概述:
所有的一切都可以被称为widget
在开发 Flutter 应用过程中,接触最多的无疑就是Widget ,是『描述』 Flutter UI 的基本单元,通过Widget 可以做到:
- 描述 UI 的层级结构 (通过
Widget 嵌套); - 定制 UI 的具体样式 (如:
font 、color 等); - 指导 UI 的布局过程 (如:
padding 、center 等); - …
Google 在设计Widget 时,还赋予它一些鲜明的特点:
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声明式 UI —— 相对于传统 Native 开发中的命令式 UI,声明式 UI 有不少优势,如:开发效率显著提升、UI 可维护性明显加强等; -
不可变性 —— Flutter 中所有Widget 都是不可变的(immutable),即其内部成员都是不可变的(final ),对于变化的部分需要通过「Stateful Widget-State」的方式实现; -
组合大于继承 —— Widget 设计遵循组合大于继承这一优秀的设计理念,通过将多个功能相对单一的Widget 组合起来便可得到功能相对复杂的Widget 。 Widget的本质: 在Widget源码中有这样一段注释:
这段注释阐明了Widget 的本质:用于配置Element 的,Widget 本质上是 UI 的配置信息 (附带部分业务逻辑)。
我们通常会将通过Widget 描述的 UI 层级结构称之为「Widget Tree」,但与「Element Tree」、「RenderObject Tree」以及「Layer Tree」相比,实质上并不存在「Widget Tree」。为了描述方便,将 Widget 组合描述的 UI 层级结构称之为「Widget Tree」,也未尝不可。
分类:
Widget
Widget ,所有 Widget 的基类。
如上图所示,在 Widget 基类中有 3 个重要的方法 (属性):
-
Key key —— 在同一父节点下,用作兄弟节点间的唯一标识,主要用于控制当 Widget 更新时,对应的 Element 如何处理 (是更新还是新建)。若某 Widget 是其「Parent Widget」唯一的子节点时,一般不用设置 key;
GlobalKey 是一类较特殊的 key,在介绍 Element 时会附带介绍。
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Element createElement() —— 每个Widget 都有一个与之对应的Element ,由该方法负责创建,createElement 可以理解为设计模式中的工厂方法,具体的Element 类型由对应的Widget 子类负责创建; -
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) —— 是否可以用 new widget 修改前一帧用 old widget 生成的 Element,而不是创建新的 Element,Widget 类的默认实现为:2个Widget 的runtimeType 与key 都相等时,返回true ,即可以直接更新 (key 为 null 时,认为相等)。
上述更新流程,同样在介绍 Element 时会重点分析。
StatelessWidget
无状态-组合型 Widget,由其build 方法描述组合 UI 的层级结构。在其生命周期内状态不可变。
/// A widget that does not require mutable state.
///
/// A stateless widget is a widget that describes part of the user interface by
/// building a constellation of other widgets that describe the user interface
/// more concretely. The building process continues recursively until the
/// description of the user interface is fully concrete (e.g., consists
/// entirely of [RenderObjectWidget]s, which describe concrete [RenderObject]s).
具体是两个方法:
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StatelessElement createElement() ——「Stateless Widget」对应的 Element 为StatelessElement ,一般情况下StatelessWidget 子类不必重写该方法,即子类对应的 Element 也是StatelessElement ; @override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
-
Widget build(BuildContext context) —— 算是 Flutter 体系中的核心方法之一 @protected
Widget build(BuildContext context);
以『声明式 UI』的形式描述了该组合式 Widget 的 UI 层级结构及样式信息,也是开发 Flutter 应用的主要工作『场所』。该方法在 3 种情况下被调用:
- Widget 第一次被加入到 Widget Tree 中 (更准确地说是其对应的 Element 被加入到 Element Tree 时,即 Element 被挂载『mount』时);
- 「Parent Widget」修改了其配置信息;
- 该 Widget 依赖的「Inherited Widget」发生变化时。
当「Parent Widget」或 依赖的「Inherited Widget」频繁变化时,build 方法也会频繁被调用。因此,提升build 方法的性能就显得十分重要,Flutter 官方给出了几点建议:
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*减少不必要的中间节点,即减少 UI 的层级,*如:对于「Single Child Widget」,没必要通过组合「Row」、「Column」、「Padding」、「SizedBox」等复杂的 Widget 达到某种布局的目标,或许通过简单的「Align」、「CustomSingleChildLayout」即可实现。又或者,为了实现某种复杂精细的 UI 效果,不一定要通过组合多个「Container」,再附加「Decoration」来实现,通过 「CustomPaint」自定义或许是更好的选择; -
*尽可能使用const Widget,*为 Widget 提供const 构造方法;
关于 const constructor 可以看看我这篇文章。
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必要时,*可以将「Stateless Widget」重构成「Stateful Widget」,*以便可以使用「Stateful Widget」中一些特定的优化手法,如:缓存「sub trees」的公共部分,并在改变树结构时使用GlobalKey ; -
*尽量减小 rebuilt 范围,*如:某个 Widget 因使用了「Inherited Widget」,导致频繁 rebuilt,可以将真正依赖「Inherited Widget」的部分提取出来,封装成更小的独立 Widget,并尽量将该独立 Widget 推向树的叶子节点,以便减小 rebuilt 时受影响的范围。
StatefulWidget
有状态-组合型 Widget,但要注意的是StatefulWidget 本身还是不可变的,其可变状态存在于State 中。
/// A widget that has mutable state.
///
/// State is information that (1) can be read synchronously when the widget is
/// built and (2) might change during the lifetime of the widget. It is the
/// responsibility of the widget implementer to ensure that the [State] is
/// promptly notified when such state changes, using [State.setState].
具体有两个方法:
-
StatefulElement createElement() ——「Stateful Widget」对应的 Element 为StatefulElement ,一般情况下StatefulWidget 子类不用重写该方法,即子类对应的Element 也是StatefulElement ; @override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
-
State createState() —— 创建对应的 State,该方法在StatefulElement 的构造方法中被调用。可以简单地理解为当「Stateful Widget」被添加到 Widget Tree 时会调用该方法。
@protected
@factory
State createState(); // ignore: no_logic_in_create_state, this is the original sin
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
_state._element = this;
_state._widget = widget;
}
实际上是「Stateful Widget」对应的「Stateful Element」被添加到 Element Tree 时,伴随「Stateful Element」的初始化,createState 方法被调用。从后文可知一个 Widget 实例可以对应多个 Element 实例 (也就是同一份配置信息 (Widget) 可以在 Element Tree 上不同位置配置多个 Element 节点),因此,createState 方法在「Stateful Widget」生命周期内可能会被调用多次。 另外,需要注意的是配有GlobalKey 的 Widget 对应的 Element 在整个 Element Tree 中只有一个实例。
State
有状态小部件 的逻辑和Stateful Widget
State 用于处理「Stateful Widget」的业务逻辑以及可变状态 由于其内部状态是可变的,故 State 有较复杂的生命周期:
如上图,State 的生命周期大致可以分为 8 个阶段:
-
在对应的「Stateful Element」被挂载 (mount) 到树上时,通过StatefulElement.constructor –> StatefulWidget.createState 创建 State 实例;
从StatefulElement.constructor 中的_state._element = this; 可知,State._emelent 指向了对应的 Element 实例,而我们熟知的State.context 引用的就是这个_element :BuildContext get context => _element; 。 State 实例与Element 实例间的绑定关系一经确定,在整个生命周期内不会再变了 (Element 对应的 Widget 可能会变,但对应的 State 永远不会变),期间,Element 可以在树上移动,但上述关系不会变 (即「Stateful Element」是带着状态移动的)。
-
StatefulElement 在挂载过程中接着会调用State.initState ,子类可以重写该方法执行相关的初始化操作 (此时可以引用context 、widget 属性); -
同样在挂载过程中会调用State.didChangeDependencies ,该方法在 State 依赖的对象 (如:「Inherited Widget」) 状态发生变化时也会被调用,*子类很少需要重写该方法,*除非有非常耗时不宜在build 中进行的操作,因为在依赖有变化时build 方法也会被调用; -
此时,State 初始化已完成,其build 方法此后可能会被多次调用,在状态变化时 State 可通过setState 方法来触发其子树的重建; -
此时,「element tree」、「renderobject tree」、「layer tree」已构建完成,完整的 UI 应该已呈现出来。此后因为变化,「element tree」中「parent element」可能会对树上该位置的节点用新配置 (Widget) 进行重建,当新老配置 (oldWidget、newWidget)具有相同的「runtimeType」&&「key」时,framework 会用 newWidget 替换 oldWidget,并触发一系列的更新操作 (在子树上递归进行)。同时,State.didUpdateWidget 方法被调用,子类重写该方法去响应 Widget 的变化;
上述 3 棵树以及更新流程在后续文章中会有详细介绍
-
在 UI 更新过程中,任何节点都有被移除的可能,State 也会随之移除,(如上一步中「runtimeType」||「key」不相等时)。此时会调用State.deactivate 方法,由于被移除的节点可能会被重新插入树中某个新的位置上,故子类重写该方法以清理与节点位置相关的信息 (如:该 State 对其他 element 的引用)、同时,不应在该方法中做资源清理;
重新插入操作必须在当前帧动画结束之前
-
当节点被重新插入树中时,State.build 方法被再次调用; -
对于在当前帧动画结束时尚未被重新插入的节点,State.dispose 方法被执行,State 生命周期随之结束,此后再调用State.setState 方法将报错。子类重写该方法以释放任何占用的资源。
至此,State 中的核心方法基本都已在上述过程中介绍了,下面重点看一下setState 方法:
void setState(VoidCallback fn) {
assert(fn != null);
assert(() {
if (_debugLifecycleState == _StateLifecycle.defunct) {
throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[...]);
}
if (_debugLifecycleState == _StateLifecycle.created && !mounted) {
throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[...]);
}
return true;
}());
final dynamic result = fn() as dynamic;
assert(() {
if (result is Future) {
throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[...]);
}
return true;
}());
_element.markNeedsBuild();
}
从上述源码可以看到,关于setState 方法有几点值得关注:
- 在
State.dispose 后不能调用setState (第 4 行); - 在 State 的构造方法中不能调用
setState (第 7 行); setState 方法的回调函数 (fn ) 不能是异步的 (返回值为Future ),原因很简单,因为从流程设计上 framework 需要根据回调函数产生的新状态去刷新 UI (第 14 行);- 通过
setState 方法之所以能更新 UI,是在其内部调用_element.markNeedsBuild() 实现的 (具体过程在介绍 Element 时再详细分析)。
关于 State 最后再强调 2 点:
-
若State.build方法依赖了自身状态会变化的对象,如:ChangeNotifier、Stream或其他可以被订阅的对象,需要确保在initState、didUpdateWidget、dispose 等 3 方法间有正确的订阅 (subscribe) 与取消订阅 (unsubscribe) 的操作:
- 在
initState 中执行 subscribe; - 如果关联的「Stateful Widget」与订阅有关,在
didUpdateWidget 中先取消旧的订阅,再执行新的订阅; - 在
dispose 中执行 unsubscribe。 -
在State.initState 方法中不能调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType ,但State.didChangeDependencies 会随之执行,在该方法中可以调用。
ParentDataWidget
ParentDataWidget 以及下面要介绍的InheritedElement 都继承自ProxyWidget ,由于ProxyWidget 作为抽象基类本身没有任何功能,故下面直接介绍ParentDataWidget 、InheritedElement 。
/// Base class for widgets that hook [ParentData] information to children of/// [RenderObjectWidget]s.
ParentDataWidget 作为 Proxy 型 Widget,其功能主要是为其他 Widget 提供ParentData 信息。虽然其 child widget 不一定是 RenderObejctWidget 类型,但其提供的ParentData 信息最终都会落地到 RenderObejctWidget 类型子孙 Widget 上。
ParentData 是『parent renderobject』在 layout『child renderobject』时使用的辅助定位信息,详细信息会在介绍 RenderObject 时介绍。
void attachRenderObject(dynamic newSlot) { assert(_ancestorRenderObjectElement == null); _slot = newSlot; _ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement(); _ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot); final ParentDataElement<RenderObjectWidget> parentDataElement = _findAncestorParentDataElement(); if (parentDataElement != null) _updateParentData(parentDataElement.widget);}ParentDataElement<RenderObjectWidget> _findAncestorParentDataElement() { Element ancestor = _parent; while (ancestor != null && ancestor is! RenderObjectElement) { if (ancestor is ParentDataElement<RenderObjectWidget>) return ancestor; ancestor = ancestor._parent; } return null;}void _updateParentData(ParentDataWidget<RenderObjectWidget> parentData) { parentData.applyParentData(renderObject);}
上面这段代码来自RenderObjectElement ,可以看到在其attachRenderObject 方法第 6 行从祖先节点找ParentDataElement ,如果找到就用其 Widget(ParentDataWidget) 中的 parentData 信息去设置 Render Obejct。在查找过程中如查到RenderObjectElement (第 13 行),说明当前 RenderObject 没有 Parent Data 信息。 最终会调用到ParentDataWidget.applyParentData(RenderObject renderObject) ,子类需要重写该方法,以便设置对应RenderObject.parentData 。
来看个例子,通常配合Stack 使用的Positioned (继承自ParentDataWidget):
void applyParentData(RenderObject renderObject) { assert(renderObject.parentData is StackParentData); final StackParentData parentData = renderObject.parentData; bool needsLayout = false; if (parentData.left != left) { parentData.left = left; needsLayout = true; } ... if (parentData.width != width) { parentData.width = width; needsLayout = true; } ... if (needsLayout) { final AbstractNode targetParent = renderObject.parent; if (targetParent is RenderObject) targetParent.markNeedsLayout(); }}
可以看到,Positioned 在必要时将自己的属性赋值给了对应的RenderObject.parentData (此处是StackParentData ),并对「parent render object」调用markNeedsLayout (第 19 行),以便重新 layout,毕竟修改了布局相关的信息。
abstract class ParentDataWidget<T extends RenderObjectWidget> extends ProxyWidget
如上所示,ParentDataWidget 在定义上使用了泛型<T extends RenderObjectWidget> ,其背后的含义是: 从当前ParentDataWidget 节点向上追溯形成的祖先节点链(『parent widget chain』)上,在 2 个ParentDataWidget 类型的节点形成的链上至少要有一个『RenderObject Widget』类型的节点。因为一个『RenderObject Widget』不能接受来自 2 个及以上『ParentData Widget』的信息。
/// Base class for widgets that efficiently propagate information down the tree.// To obtain the nearest instance of a particular type of inherited widget from/// a build context, use [BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType].
InheritedWidget 用于在树上向下传递数据。 通过BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType 可以获取最近的「Inherited Widget」,需要注意的是通过这种方式获取「Inherited Widget」时,当「Inherited Widget」状态有变化时,会导致该引用方 rebuild。
具体原理在介绍 Element 时会详细分析。
通常,为了使用方便会「Inherited Widget」会提供静态方法of ,在该方法中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType 。of 方法可以直接返回「Inherited Widget」,也可以是具体的数据。
有时,「Inherited Widget」是作为另一个类的实现细节而存在的,其本身是私有的(外部不可见),此时of 方法就会放到对外公开的类上。最典型的例子就是Theme ,其本身是StatelessWidget 类型,但其内部创建了一个「Inherited Widget」:_InheritedTheme ,of 方法就定义在上Theme 上:
static ThemeData of(BuildContext context, { bool shadowThemeOnly = false }) { final _InheritedTheme inheritedTheme = context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<_InheritedTheme>(); return ThemeData.localize(theme, theme.typography.geometryThemeFor(category));}
该of 方法返回的是ThemeData 类型的具体数据,并在其内部首先调用了BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType 。
我们经常使用的「Inherited Widget」莫过于MediaQuery ,同样提供了of 方法:
static MediaQueryData of(BuildContext context, { bool nullOk = false }) { final MediaQuery query = context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<MediaQuery>(); if (query != null) return query.data; if (nullOk) return null;}
- InheritedElement createElement() ——「Inherited Widget」对应的 Element 为
InheritedElement ,一般情况下InheritedElement 子类不用重写该方法; - bool updateShouldNotify(covariant InheritedWidget oldWidget) —— 在「Inherited Widget」rebuilt 时判断是否需要 rebuilt 那些依赖它的 Widget;
如下是MediaQuery.updateShouldNotify 的实现,在新老Widget.data 不相等时才 rebuilt 那依赖的 Widget。
bool updateShouldNotify(MediaQuery oldWidget) => data != oldWidget.data;
RenderObjectWidget
真正与渲染相关的 Widget,属于最核心的类型,一切其他类型的 Widget 要渲染到屏幕上,最终都要回归到该类型的 Widget 上。
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RenderObjectElement createElement() ——「RenderObject Widget」对应的 Element 为RenderObjectElement ,由于RenderObjectElement 也是抽象类,故子类需要重写该方法; -
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) —— 核心方法,创建 Render Widget 对应的 Render Object,同样子类需要重写该方法。该方法在对应的 Element 被挂载到树上时调用(Element.mount ),即在 Element 挂载过程中同步构建了「Render Tree」(详细过程后续文章会详细分析); @overrideRenderFlex createRenderObject(BuildContext context) { return RenderFlex( direction: direction, mainAxisAlignment: mainAxisAlignment, mainAxisSize: mainAxisSize, crossAxisAlignment: crossAxisAlignment, textDirection: getEffectiveTextDirection(context), verticalDirection: verticalDirection, textBaseline: textBaseline, );}
上面是Flex.createRenderObject 的源码,真实感受一下 (还是代码更有感觉)。可以看到,用Flex 的信息(配置)初始化了RenderFlex 。
Flex 是Row 、Column 的基类,RenderFlex 继承自RenderBox ,后者继续自RenderObject 。
-
void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) —— 核心方法,在 Widget 更新后,修改对应的 Render Object。该方法在首次 build 以及需要更新 Widget 时都会调用; @overridevoid updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderFlex renderObject) { renderObject ..direction = direction ..mainAxisAlignment = mainAxisAlignment ..mainAxisSize = mainAxisSize ..crossAxisAlignment = crossAxisAlignment ..textDirection = getEffectiveTextDirection(context) ..verticalDirection = verticalDirection ..textBaseline = textBaseline;}
Flex.updateRenderObject 的源码也很简单,与Flex.createRenderObject 几乎一一对应,用当前Flex 的信息修改renderObject 。 -
void didUnmountRenderObject(covariant RenderObject renderObject) —— 对应的「Render Object」从「Render Tree」上移除时调用该方法。
RenderObjectWidget 的几个子类:LeafRenderObjectWidget 、SingleChildRenderObjectWidget 、MultiChildRenderObjectWidget 只是重写了createElement 方法以便返回各自对应的具体的 Element 类实例。
小结
至此,重要的基础型 Widget 基本介绍完了,总结一下:
- Widget 本质上是 UI 的配置信息 (附加部分业务逻辑),并不存在一颗真实的「Widget Tree」(与「Element Tree」、「RenderObject Tree」以及「Layer Tree」相比);
- Widget 从功能上可以分为 3 类:「Component Widget」、「Proxy Widget」以及「Renderer Widget」;
- Widget 与 Element 一一对应,Widget 提供创建 Element 的方法 (
createElement ,本质上是一个工厂方法); - 只有「Renderer Widget」才会参与最终的 UI 生成过程(Layout、Paint),只有该类型的 Widget 才有与之对应的「Render Object」,同样由其提供创建方法(
createRenderObject )。
下篇再见!
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