前言
从去年底到前几天,不断被各路跳槽的朋友刺激着,他们都跟我说着同一件事:跳槽了,薪资翻倍了,去一家叫做字节跳动的公司了。
让我更加讶异的是一个在微博做移动开发的朋友跟我说他舍弃了年终奖,在春节之前就投入到这家公司的怀抱,这让我一度以为这个朋友是被传销了。
说实话,我内心早就被这些个朋友成功跳槽的消息撩拨的春心荡漾了,在这春色融融的夜晚我的代码也开始字节跳动了,今晚就跟大家分享下这些朋友们跳槽的故事。
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一、Android基础
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Android基础知识点比较多,看图。
建议阅读:
《Android开发艺术探索》
1. Activity
# Activity的四大启动模式,以及应用场景?
Activity 的四大启动模式:
standard :标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity 实例。通常我们使用的活动都是标准模式。singleTop :栈顶复用,如果Activity 实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity 设置,因为你肯定不想前台Activity 已经是该Activity 的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity 。singleTask :栈内复用,如果Activity 实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity 实例上面的其他Activity 实例都移除栈。常见于跳转到主界面。singleInstance :单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。
# Activity中onStart和onResume的区别?onPause和onStop的区别?
首先,Activity 有三类:
- 前台
Activity :活跃的Activity ,正在和用户交互的Activity 。 - 可见但非前台的
Activity :常见于栈顶的Activity 背景透明,处在其下面的Activity 就是可见但是不可和用户交互。 - 后台
Activity :已经被暂停的Activity ,比如已经执行了onStop 方法。
所以,onStart 和onStop 通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResume 和onPause 从是否可见这个角度来讲的。
2. 屏幕适配
# 平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?
平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。
原理:设备像素px 和设备独立像素dp 之间的关系是
px = dp * density
假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px / dp ,之后根据这个修改系统中跟density 相关的知识点即可。
3. Android消息机制
# Android消息机制介绍?
Android消息机制中的四大概念:
ThreadLocal :当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。MessageQueue :具有时间优先级的消息队列。Looper :轮询消息队列,看是否有新的消息到来。Handler :具体处理逻辑的地方。
过程:
- 准备工作:创建
Handler ,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare() ,在Handler 的构造函数中,会绑定其中的Looper 和MessageQueue 。 - 发送消息:创建消息,使用
Handler 发送。 - 进入
MessageQueue :因为Handler 中绑定着消息队列,所以Message 很自然的被放进消息队列。 Looper 轮询消息队列:Looper 是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message 取出绑定的Handler ,最后调用Handler 中的处理逻辑,这一切都发生在Looper 循环的线程,这也是Handler 能够在指定线程处理任务的原因。
# Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
- 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至
ANR ,Looper.loop() 这个操作本身不会导致这个情况。 - 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
- App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。
# IdleHandler介绍?
介绍: IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。
执行场景:
MessageQueue 没有消息,队列为空的时候。MessageQueue 属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。
会不会发生死循环: 答案是否定的,MessageQueue 使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next 方法只会使用一次的IdleHandler 集合。
4. View事件分发机制和View绘制原理
刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。
5. Bitmap
# Bitmap的内存计算方式?
在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。
像素点大小: 常见的像素点有:
- ARGB_8888:4个字节
- ARGB_4444、ARGB_565:2个字节
资源文件位置: 不同dpi对应存放的文件夹
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比如一个一张图片的像素为180*180px ,dpi (设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi ,则有:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
如果 如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi ,则有:
横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
所以,对于一张180*180px 的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi ,像素点大小为ARGB_4444 ,最后生成的文件内存大小为:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
# Bitmap的高效加载?
Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:
- 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
- 设置
BitmapFactory.Options 中的inJustDecodeBounds 为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap 的长和宽。 - 对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入
BitmapFactory.Options 中的inSampleSize 属性。 - 设置
BitmapFactory.Options 中的inJustDecodeBounds 为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。
二、Android进阶
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Android进阶中重点考察Android Framework 、性能优化和第三方框架。
1. Binder
# Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?
Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):
从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从Android Framework 来讲,Binder是Service Manager 连接各种Manager 和对应的ManagerService 的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,Client 通过Binder和远程的Server 进行通讯。
基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如AIDL 、Messenger 和ContentProvider 。
与其他IPC比较:
- 效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。
- 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。
最后
希望大家能有一个好心态,想进什么样的公司要想清楚,并不一定是大公司,我选的也不是特大厂。当然如果你不知道选或是没有规划,那就选大公司!希望我们能先选好想去的公司再投或内推,而不是有一个公司要我我就去!还有就是不要害怕,也不要有压力,平常心对待就行,但准备要充足。最后希望大家都能拿到一份满意的 offer !如果目前有一份工作也请好好珍惜好好努力,找工作其实挺累挺辛苦的。
这里附上上述的面试题相关的几十套字节跳动,京东,小米,腾讯、头条、阿里、美团等公司19年的面试题。把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节。
由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一小部分。可以扫描下方二维码免费获取
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年的面试题。把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节。
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