要素:输入和输出、变量、判断、循环、列表、函数、对象和模块。希望你能为掌握这些知识感到高兴。现在该利用Python和编程做点更有意思的事情了。 这一章中,你会学习如何在屏幕上画图,比如直线、形状、颜色,还会谈到一点动画。这会帮助我们在后面的几章中真正开发游戏和其他程序。 16.1 ?寻求帮助——pygame 要让图形(和声音)在你的计算机上起作用,这可能有点复杂。这设计操作系统和你的图形卡,还需要大量底层代码(目前我们还不想考虑这些代码)。所以我们将使用一个名为pygame的Python模块来提供帮助,让问题更简单一些。 要让游戏在不同计算机和操作系统上都能工作,所需要的图形和其他内容都可以利用pygame来创建,而不必了解每个系统的繁琐细节。pygame是免费的。这本书提供了pygame的一个版本。如果你使用这本书的安装程序来安装Python。应该已经同时安装了pygame。 pygame还需要安装另一个Numeric模块的一些帮助。Numeric也可以通过这本书的安装程序来安装。 pygame和idle 还记得使用easygui建立我们的第一个GUI程序时,我提到过有些人在idle上使用easygui会出问题,没错,对于pygame和idle也存在同样的问题。唯一不同的是需要使用run in terminal,而不是常规的run选项。试试看,自己做些试验,相信你会搞明白的。这正是编程的一个重要方面,你要自己尝试找出答案。 16.2 ?pygame窗口 开始绘制图形时首先要建立一个窗口。代码清单如图16-1 ?创建一个pygame窗口 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) 试着运行这个程序,你看到了什么?如果仔细看,你可能会看到屏幕非常迅速地弹出了一个黑色窗口。这是怎么回事? 嗯,pygame的作用就是为了建立游戏。游戏本身不做任何事情,只是与玩家交互。所以pygame有一个事件循环event loop不断检查用户在做什么。比如按键或鼠标。pygame程序需要保持这个事件循环一直运行,只要事件循环停止,程序就停止。在我们的第一个pygame程序中,并没有启动事件循环,所以程序开始后很快就停止了。这很像我们最早的那个程序,不过那时没有任何问题,因为即使在程序运行结束后也可以在idle窗口中看到输出。 ,没错,不过在pygame中,只有程序运行时窗口才会处于打开状态。所以必须保证程序一直运行。
到底怎么回事? 你是不是很奇怪为什么有时pygame不能与idle合作?这与事件循环有关。事件循环是一个循环,在程序中一直运行,检查类似按键按下或者鼠标点击或移动之类的事件。pygame程序需要有一个事件循环。 idle也有自己的事件循环。因为它也是一个程序。而且恰好是一个需要不断检查用户输入的图形程序。这两个时间循环并不总能友好相处——有时会相互冲突,导致混乱。 对于idle和easygui也是一样。这就像有人正在打电话,而你拿起分机也想打电话一样。你根本不能打通电话,因为此时电话正忙。如果你开始讲话或者拨号,就会干扰已经在进行的通话。 spe不存在这个问题,因为它有一种办法可以将自己的事件循环与所运行的程序的事件循环相分离。 要想保持pygame事件循环一直运行,一种方法是使用while循环,类似代码清单16-2中的程序。 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) while True: ? ? pass pass是Python关键字,表示什么也不做。这真是一个占位符,因为while循环需要一个代码块,这个块不能为空。也许你还记得第8章讨论循环时见过这个内容。所以要在while块中加点东西,不过这个东西什么也不做。 应该记得,只要条件为True,while循环就会一直循行。所以这实际上是在说,当true为true时,保持循环。因为ture当然总为true,所以这意味着永远循环或者说只要程序运行就会一直循环。不过,如果它永远运行下去,我们又怎么让它停止呢?在第8章,Carter问过怎么让一个包含时空循环的程序停下来。我们知道可以用Ctrl-C来做到。在这里也可以使用同样的方法。 更好地结束 哟啊停止我们的pygame程序还有一种更好的办法,你可以点击x图标,但是现在我们还没有告诉x该做什么。 在pygame程序中,x应该连接到一个名为sys.exit()内置函数。这是Python标准模块sys中的一个函数,告诉程序要退出或停止。我们只需导入sys模块,再对代码做些修改。 代码清单16-3 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) while True: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? sys.exit() ? ? ? ? ? ?? 16.3 ?在窗口中画图 现在我们有了一个pygame窗口,在我们使用x图标将它关闭之前它会一直打开。代码清单16-3的第3行中[640, 480]是窗口的大小,表示640像素宽,480像素高。下面就在这里面画一些图形。 代码清单16-4 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.draw.circle(screen, [255, 0, 0],[100, 100],30,0) pygame.display.flip() while True: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? pygame.quit() ? ? ? ? ? ? #sys.exit() (很奇怪,我的sys.exit()没用) 什么是翻转 对于pygame窗口中的多有内容,pygame中的显示对象名为screen。都会有这些内容的两个副本。这样做的原因是,开始动画时,我们希望让动画尽可能流畅,速度尽可能快。所以不必在每次对图形做小小的修改时都更新。可以做更多修改后的翻转flip。到图形的新版本。这样就会一次显示所有这些修改,而不是一个接一个地出现。这样一来,我们就不会显示出只花了一半的圆。可以把这两个副本当作一个当前屏和一个下一屏。当前屏就是我们现在看到的,下一屏是翻转之后看到的。做完下一屏上的所有修改后,再翻转到下一屏,就能看到这些变化。 如何建立一个圆 运行代码清单16-4中的程序时,应该看到右图,靠近窗口右上角有一个红色的元。 pygame.draw.circle()函数会画一个愿。必须告诉它以下五件事。 在哪个表面surface画这个圆。在这里,要告诉它第3行定义的表面上画圆,名为screen,这就是显示表面。 pygame.draw.circle(screen, [255, 0, 0],[100, 100],30,0) 用什么颜色画圆。这里要用红色,对应的RGB为[255,0,0] 在什么位置画这里要在位于[100,100],表示从左上角向下100像素再向右100像素的位置。 圆的大小。这里是30,这是圆的半径,也就是圆心到外围边界的距离,单位是像素。(半径为30像素) 线宽。如果width = 0,圆是完全填充的,这里就采用了完全填充。 下面再来更详细地学习这5个方面。 像素pixel是图像元素picture element的简写。这表示屏幕上火图像中的一点。如果在一个图像浏览器中查看图片,充分放大(让图像非常大),就可以看到单个的像素,下面是一张照片的正常视图和放大视图。在放大视图中可以看到像素。 我仔细看计算机屏幕时,能看到这些小线条,是它们分隔像素吗? 哇,你眼力真好。这些小线条实际上就是像素行。一般的计算机屏幕可能有768行像素,每行有1024个像素。我们就说屏幕分辨率是1024X768。有些屏幕的像素更多,有些可能比这要少。 pygame表面 在实际生活中如果让我画一幅画,你可能会先问我在哪儿画?在pygame中,我们要在一个表面上画图。显示表面就是我们在屏幕上看到的表面。也就是代码中的screen。不过pygame程序可以有多个表面,可以把像素从一个表面复制到另一个表面,还可以对表面做一些处理,比如旋转表面或调整他们的大小。让它们更大或更小。前面提到过,显示表面有两个副本。按术语说,我们说显示表面是双缓冲的double-buffered。 正是因为这个原因,我们不会在屏幕上只看到画了一半的形状和图像。我们会在缓冲区里画圆,然后翻转显示表面。 pygame中的颜色 pygame中使用的颜色系统是很多计算机语言同样的系统,称为RGB。R为红,G为绿,B为蓝。 你可能在自然课上已经学过,通过结合或混合光的三原色(红绿蓝)可以得到任何颜色。计算机上也采用这个做法。每个颜色对应一个从0到255的数,如果所有数都是0,就没有任何颜色,这就是全黑,会得到一个黑色,如果都是255,会得到白色,如果是[255, 0, 0]会得到纯红,[0, 255, 0]纯绿,[0, 0, 255]纯蓝。如果是[150, 150, 150]会得到某种灰度。数字越小越灰。 由一个包含3个整数的列表来给出的颜色,每个数的范围在0到255之间。 颜色名 pygame提供了一个命名颜色列表,如果你不想使用RGB记法,就可以使用命名颜色。定义好的颜色名有600多个。我不想在这里全部列出,不过如果你想看到底哪种颜色。可以找到colordict.py文件,然后打开。 如果想使用颜色名,必须在程序中最下面加上 from pygame.color import THECOLORS 然后,使用某个明敏个颜色时,我们可以这样做 pygame.dras.circle(screen, THECOLORS["red"], [100,100],30,0) 为什么是255呢? 每个三原色都有0到255共256个不同的值。256这个数字有什么特别的呢?为什么不是200、300或500呢? 8位总共正好能显示256个不同的值,也就是由1和0构成的八位数的所有可能的组合。8为也称为一个字节。字节是有自己的地址的最小内存块。计算机就是利用地址来查找某段内存的。就像在接到上,你的房子或公寓有一个地址,不过你的房子没有地址。房子就是街道上最小的可寻址单位。字节则是计算机内存中最小的可寻址单位。 也可以用8为以上表示颜色、不过,8位之后可用的位数可能就到16位了。因为不完整的字节使用起来会不太方便。事实证明,根据人眼识别颜色的方式,用8位来表示实际可见的颜色完全足够了。由于有3个值,每个值有8位,总共是24位。所以这种表示颜色的方法也称为24为颜色表示法。对每个像素使用24位,每个三原色分别使用8位。 如果你想试验一下,看看红色、绿色和蓝色如何结合来生成不同的颜色,可以试试colormixer.py程序。
位置——屏幕坐标 如果想在屏幕上画一个东西或者放一个东西,需要指定这个东西应当放在屏幕上的哪个位置。这里有两个数:一个对应x轴水平方向,还有一个对应y轴垂直方向。在pygame中,这两个数从窗口右上角的[0,0]坐标开始。 看到类似[320,240]的一对数,要知道第一个数表示追评方向,也就是相对于左边界的距离。第二个数表示垂直方向,也就是相对于顶边的距离。在数学和编程中,字母x通常用来表示水平距离,y常用来表示垂直距离。 我们建立了一个640像素宽、480像素高的窗口,如果希望在窗口中间画圆,需要在[320,240]上绘制,这个位置离左边界320像素,离上边界240像素。 下面尝试在窗口中间画圆。 代码清单16-5 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) pygame.draw.circle(screen,[255,0,0],[320,240],30,0) pygame.display.flip() while True: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? pygame.quit()
形状大小 使用pygame的draw画形状,必须指定尺寸。圆有半径。如果是画矩形,就要指定长和宽。 用rect画矩形。 Rect(left, top, width, height) 同时指定了位置和大小。 my_rect = Rect(250, 150, 300, 200) 将代码清单16-5中的一行代码替换 pygame.draw.rect(screen,[255,0,0],[250, 150, 300, 200],0)
矩形的位置和大小可以是一个简单的数字列表(或元组),也可以是一个pygame的Rect对象。 my_list =[250, 150, 300, 200]? pygame.draw.rect(screen,[255,0,0], my_list, 0) 或者 my_rect = pygame.Rect(250, 150, 300, 200) pygame.draw.rect(screen, [255,0,0],my_rect, 0) 注意这里只想pygame.draw.rect传递了4个参数,因为rect用一个参数列表就表示了位置和大小。在pygame.draw.circle中,位置和大小分别由两个不同的参数表示。所以需要传递5个参数。 如果涌Rect(left, top, width, height)创建一个矩形,还可以使用其他一些属性来移动和对齐这个rect。 四条边:top left botton right 四个角:topleft bottomleft topright bottomright 每条边的重点:midtop midleft midbottom midright 中心:center centerx centery 尺寸:size width height 这些属性只是为了提供方便,所以,如果你想移动一个矩形,让它位于某个点,不必得出上坐标和左坐标分别是什么。可以直接访问中心位置。 线宽 画形状时最后需要指定的一点是线的粗细。在之前的例子中,我们使用的线宽都是0,这会填充整个形状。如果使用不同的线宽,会看到形状的轮廓。 试着把线宽改为2 pygame.draw.rect(screen,[255,0,0],[250, 150, 300, 200],2) 试试看有什么效果,再试试其他线宽。 现代艺术 想不想让计算机生成某种现代艺术?玩玩呗。 import pygame, sys, random pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) for i in range(100): ? ? width = random.randint(0,250) ? ? height = random.randint(0,100) ? ? top = random.randint(0,400) ? ? left = random.randint(0,500) ? ? pygame.draw.rect(screen, [0,0,0], [left, top, width, height], 1) pygame.display.flip()
while True: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? sys.exit() 现在加个颜色 import pygame, random from pygame.color import THECOLORS pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) for i in range(100): ? ? width = random.randint(0,250) ? ? height = random.randint(0,100) ? ? top = random.randint(0,400) ? ? left = random.randint(0,500) ? ? color_name = random.choice(list(THECOLORS.keys())) ? ? color = THECOLORS[color_name] ? ? line_width = random.randint(1,3) ? ? pygame.draw.rect(screen, color, [left, top, width, height], line_width) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit() (书上的代码是错的。) 16.4 ?单个像素 有时我们并不想画一个圆或矩形,而是希望画单个的点或像素,比如,我们要创建数学程序,想画一条正弦曲线。 如果你不知道什么是正弦曲线也不用担心。学习本章的内容,只要知道这是一种波浪形的曲线就可以了。另外也不用担心后面几个示例程序中的数学公式,按代码清单原样键入这些程序就行。这些公式只是为了保证得到大小合适的波浪形状,能够放入我们的pygame窗口中。 由于没有pygame.draw.sinewave()这种方法,所以我们必须利用单个的点画这样一条曲线。一种方法是画很小的圆或矩形。圆或去腥的大小只有一个或两个像素。 import pygame, sys,math pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) screen.fill([255, 255, 255]) for x in range(0, 640): ? ? y = int(math.sin(x/640 * 4 * math.pi) * 200 + 240 ) ? ? pygame.draw.rect(screen, [0, 0, 0],[x, y, 1, 1], 1) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit()
每个点都是宽和高分别为1像素的矩形。注意我们使用的线宽为1,而不是0。如果线宽0,什么都不显示,因为这样的矩形没有中间部分可以填充。
连接多个点 如果你看得确实很仔细,可能会注意到,这个正弦曲线并不是连续的,中间点之间存在空格,这是因为,在正弦曲线比较陡的地方,我们必须上移或下移3个像素而向右只移动1个像素。而且由于我们画的是单个的点,而不是线,所以没有什么来填充它们之间的间隔。
下面还是做同样的工作,不过现在要用一条短线把各个点连接起来。pygam有一个画线的方法,另外还有一种方法可以在一系列点之间画线。使用pygame.draw.lines(),它需要5个参数。 画线的表面 颜色 我们是否要画一条线将最后一个点与第一个点相连接,使形状闭合(closed)。我们不希望正弦曲线闭合,所以对我们来说,这个参数是False 要连接的点的列表list 线宽width 所以,在我们的正弦曲线例子中,pygame.draw.lines()方法是这样的 pygame.draw.lines(screen,[0,0,0],False, plotPoints,1) 在for循环中,并没有画出各个点,我们只是创建了draw.lines()将要连接的点列表。然后在for循环之外调用一次draw.lines()。 代码清单16-9 ?一条完美连接的正弦曲线 import pygame, sys,math pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) screen.fill([255, 255, 255]) plotPoints = [] for x in range(0, 640): ? ? y = int(math.sin(x/640 * 4 * math.pi) * 200 + 240 ) ? ? plotPoints.append([x, y])
pygame.draw.lines(screen, [0, 0, 0], False, plotPoints, 1) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit()
再来连接多个点 代码清单16-10 使用了draw.lines()函数和一个点列表来创建图形。 代码清单16-10 import pygame pygame.init()
dots = [[221, 432] ,[225, 331], [133,342],[141,310] ,[51,230], [74,217],[58,153],[114,164],[123,135] ,[176,190],[159,77], [193, 93],[230,28],[267,93],[301,77],[284,190],[327,135], [336,164], [402,153], [386, 217],[409,230] ,[319, 310], [327,342], [233, 331 ],[237,432]]
screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.draw.lines(screen, [255, 0, 0], True, dots, 2) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit()
逐点绘制 如果我们只想改变一个像素的颜色,画一个小圆或矩形会有点傻。你可以不使用draw函数,而是利用Surface.set_at()方法访问一个表面上的单个元素,你要指出希望设置哪个像素,以及要设置成什么颜色: screen.set_at([x,y], [0, 0, 0]) 如果在我们的正弦曲线例子中使用这行代码(代码清单16-8第8行),看上去与使用1个像素宽的矩形画出的结果完全相同。 还可以用surface.get_at()方法检查一个像素设置为什么颜色。只需要传入你想要检查的那个像素的坐标,比如: pixel_color = screen.get_at([320, 240])。在这个例子中,screen是表面的名字。
16.5 ?图像 在屏幕上画形状、线和单个像素知识制作图形的一种方式。有时我们还想用从别处得来的相片、可能是数码照片、从网上下载的图片。在pygame中,使用图像最简单的方法就是利用image函数。下面来看一个例子。我们要显示一个图像。 代码清单16-11 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) screen.fill([255, 255, 255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") screen.blit(my_ball,[50, 50]) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit()
运行这个程序时,会看到一个沙滩排球的图像显示在pygame在右上角附近。 代码清单16-11中,只有第5行和第6行代码是新加的代码。所有其他代码都是在清单16-4到代码清单16-10中见过。我们把先前的例子中的draw代码替换为从硬盘加在图像并显示图像的代码。 第5行中,pygame.image.load()函数从硬盘加在一个图像,并创建一个名为my_ball的对象。my_ball对象是一个表面(前面讨论过表面)。不过我们看不到这个表面,它只在内存中。我们唯一能看到的表面是显示表面,名为screen(这在第3行创建)。第6行把my_ball表面复制到screen表面上(screen.blit(my_ball,[50, 50]))。然后像前面一样,通过display.flip()调用使它可见。 如果沙滩排球只是原地不动,这样我可玩不了。没关系的,Carter。很快我们就可以移动这个球了。 你可能已经注意到代码清单16-11第6行有一个看上去很有趣的东西。 screen.blit(my_ball,[50, 50]) blit是什么意思?请从术语箱找出答案。 完成图形编程时,将像素从一个地方复制到另一个地方是很常见的(比如从变量复制到屏幕,或者从一个表面复制到另一个表面)。像素复制在编程中有一个特殊的名字,叫做块移blitting。我们说将一个图像(或图像的一部分,或者知识一些像素)从一个地方块移到另一个地方。这只是复制的一种有趣的说法,不过看到块移时,你就会知道复制的是像素而不是其他内容。 在代码清单16-11的第6行,我们把沙滩球图像块移到位置50,50,这表示据窗口左边界50像素,距上边界50像素。处理surface或rect时,这会设置图像左上角的位置。所以沙滩球的左边距离窗口左边界50像素,沙滩球的顶边距离窗口上边界也是50像素。 16.6 ?动起来 既然可以把图形放在pygame窗口中,就让它动起来吧。没错,我们要做一些动画了。计算机动画实际上就是把图像从一个地方移动到另一个地方。下面就来移动我们的沙滩球。 要移动沙滩球,就要改变它的位置。首先,试着左右移动。为了确保能看到它的运送,下面把它向右移动100像素。在制定位置的一对数中,第一个数对应左右方向(水平方向),所以要向右移动100像素。需要把第一个数增加100。我们还要加入一个延迟,以便看到动画发生。 代码清单16-12 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) screen.fill([255, 255, 255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") screen.blit(my_ball,[50, 50]) pygame.display.flip() pygame.time.delay(2000) screen.blit(my_ball,[150, 50]) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ? ? running = False pygame.quit() 运行这个程序,看看会发生什么。球移动了。你会看到两个沙滩球。第一个球让然显示在原来的位置上。然后几秒之后第二个球出现在右侧。这说明我们确实把沙滩球移到了右边,但却忘了一件事,还要把第一个球擦掉! 16.7 ?动画 利用计算机图形做动画时,移动一个东西要完成两个步骤。 (1)在新的位置上画出图形。 (2)把原来的图形擦掉。 我们已经看到了第一部分。在新的位置画出了球。现在必须将原来位置的球擦掉。不过“擦掉”到底是什么意思呢? 擦掉图像 如果在纸上或黑板上画画,可以很容易的擦掉,只需要一块橡皮或一个黑板擦,对吗?不过,如果画的是水彩画呢?假设你在画一副蓝天的水彩画,然后在蓝天里画上一只鸟。你怎么把这只鸟“擦掉”呢?水彩是擦不掉的,你必须在鸟的位置上用水彩画上新的蓝天。 计算机图形就像水彩画,而不像铅笔或粉笔画。要擦掉某个东西,你实际要做的是把它遮盖。但是用什么来盖住呢?对于水彩画,天是蓝的,要用蓝色覆盖小鸟,我们的背景是白色的,所以必须用白色覆盖沙滩球原来的图像。 代码清单16-13 再来移动沙滩球 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") #画第一个球 screen.blit(my_ball, [50,50]) pygame.display.flip() pygame.time.delay(2000) #画第二个球 screen.blit(my_ball, [150, 50]) pygame.draw.rect(screen, [255,255,255], [50, 50, 90, 90], 0) pygame.display.flip() running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ?running = False pygame.quit()
16.8 更流畅的动画 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255,255,255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") x = 50 y = 50 # 画第1个球 screen.blit(my_ball, [x,y]) pygame.display.flip() for looper in range(1, 100): ? ? pygame.time.delay(20) ? ? pygame.draw.rect(screen, [255,255,255], [x, y, 90, 90], 0) ? ? x+=5 ? ? # 画第n个球 ? ? screen.blit(my_ball, [x, y]) ? ? pygame.display.flip()
running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ?running = False pygame.quit()
16.9 ?让球反弹 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,550]) screen.fill([255,255,255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") x = 50 y = 50 x_speed = 10 y_speed = 10
running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ?running = False
? ? # 画第1个球 ? ? pygame.time.delay(20) ? ? pygame.draw.rect(screen, [255,255,255], [x, y, 90, 90], 0) ? ? x = x + x_speed ? ? y = y + y_speed ? ?? ? ? if x > screen.get_width() - 90 ?or x < 0: ? ? ? ? x_speed = -x_speed ? ? if y > screen.get_width() - 90 ?or y < 0: ? ? ? ? y_speed = -y_speed ? ? screen.blit(my_ball,[x, y]) ? ? pygame.display.flip() pygame.quit()
16.10 ?让球翻转 import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,550]) screen.fill([255,255,255]) my_ball = pygame.image.load("beach_ball.png") x = 50 y = 50 x_speed = 10 y_speed = 10
running = True while running: ? ? for event in pygame.event.get(): ? ? ? ? if event.type == pygame.QUIT: ? ? ? ? ?running = False
? ? # 画第1个球 ? ? pygame.time.delay(20) ? ? pygame.draw.rect(screen, [255,255,255], [x, y, 90, 90], 0) ? ? x = x + x_speed ? ? y = y + y_speed ? ?? ? ? if x > screen.get_width(): ? ? ? ? #x_speed = -x_speed ? ? ? ? x = 0 ? ? if y > screen.get_width(): ? ? ? ? #y_speed = -y_speed ? ? ? ? y = 0 ? ? screen.blit(my_ball,[x, y]) ? ? pygame.display.flip() pygame.quit()
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