本文参考了?策略梯度PG( Policy Gradient) 的pytorch代码实现示例 cart-pole游戏_李莹斌XJTU的博客-CSDN博客_策略梯度pytorch
在其基础上添加了注释和自己的一些理解
1 理论部分
强化学习笔记:Policy-based Approach_UQI-LIUWJ的博客-CSDN博客
我们使用其中的框架(在我们后面的实验中,我们认为每次N取1就对参数进行一次更新)
同时奖励R不是使用,而是使用折扣回报?
?2? 代码部分
2.1 导入库 & 参数处理
import argparse
import numpy as np
import gym
from itertools import count
import torch
import torch.nn as nn
import torch.nn.functional as F
import torch.optim as optim
from torch.distributions import Categorical
parser = argparse.ArgumentParser(description='Pytorch REINFORCE example')
parser.add_argument('--gamma', type=float, default=0.99)
parser.add_argument('--seed',type=int, default=543)
parser.add_argument('--render',action='store_false')
parser.add_argument('--log-interval', type=int, default=10)
parser.add_argument('--episodes', type=int, default=10)
parser.add_argument('--steps_per_episode', type=int, default=10)
args = parser.parse_args()
python 笔记:argparse_UQI-LIUWJ的博客-CSDN博客
2.2 gym环境创建
python 笔记 :Gym库 (官方文档笔记)_UQI-LIUWJ的博客-CSDN博客
env = gym.make('CartPole-v1')
#创建一个推车杆的gym环境
env.seed(args.seed)
#设置随机种子
torch.manual_seed(args.seed)
# 策略梯度算法方差很大,设置随机以保证复现性
print('observation space:',env.observation_space)
'''
Box([-4.8000002e+00 -3.4028235e+38 -4.1887903e-01 -3.4028235e+38],
[4.8000002e+00 3.4028235e+38 4.1887903e-01 3.4028235e+38],
(4,),
float32)
'''
print('action space:',env.action_space)
#Discrete(2)
cartpole 的state是一个4维向量,分别是位置,速度,杆子的角度,加速度;
action是二维、离散,即向左/右推杆子
2.3 创建Policy类
输入某一时刻的状态(也就是一个四维向量),输出采取各个动作的概率(二维向量)
class Policy(nn.Module):
## 离散空间采用了 softmax policy 来参数化策略
def __init__(self):
super(Policy,self).__init__()
self.fc1 = nn.Linear(4,128)
#一开始是一个[1,4]维的Tensor,表示状态
#先使用一个全连接层将维度升至128维
self.dropout = nn.Dropout(p=0.6)
self.fc2 = nn.Linear(128,2)
# 两种动作 (取决于action_space,Discrete(2))
# 再降维至每一个动作一个维度
self.saved_log_probs = []
#一个数组,记录每个时刻的log p(a|s)
self.rewards = []
#一个数组,记录每个时刻做完动作后的reward
def forward(self, x):
x = self.fc1(x)
x = self.dropout(x)
x = F.relu(x)
action_scores = self.fc2(x)
return F.softmax(action_scores,dim=1)
#a[..][0],a[..][1],...a[..][n] 这些进行softmax
#求得在状态x下各个action被执行的概率
policy = Policy()
optimizer = optim.Adam(policy.parameters(),lr=1e-2)
eps = np.finfo(np.float32).eps.item()
# 非负的最小值,使得归一化时分母不为0
numpy 笔记:finfo_UQI-LIUWJ的博客-CSDN博客
2.4 选择动作
def select_action(state):
## 选择动作,这个动作不是根据Q值来选择,而是使用softmax生成的概率来选
# 在policy gradient中,不需要epsilon-greedy,因为概率本身就具有随机性
state = torch.from_numpy(state).float().unsqueeze(0)
#print(state.shape)
#torch.size([1,4])
#通过unsqueeze操作变成[1,4]维的向量
probs = policy(state)
#Policy的返回结果,在状态x下各个action被执行的概率
m = Categorical(probs)
# 生成分布
action = m.sample()
# 从分布中采样(根据各个action的概率)
#print(m.log_prob(action))
# m.log_prob(action)相当于probs.log()[0][action.item()].unsqueeze(0)
#换句话说,就是选出来的这个action的概率,再加上log运算
policy.saved_log_probs.append(m.log_prob(action))
# 即 logP(a_t|s_t,θ)
return action.item()
# 返回一个元素值
'''
所以每一次select_action做的事情是,选择一个合理的action,返回这个action;
同时我们当前policy中添加在当前状态下选择这个action的概率的log结果
'''
2.5 Policy 中参数的更新
def finish_episode(ep_reward):
R = 0
policy_loss = []
returns = []
for r in policy.rewards[::-1]:
R = r + args.gamma * R
#相当于是对时刻i而言 Σ(j ∈[i,t)) R^(j-i),也就是之后考虑衰减的奖励和
returns.insert(0,R)
# 将R插入到指定的位置0处(折扣奖励)
returns = torch.tensor(returns)
#所以returns的位数也和policy一样
print(policy.saved_log_probs)
'''
一个类似于
[tensor([-0.9295], grad_fn=<SqueezeBackward1>),
tensor([-0.5822], grad_fn=<SqueezeBackward1>)]
的list
'''
print(returns)
#一个类似于tensor([8.6483, 7.7255])的tensor
returns = (returns - returns.mean()) / (returns.std() + eps)
# 归一化
for log_prob, R in zip(policy.saved_log_probs,returns):
#相当于 对 i ∈[0,len(returns)) 每次取saved_log_probs和returns相同下标的元素
policy_loss.append(-log_prob * ep_reward)
# 折扣奖励*logP(a|s)
print(policy_loss)
'''
也是一个类似于
[tensor([-0.9295], grad_fn=<SqueezeBackward1>),
tensor([-0.5822], grad_fn=<SqueezeBackward1>)]
的list
'''
policy_loss = torch.cat(policy_loss).sum()
#torch.cat之后,变成tensor([-0.9295,-0.5822],grad_fn=<CatBackward>)的形式
#sum求和,也就是这个episode的总loss
optimizer.zero_grad()
policy_loss.backward()
optimizer.step()
#pytorch深度学习老三样
del policy.rewards[:]
# 清空episode 数据
del policy.saved_log_probs[:]
2.6 main函数
def main():
running_reward = 10
for i_episode in range(args.episodes):
# 采集(训练)最多1000个序列
state, ep_reward = env.reset(),0
# ep_reward表示每个episode中的reward
#state表示初始化这一个episode的环境
state
#array([-0.00352001, 0.01611176, -0.00538757, -0.00544052], dtype=float32)
for t in range(1,args.steps_per_episode):
#一个epsiode里面有几步
action = select_action(state)
#根据当前state的结果,按照概率选择下一步的action
#同时我们当前policy中添加在当前状态下选择这个action的概率的log结果(后来的梯度上升中用)
state, reward, done, _ = env.step(action)
#四个返回的内容是state,reward,done(是否重置环境),info
if args.render:
env.render()
#渲染环境,如果你是再服务器上跑的,只想出结果,不想看动态推杆过程的话,可以设置为False
policy.rewards.append(reward)
#选择这个action后的奖励,也添加到policy对应的数组中
ep_reward += reward
#这一个episode总的reward
if done:
break
'''
结束一个episode后,policy中会有两个等长的数组,一个是奖励,一个是概率的log结果
它们两两对齐
'''
running_reward = 0.05 * ep_reward + (1-0.05) * running_reward
#通过这种方式计算加权平均reward
finish_episode(ep_reward)
if i_episode % args.log_interval == 0:
print('Episode {}\tLast reward: {:.2f}\tAverage reward: {:.2f}'.format(
i_episode, ep_reward, running_reward))
if running_reward > env.spec.reward_threshold: # 大于游戏的最大阈值475时,退出游戏
print("Solved! Running reward is now {} and "
"the last episode runs to {} time steps!".format(running_reward, t))
break
if __name__ == '__main__':
main()
3 和pytorch? 深度学习的区别
可以看出来,主题框架和pytorch 深度学习(如pytorch笔记——简易回归问题_UQI-LIUWJ的博客-CSDN博客)是几乎一样的,不同的是,那里损失函数使用torch.nn中的一个直接调用的,这里相当于是自己设定,设定在一定程度上依赖于强化学习的奖励。
然后这里使用了折扣回报代替整体回报,同时我们每采一个episode就进行更新。我们也可以采样多个episode再进行更新,那样的话就是我一次性存储多个episode的奖励和概率,然后统一计算损失函数
梯度是随着P(a|s)传递的,反向传播也逆之更新模型各参数
4 结果
做了两组实验
一个的更新过程就是一个episode 全是这个episode的奖励?
可以看到他即使到了1000次也没有收敛
?
另一种更新的方法是折扣回报?
?
?可以看到它在进行700个episode的时候就结束了(平均reward大于475)?
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