? ? ? ? 在LCD等显示器上逐点绘制几何图像的时候, 往往对几何体的边缘采样不足, 这就会导致出现锯齿状不平滑的边缘. 为了尽量减弱这种现象,需要在斜线或物体边缘进行更密集的采样,然后根据一定的权重比例将色彩/亮度等值分配到周边象素点, 使得其看起来有平滑过渡的效果. 下面是一种简单的抗锯齿算法.
? ? ? ??如图所示, 0,1,2,3象素点各按照覆盖的面积来分配得到其色彩/亮度值, 这里我们通过ALPHA的权重来配置. 采样点和象素中心点的偏离值dxdy决定了覆盖区域的位置. 显然, 如果采样点和象素中心点重合的话, 仅有一个象素点起作用或发亮, 这种情况下采样点也恰好在整数点位置. 加密斜线上的采样点,每隔0.5个单位绘制采样点, 使色彩扩散到周边的象素点位上, 这样整条线条的边缘看起来就会有平滑的过渡效果. 简单,但是很有效果! ? ? ? ? 为计算方便,将采样点的整点位置设在象素格的左下角,而不是中心位置.
????????对于几何面体,仅在边缘线采用抗锯齿算法,其内部尽可逐点填色,这样可以大大节省CPU算力。
画点函数的C代码:
? ?void fdraw_dot(FBDEV *fbdev, float x, float y) ? ?{ ? ? ? ? int ix=floor(x); /* Grid xy as for pixel coordinates. ix,iy 采样点的整数点位(为计算方便, 这里取象素左下角点) */ ? ? ? ? int iy=floor(y); ? ? ? ? float dx=x-ix; ? /* Deviation dx/dy 偏离值 */ ? ? ? ? float dy=y-iy;?
? ? ? ? /* (ix,iy) */ ? ? ? ? fbdev->pixalpha=255.0*(1.0-dx)*(1.0-dy); ?/*?这里设象素格和影响区的边长均为1 */ ? ? ? ? draw_dot(fbdev, ix,iy);
? ? ? ? /* (ix, iy+1) */ ? ? ? ? fbdev->pixalpha=255.0*(1.0-dx)*dy; ? ? ? ? draw_dot(fbdev, ix,iy+1);
? ? ? ? /* (ix+1, iy) */ ? ? ? ? fbdev->pixalpha=255.0*dx*(1.0-dy); ? ? ? ? draw_dot(fbdev, ix+1,iy);
? ? ? ? /* (ix+1, iy+1) */ ? ? ? ? fbdev->pixalpha=255.0*dx*dy; ? ? ? ? draw_dot(fbdev, ix+1,iy+1); ? ?} ? ?(更多代码见 https://github.com/widora/wegi)
? 在320x240LCD上的实际效果:
(上图未应用抗锯齿算法)
? ?????????????????????????? ? ? ? ? ? ? ?
(上图应用了抗锯齿算法)
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