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[人工智能]DQN(deep Q-network)算法简述 |
本文通过整理李宏毅老师的机器学习教程的内容,简要介绍深度强化学习(deep reinforcement learning)中的 DQN(deep Q-network)算法。 李宏毅老师课程的B站链接: 相关笔记: 1. 基本概念DQN 是基于价值(value-based)而非策略(policy-based)的方法,学习的不是策略,而是一个评论家(critic)。critic 并不直接采取行为,而是评价行为的好坏。 1.1 状态价值函数(state value function)有一种 critic 叫做状态价值函数(state value function) V π ( s ) V^{\pi}(s) Vπ(s),即以一个策略 π \pi π 与环境做互动,当处于某一状态 s s s 时,接下来直到游戏结束的累计激励的期望值。当策略不同时,即使状态相同,得到的激励也是不一样的, V π ( s ) V^{\pi}(s) Vπ(s) 就不一样。 此外,由于无法列举所有的状态,因此
V
π
(
s
)
V^{\pi}(s)
Vπ(s) 实际上是一个网络,在训练时也就是一个回归(regression)问题。 具体地,衡量状态价值函数有两种不同的方法:基于蒙特卡洛的方法(Monte-Carlo based approach, MC)和基于时序差分的方法(temporal-difference approach, TD)。 基于蒙特卡洛的方法即是让 actor 与环境做互动,优化目标为,使各状态的
V
π
(
s
)
V^{\pi}(s)
Vπ(s) 与后续累计激励
G
s
G_s
Gs? 尽可能接近。 但是基于蒙特卡洛的方法在每次更新网络时,都需要把游戏玩到结束,但有些游戏的时间比较长,因此会采用基于时序差分的方法。该方法不需要把游戏玩到底,而是通过时序差分的方式,使相邻状态下的价值函数之差与前一状态的激励尽可能接近: 由于游戏本身可能具有随机性,激励即为随机变量,其方差会对算法效果产生影响。基于蒙特卡洛的方法由于使用累计激励
G
s
G_s
Gs?,方差会很大;而基于时序差分的方法使用单步激励
r
t
r_t
rt?,方差比较小,但是会遇到一个问题就是
V
π
(
s
t
+
1
)
V^{\pi}(s_{t+1})
Vπ(st+1?) 可能估计不准,也会影响学习结果。实际上,基于时序差分的方法比较常用,而基于蒙特卡洛的方法较少见。 此外,两种方法产生的估计结果也可能不同,举例说明: 1.2 状态-动作价值函数(state-action value function, Q function)另一种 critic 叫做状态-动作价值函数(state-action value function),也叫 Q 函数,即在某一状态 s s s 采取某一动作 a a a,假设一直使用同一个策略 π \pi π,得到的累计激励的期望值。 需要注意的是,对于策略
π
\pi
π 来说,在状态
s
s
s 不一定采取动作
a
a
a,但 Q 函数可以强制其采取动作
a
a
a,而后续仍使用策略
π
\pi
π 继续进行,即
Q
π
(
s
,
a
)
Q^{\pi}(s, a)
Qπ(s,a)。具体地,Q 函数有两种写法: 只要有了 Q 函数,就可以做强化学习了,流程图如下: 其中: 所以,实际上并没有一个所谓的策略 π ′ \pi^{\prime} π′, π ′ \pi^{\prime} π′ 是由 Q 函数推出来的。 下面证明为什么由 Q 函数推出来的 π ′ \pi^{\prime} π′ 比 p i pi pi 要好。 所谓的好,即是对所有状态而言,状态价值函数都更大,具体推导如下: 1.3 训练技巧下面介绍几个 DQN 中一定会用到的技巧。 1.3.1 目标网络(target network)第一个技巧是目标网络(target network)。 根据 Q 函数: 其中,等号左侧是网络的输出,右侧是目标,但是由于目标中含有 Q 函数,因此目标一直在变,会给训练带来困难。 解决办法是把其中一个 Q 网络(通常是等号右侧的目标网络)固定住,最小化模型输出与目标之间的均方误差(mean square error),当等号左侧的 Q 网络更新过几次之后,再用更新过的 Q 网络去替换目标网络,继续迭代。如下图所示: 1.3.2 探索(exploration)第二个技巧是探索(exploration)。 如果在某一状态下,所有动作均未被采取过,此时采取某个动作得到了正向的激励,会导致后续出现此状态时只采取这个动作,而不去探索其他的动作: 这个问题就是探索-利用窘境(exploration-exploitation dilemma)问题。 解决方法有两种: ? \epsilon ? 贪心(epsilon greedy)和玻尔兹曼探索(Boltzmann exploration)。
?
\epsilon
? 贪心方法如下: 该方法有点像策略梯度,即根据 Q 函数定一个动作的概率分布。Q 值越大,采取该动作的概率越高,而指数运算使得概率不会为 0,即对于 Q 值小的动作也不代表不能尝试。 1.3.3 经验回放(experience replay)第三个技巧是经验回放(experience replay),如下图所示: 经验回放有两个好处: 其一,实际在做强化学习的时候,往往最耗时的步骤是与环境做互动,训练网络反而是比较快的(用 GPU 训练其实很快)。用回放缓存区可以减少与环境做互动的次数,因为在训练时,经验不需要全部来自于某一个策略。一些过去的策略所得到的经验可以放在缓存区里被使用很多次,这样的采样利用率是比较高效的。 其二,在训练网络时,我们希望一个批次里面的数据越多样越好。如果数据都是同样性质的,性能会比较差。如果数据缓存区里面的经验来自于不同的策略,容易满足多样性。 这里指的说明的是,缓存区中的经验数据,即便使用的策略
π
\pi
π 与当前策略不同,也没有影响。原因是,我们每次迭代所使用的采样经验是基于一个状态,而不是一个轨迹(trajectory),所以不受 off-policy 的影响。 1.4 算法流程
2. 进阶技巧未完待续…… |
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