实现思路
回忆一下现实生活中的雪,在一个时间段内大致是从一个方向吹的,面朝吹来方向的表面会被沾上雪,背向雪吹来方向的表面则不会被沾上雪。这样听起来就和光照的处理方式非常像,因此我们就大致用lambert光照的处理方式来处理雪覆盖的效果。 指定一个方向作为雪的方向,计算顶点法线和雪方向的点积,作为混合因子,然后用该混合因子混合正常颜色和雪颜色,以及正常法线和雪的法线。
代码实现
因为我们的下雪方向是定义在世界空间内的向量,所以要把法线也都转换到世界空间来计算,因此在顶点着色器中定义了切线空间到世界空间的变换矩阵
o.ToW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.ToW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.ToW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
在片元着色器中先提取正常表面的法线贴图和雪表面的法线贴图然后变换到世界空间,方式就是乘上我们在顶点着色器中准备好的变换矩阵。同时引入一个_BumpScale变量作为法线贴图的凹凸程度值,因为切线空间的法线贴图中(0,0,1)值代表原法线,因此只要把xy值乘上某个大于1的值同时再归一化该法线,即可使该法线更加偏向原来的偏向方向,因此就控制了法线的凹凸程度。
fixed3 mainNormal = UnpackNormal(tex2D(_MainBumpTex, i.uv));
mainNormal.xy *= _BumpScale;
mainNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(mainNormal.xy, mainNormal.xy)));
mainNormal = normalize(half3(dot(i.ToW0.xyz, mainNormal), dot(i.ToW1.xyz, mainNormal),
dot(i.ToW2.xyz, mainNormal)));
fixed3 snowNormal = UnpackNormal(tex2D(_SnowBumpTex, i.uv));
snowNormal.xy *= _BumpScale;
snowNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(snowNormal.xy, snowNormal.xy)));
snowNormal = normalize(half3(dot(i.ToW0.xyz, snowNormal), dot(i.ToW1.xyz, snowNormal),
dot(i.ToW2.xyz, snowNormal)));
之后进行混合即可,_SnowDir就是我们定义的下雪方向
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 snowColor = tex2D(_SnowTex, i.uv);
float snowValue = saturate(dot(mainNormal, _SnowDir) * _SnowAmount);
fixed4 finalColor = lerp(col, snowColor, snowValue);
fixed3 finalNormal = lerp(mainNormal, snowNormal, snowValue);
最后用混合后的法线做一个简单的光照,这里仅为实例,如果需要完整光照效果也可以自己扩展
float lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
float diffuse = saturate(dot(lightDir, finalNormal)) * finalColor;
float4 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgba * finalColor;
然后调整参数就可以得到如下效果。 效果2 参数面板
完整代码
Shader "LX/SnowAccumulate"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SnowTex("SnowTex",2D)="white" {}
_MainBumpTex("MainBumpTex",2D) = "white" {}
_SnowBumpTex("SnowBumpTex",2D) = "white" {}
_SnowDir("SnowDir",vector)=(0,1,0)
_SnowAmount("SnowAmount",float)=1
_BumpScale("BumpScale",float)=1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD1;
float4 ToW0:TEXCOORD2;
float4 ToW1:TEXCOORD3;
float4 ToW2:TEXCOORD4;
float3 worldPos:TEXCOORD5;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _SnowTex;
sampler2D _MainBumpTex;
sampler2D _SnowBumpTex;
float4 _MainTex_ST;
float3 _SnowDir;
float _SnowAmount;
float _BumpScale;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldPos = worldPos;
fixed3 worldNormal = o.worldNormal;
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
o.ToW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.ToW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.ToW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 mainNormal = UnpackNormal(tex2D(_MainBumpTex, i.uv));
mainNormal.xy *= _BumpScale;
mainNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(mainNormal.xy, mainNormal.xy)));
mainNormal = normalize(half3(dot(i.ToW0.xyz, mainNormal), dot(i.ToW1.xyz, mainNormal),
dot(i.ToW2.xyz, mainNormal)));
fixed3 snowNormal = UnpackNormal(tex2D(_SnowBumpTex, i.uv));
snowNormal.xy *= _BumpScale;
snowNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(snowNormal.xy, snowNormal.xy)));
snowNormal = normalize(half3(dot(i.ToW0.xyz, snowNormal), dot(i.ToW1.xyz, snowNormal),
dot(i.ToW2.xyz, snowNormal)));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 snowColor = tex2D(_SnowTex, i.uv);
float snowValue = saturate(dot(mainNormal, _SnowDir) * _SnowAmount);
fixed4 finalColor = lerp(col, snowColor, snowValue);
fixed3 finalNormal = lerp(mainNormal, snowNormal, snowValue);
float lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
float diffuse = saturate(dot(lightDir, finalNormal)) * finalColor;
float4 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgba * finalColor;
return diffuse + ambient;
}
ENDCG
}
}
}
另外代码也传到github仓库里了,大家也可以关注一下哦~ 我的github
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