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[人工智能]3. wxWidgets之Box2D刚体旋转

/***************************************************************
*
* ?Copyright 2021 by 海阳富润德智能科技有限公司
*
***************************************************************/
#include "simple.h"

Simple::~Simple(){
? ? delete world;
}
Simple::Simple(const wxString& title)
? ? :wxFrame(NULL,-1,title,wxPoint(-1,-1),wxSize(800,600))
{
? ? SetBackgroundStyle(wxBG_STYLE_PAINT);

? ? srand(time(NULL));
? ? timer = new wxTimer(this,-1);

? ? nWidth = GetSize().GetWidth();
? ? nHeight = GetSize().GetHeight();

? ? float x = 0.0f;//x轴重力
? ? float y = 10.0f;//y轴重力 9.8简化为10.0,方便计算
? ? b2Vec2 gravity(x, y);
? ? world = new b2World (gravity);

? ? //*** 一、画地面 ***
? ? //1.地面的运动各状态等属性
? ? b2BodyDef groundDef;
? ? groundDef.type = b2_staticBody;//地面是静止的 ?b2_kinematicBody;//
? ? groundDef.position = b2Vec2(0,(nHeight-50)/PTM_RATIO);//位置
? ? b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundDef);
? ? //2.形状
? ? b2PolygonShape groundShape;//多边形
? ? groundShape.SetAsBox(nWidth/PTM_RATIO,0.5/PTM_RATIO);//在物理世界中的半长 的 半宽 是多少米
? ? //3.地面的属性
? ? b2FixtureDef groundFixtureDef;
? ? groundFixtureDef.shape = &groundShape;//形状
? ? groundFixtureDef.density = 1;//密度
? ? groundFixtureDef.friction = 0.3; //摩擦系数 取值范围[ 0 - 1 ]
? ? groundFixtureDef.restitution=0.5;//弹性系数 取值范围[ 0 - 1 ]
? ? groundBody->CreateFixture(&groundFixtureDef);


? ? //*** 二、物体1 多边形 ***
? ? //1.物体的运动和状态相关属性,如类型、线速度、角速度等。
? ? b2BodyDef defRect;
? ? defRect.position = b2Vec2(300/PTM_RATIO,30/PTM_RATIO);
? ? defRect.type = b2_dynamicBody;//b2_kinematicBody;//
? ? defRect.linearVelocity = b2Vec2(0,10.0);//x轴、y轴移动单位数
? ? defRect.fixedRotation=true;
? ? defRect.angularVelocity= b2Rot(45).GetAngle();// 45 * 3.14 /180;
? ? b2Body* bodyRect = world->CreateBody(&defRect);
? ? //2.物体形状
? ? vs[0].Set(-0.5,0.5);
? ? vs[1].Set(0.5,0.5);
? ? vs[2].Set(0.5,-0.5);
? ? vs[3].Set(-0.5,-0.5);
? ? b2PolygonShape shapeRect;
? ? shapeRect.Set(vs,4);
// ? ?shapeRect.SetAsBox(0.5f/PTM_RATIO, 0.5f/PTM_RATIO, b2Vec2(0.25f/PTM_RATIO, 0.25f/PTM_RATIO),60*3.14/180);
// ? ?shapeRect.SetAsBox(0.5f, 0.5f, b2Vec2(0.25f, 0.25f),60*3.14/180);
? ? shapeRect.SetAsBox(0.5,0.5);//设定边框.这是一个向量,本质上说他就是一个形状的中心坐标

? ? //3.物体的物质属性,如密度、摩擦系数、弹性系数等,还有物体的形状。
? ? b2FixtureDef fixtureDefRect;
? ? fixtureDefRect.shape = &shapeRect;
? ? fixtureDefRect.density =1;//密度
? ? fixtureDefRect.friction =0.2;//摩擦系数
? ? fixtureDefRect.restitution =0.6;//弹性
? ? bodyRect->CreateFixture(&fixtureDefRect);

? ? //*** 三、画物体 2 球形 ***
? ? //1.物体的运动和状态相关属性,如类型、线速度、角速度等。
? ? b2BodyDef defCircle;
? ? defCircle.type = b2_dynamicBody;
? ? defCircle.position = b2Vec2(164/PTM_RATIO,3/PTM_RATIO);
? ? //2.物体形状
? ? b2CircleShape shapeCircle;
? ? shapeCircle.m_p = b2Vec2(0,0);//在b2Body中的位置
? ? shapeCircle.m_radius =11.0 / PTM_RATIO;
? ? //3.赋予物体大小、形状和其他有形特征
? ? b2FixtureDef fixtureDefCircle;
? ? fixtureDefCircle.shape = &shapeCircle;
? ? fixtureDefCircle.density =1;//密度
? ? fixtureDefCircle.friction =0.3;//摩擦系数
? ? fixtureDefCircle.restitution =0.6;//弹性
? ? for (int i = 0; i < 3; i++)
? ? {
? ? ? ? defCircle.position.Set((170 + i * 100) / PTM_RATIO, 20 / PTM_RATIO);
? ? ? ? defCircle.angularVelocity = b2Rot(10).GetAngle();
? ? ? ? bodies[i] = world->CreateBody(&defCircle);
? ? ? ? fixtureDefCircle.friction = 0.3 * (i + 1);
? ? ? ? fixtureDefCircle.restitution = 0.3 * (i + 1);
? ? ? ? bodies[i]->CreateFixture(&fixtureDefCircle);
? ? }

? ? // simullation.
? ? timeStep = 1.0f / 60.0f;//delta延迟几秒的画面
? ? velocityIterations = 8;//
? ? positionIterations = 3;//


? ? Bind(wxEVT_PAINT,wxPaintEventHandler(Simple::OnPaint),this);
? ? Bind(wxEVT_TIMER,wxCommandEventHandler( Simple::OnTimer),this);
? ? Bind(wxEVT_KEY_DOWN,wxKeyEventHandler(Simple::OnKeyDown),this);

? ? timer->Start(100);
? ? Centre();
}

void Simple::OnTimer(wxCommandEvent& event)
{
? ? world->Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);
? ? Refresh();
}

void Simple::OnPaint(wxPaintEvent& event){

? ? wxBufferedPaintDC dc(this);
? ? dc.Clear();
? ? wxGraphicsContext* gc = wxGraphicsContext::Create(dc);
? ? gc->SetPen(*wxRED);
// ?e_circle = 0, e_edge = 1, e_polygon = 2, e_chain = 3, ?e_typeCount = 4

? ? for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
? ? {

? ? ? ? b2Vec2 position = b->GetPosition();
? ? ? ? float angle = b->GetAngle();

? ? ? ? b2Vec2 center = b->GetWorldCenter();
? ? ? ? center.x = center.x *PTM_RATIO;
? ? ? ? center.y = center.y *PTM_RATIO;
? ? ? ? printf("type=%i %4.2f %4.2f angle=%4.2f\n", b->GetType(), position.x, position.y,angle);

? ? ? ? wxGraphicsPath pathGround = gc->CreatePath();
? ? ? ? if(b->GetType() ==b2BodyType::b2_staticBody)// b2BodyType::b2_kinematicBody)//
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? pathGround.AddRectangle(position.x * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? , position.y * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? , 400, 50);
? ? ? ? }
? ? ? ? else
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? b2Fixture* fixture = b->GetFixtureList();
? ? ? ? ? ? b2Shape* shape = b->GetFixtureList()->GetShape();
? ? ? ? ? ? position = b->GetPosition();
? ? ? ? ? ? printf("type=%i x = %4.2f y=%4.2f angle=%4.2f\n"
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?, shape->GetType()
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?, position.x, position.y
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?,angle);

? ? ? ? ? ? if (shape->GetType() == b2Shape::e_circle)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? b2CircleShape* circle = (b2CircleShape*) shape;
? ? ? ? ? ? ? ? pathGround.AddCircle(position.x * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?, position.y * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?, circle->m_radius*PTM_RATIO);
? ? ? ? ? ? ? ? pathGround.MoveToPoint(position.x*PTM_RATIO,position.y*PTM_RATIO);
? ? ? ? ? ? ? ? pathGround.AddLineToPoint(position.x * PTM_RATIO + circle->m_radius*PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ,position.y * PTM_RATIO + circle->m_radius*PTM_RATIO);
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? else if(shape->GetType() == b2Shape::e_polygon)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? b2PolygonShape* poly = (b2PolygonShape*)shape;

? ? ? ? ? ? ? ? int vertexCount = poly->m_count;
? ? ? ? ? ? ? ? b2Vec2 v[vertexCount];

? ? ? ? ? ? ? ? printf("center count=%i x=%4.2f y=%4.2f\n",vertexCount,center.x,center.y);

? ? ? ? ? ? ? ? for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? v[i] = poly->m_vertices[i] + position;;//
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? v[i].x = v[i].x ?* PTM_RATIO;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? v[i].y = v[i].y ?* PTM_RATIO;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? pathGround.AddLineToPoint(v[i].x ,v[i].y );

? ? ? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? pathGround.AddRectangle(position.x * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? , position.y * PTM_RATIO
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? , 50, 50);
? ? ? ? ? ? }//end if
? ? ? ? }//end if

????????//刚体旋转
? ? ? ? if(angle != 0.0)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? wxGraphicsMatrix mx = gc->CreateMatrix();
? ? ? ? ? ? mx.Translate(center.x, center.y);
? ? ? ? ? ? mx.Rotate(angle);//*3.14/180);//);//
? ? ? ? ? ? mx.Translate(-center.x, -center.y);
? ? ? ? ? ? pathGround.Transform(mx);
? ? ? ? }


? ? ? ? pathGround.CloseSubpath();
? ? ? ? gc->FillPath(pathGround);
? ? ? ? gc->StrokePath(pathGround);
? ? }//end for
? ? delete gc;
}

void Simple::OnKeyDown(wxKeyEvent& event)
{
// ? ?wxLogMessage("you pressed '%i'",event.GetKeyCode());
? ? switch(event.GetKeyCode())
? ? {
? ? case WXK_LEFT:
? ? ? ? bodies[0]->ApplyForce(b2Vec2(0,1),bodies[0]->GetWorldCenter(),true);
? ? ? ? break;
? ? case WXK_RIGHT:
? ? ? ? bodies[1]->ApplyForceToCenter(b2Vec2(1,1),false);//,bodies[0]->GetWorldCenter(),true);
? ? ? ? break;
? ? case WXK_UP:
? ? ? ? bodies[2]->SetTransform(b2Vec2(0,1),1);
? ? ? ? break;
? ? case WXK_DOWN:
? ? ? ? break;
? ? case WXK_F1:
? ? ? ? break;
? ? }

}

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加:2021-10-03 17:04:52  更:2021-10-03 17:09:01 
 
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