可能有时候兴致满满的想做些研究,结果却总有一些干扰因素扰乱我们的心智,导致一整天都不能进入很好的科研状态,严重吞食了我们的科研时间影响了我们正常的科研工作。所以很值得深思是什么样的干扰因素在以怎样的方式影响我们的科研状态。 通过观察发现影响科研状态的高频干扰因素是以手机为载体的移动互联网的娱乐内容(包括但不限于各种热点新闻及一些比较耗时的大型手游、电视剧影视等),在人工智能大数据的今天,这些娱乐内容也更加智能化可以根据我们的"口味"实时大量推送我们感兴趣的内容吸引我们的注意力。具体干扰模式主要有两种,一种是在我们进入良好的科研状态后被这些娱乐内容干扰导致注意力耗散在无关的娱乐内容上而浪费科研时间,主要表现在我们使用浏览器搜索科研资料的时候不小心被各种新闻八卦推送引起了好奇点进去看一下结果半天没出来而浪费大量科研时间。另一种是直接在我们开始科研工作前干扰我们进入科研状态而导致延迟科研工作,这种干扰模式主要发生在午饭后或晚饭后:以午饭为例:午饭后血糖含量上升思维变得有些不敏捷,通常会歇息一个多小时左右到下午两点再进入下一时段的科研工作,所谓的歇息通常也只是用手机娱乐追会剧打会游戏放松一下。先以追剧举例吧,现在的电视剧虽然剧情有些拖沓但是有小鲜肉鲜花等偶像明星主演还是比较吸引人的,可能一口气看了三四集到下午两点了还想载接着看看下面的剧情会发生什么,这时会存在思想斗争存在两种不同的结果,一种是接着看直到两点三十五分,然后想着凑个整看到三点,又一集完了三点十分了还想接着看看下面的剧情又看了一集四点多了,然后的然后就到了吃晚饭时间了。然后吃完晚饭又接着追了一部新剧然后一天的科研时间就没了。这是自控力差的情形 ,当然还有自控力好的情形,到了两点虽然很想知道下面的剧情但是还是挣扎着放下手机开始科研,只是脑海里还时不时分心好奇猜测着下面的剧情,也不能很好地进入科研状态。当然玩手游和追剧也是比较类似的,现在的手游比较耗时玩一两局就得半个钟头,而且各种绚丽的打斗场面很刺激很吸引人而且不停有升级奖励新武器新地图等激发人内心好奇本能的反馈,所以玩起来也是很难控制时间停下来的,如果是刚开始玩的新手那么受到游戏反馈的刺激最强烈,可能玩起来就不顾得吃晚饭和睡觉直接玩到天亮。如果一款游戏可以让新手持续玩高达10小时及以上,不得不承认这是一款可以激发人好奇和快乐本能的很成功的游戏,或许这也可以作为游戏行业以后检验指标之一。所以可以看出一款游戏设计的目的之一就是要"吞食"我们的各种时间,所以很多学生沉迷于游戏主因也不是这些学生的自控力差和不懂得上进,这种结果其实是开发者故意更新设计的结果罢了。综上所述,吞食我们的科研时间真正"元凶"是那些娱乐内容的生产者,通常娱乐内容耗费我们的精力和时间只不过他们喜闻乐见故意为之的获取流量的赚钱手段罢了,没有人难逃脱这些娱乐内容的冲击和对时间的吞食,只是不同的人自控力不一样防御的措施不一样被侵蚀的程度大小不一样罢了。那么问题又来了,如果尽可能减少科研时间被这些娱乐内容吞食呢?通过上面的论述可以得出:1、浏览器主页不要设置hao123、360网址导航等带有娱乐内容的主页,可以使用科研相关的网址导航作为主页。2、无论自控力好坏,午饭后和晚饭后追剧和玩手游都会对下一时间段的科研工作产生干扰,所以真的想通过追剧和手游缓解工作生活压力的话,最佳的追剧和玩手游时间是睡前,这样就可以尽可能避免对当天科研工作的干扰一觉过后也不影响次日的科研状态。3、人工智能大数据的今天娱乐内容对我们的攻击防不胜防,所以仅靠个人的自控力很难生存,所以有时还需要科研团队的协作通过定期给成员布置每周或每月的科研任务等途径迫使我们尽可能远离娱乐内容投入更多的时间专心于科研工作。
|