上一节:
用python做一个俄罗斯方块游戏(1)—— 形状和面板
上一节我们主要设计了游戏的基本模型:Shape和Board类,这两个类提供了基本的属性和方法,接下来就要实现游戏的逻辑了。
几乎所有的游戏都是一个有限状态机,俄罗斯方块也不例外,因此我们用状态模式来构建我们的代码。首先我们创建一个状态基类:
class State:
'''
游戏状态基类
'''
@staticmethod
def transfer_state(game, state):
game.state = state
@staticmethod
def handle_tasks(game, current_time):
pass
@staticmethod
def handle_events(game, events):
pass
@staticmethod
def excute(game):
pass
@staticmethod
def update(game, current_time):
pass
@staticmethod
def draw(game):
pass
说明:
- 我们把所有的方法定义成静态方法,并且第一个参数都是游戏的一个实例,因为我们希望状态类是通用的,不应该保存游戏状态,所有的游戏状态应该保存在游戏实例game里;
- transfer_state方法用于转换游戏的状态;
- handle_tasks方法用于处理一些定时的任务,因此还接收了当前时间戳作为参数;
- handle_events方法用于处理各类事件,我们游戏里的事件都是按键事件;
- excute方法是实际执行动作的方法;
- update方法用来更新游戏状态和转换游戏状态,draw方法则用来画出当前状态的游戏画面
下面是最初版本的Game类:
class Game:
def __init__(self):
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode((700, 750))
pygame.display.set_caption('Tetris')
self.clock = pygame.time.Clock()
self.state = InitialState
def run(self):
while True:
events = pygame.event.get()
self.state.handle_events(self, events)
current_time = pygame.time.get_ticks()
self.state.update(self, current_time)
self.screen.fill((0, 0, 0))
self.state.draw(self)
pygame.display.update()
self.clock.tick(60)
说明:虽然我们还没有构建具体的状态类,但是可以看到,采用了状态模式以后,游戏的主体代码非常简洁,因为复杂的游戏逻辑和状态的转换已经隐藏在了具体的状态类中。?
上面代码中我们把当前的state设置成了InitialState,表示游戏的初始状态,现在我们来构建这个初始状态类:
class InitialState(State):
'''
初始化状态
'''
@staticmethod
def excute(game):
game.init_game_state()
create_random_shape(game)
create_random_next_shape(game)
@staticmethod
def update(game, current_time):
InitialState.excute(game)
game.board.update()
InitialState.transfer_state(game, NormalState)
初始状态需要做几件事:
- 初始化游戏的各种状态参数
- 随机生成一个shape
- 随机生成下一个shape
- 更新面板,并且状态转换成常规状态
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