1.SurfaceFlinger
SurfaceFlinger进程在解析init.rc文件时就被启动了。SufaceFlinger绘制流程实际上是一个生产着消费者模型。客户端Surface持有BpBufferQueueProducer,通过它来向Server端的BufferQueue填充数据。SufaceFlinger作为消费者,把BufferQueue中的数据取出来,进行合成,最终渲染到屏幕上。
2.WindowServiceManager
WindowServiceManager在SystemServer进程被启动,主要负责管理窗口。App添加窗口时,会调用ViewRootImpl的setView方法,通过mWindowSession进行跨进程通信,最终调用WMS里的addWindow方法添加。 IWindowSession是一个匿名的binderserver,需要借助WMS提供的openSession方法获取的。
3.Surface的创建流程
APP新建Surface壳子,请求WMS填充Surface WMS请求SurfaceFlinger分配窗口图层 SurfaceFlinger分配Layer,将结果回传给WMS WMS将窗口信息填充到Surface传输到APP APP端获得填充信息,获取与SurfaceFlinger通信的能力
4.双缓冲技术
画面卡顿的原因:绘制和显示不同步导致的。在单缓冲的情况下,这个问题很难规避。双缓冲技术,采用了两块buffer,back buffer用于后台绘制,front buffer用于前台显示。当backbuffer准备就绪后,才能进行交换。而VBI时期出现的Vertical Sync Pulse是最佳的交换时机。在4.1开始,vsync 得到了进一步的优化,系统在收到vsync信号后立即开始下一帧的渲染。但如果一阵渲染时间过长,仍然会导致延迟,进而推出了三缓冲。
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