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[人工智能]Nonlinear 3D Face Morphable Model 论文笔记 |
1、传统线性3DMM:模型和纹理分别是平均值+基础值*系数——S = Sˉ + Aα,T (l) = Tˉ(l) + Bβ,此为3DMM的基础。 并且提出了将 3D 人脸投影到图像平面上使用弱透视投影模型(3D转为2D透视投影模型):
2、非线性3DMM文章核心整体框架:
用两个networks decode Ds、Dt去解码形状,纹理,他们进入3D时分别是人脸形状和人脸纹理。为了使框架端到端可训练,这些参数通过encoder网络估计,它本质上是?3DMM 的拟合算法。三个深度网络联手以重建输入人脸图像为最终目标,在基于几何的渲染层帮助下。 总体流程:给一张2D人脸图片——我们需要学习一个encodeE:I→m,fS,fT 来估计投影参数 m、 形状参数和纹理参数——延伸到Ds:decode,fs到s,将形状参数解码到3DshapeS;Dt,decode,ft到t,将纹理参数解码到真实纹理T。目的是使带有m、S和T的渲染图像能够近似于原始图像,目标函数为: 形状纹理表示形状解码器 DS 是一个 MLP,其输入是来自 E 的形状参数 fS。 指出了适合非线性3DMM的纹理模式,文章归类为 三种。
?网络人脸渲染?为了从S,T,m中重建出人脸,文章中定义了一个渲染层R(m, S, T)。并且渲染分成三步走:
?其中,?Φ(g, m, n) = {v (1) S , v (2) S , v (3) S }是返回包围像素的三角形的三个顶点的操作。 (m, n) 投影 g 后。为了处理遮挡,当一个像素位于多个三角形中时,选择离图像平面最近的三角形。每个像素的强度是通过插入强度来确定的。网格顶点通过重心坐标?{λ (i)} 3 i=1。值得注意的是,文章中2D 纹理表示可以通过卷积滤波器生成,这大大减少了 DT 中的参数数量。 网络构造(重点)
文章设计了?E, DT 网络架构,如 Tab. 所示。 1.此外,DS 包括两个全连接层1, 000-dim 中间表示,带有 eLU 激活。整个网络经过端到端的训练以重构输入图像,具有损失函数:
Lrec = PN i=1 ||?Ii ? Ii ||1,强制渲染图像?Ii 类似于输入图像li。对抗性损失 Ladv 有利于真实渲染,而地标损失 LL 强制执行几何约束 对抗性损失,主要基于GAN,对抗性损失为广泛用于合成逼真的图像 ,其中生成器和鉴别器交替训练。 在文章的例子中,生成渲染图像的网络 ?Ii是发生器(generator)。 鉴别器包括一个专用网络 DA,旨在区分真实人脸图像 Ii 和渲染图像 ?Ii. 在生成器的训练过程中,纹理模型 DT 将被更新 |
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