static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
Node<K,V> next;
}
/**
- The number of key-value mappings contained in this map.
*/
transient int size;
/**
*/
// (The javadoc description is true upon serialization.
// Additionally, if the table array has not been allocated, this
// field holds the initial array capacity, or zero signifying
// DEFAULT_INITIAL_CAPACITY.)
int threshold;
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
//实际存储方法
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,boolean evict) {}
//扩容方法
final Node<K,V>[] resize() {}
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
//实际取值方法
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {}
* **用法**
1. put(key,value)
调用hashCode(key),使用node存储hash,key,value,如果hashcode存在则使用链表存储。
2. get(key)
根据key的hashcode找到Entry,然后获取值对象,如果根据hashcode找到的是个链表,再去根据key.equals()判断,链表中正确的节点。
* **关于扩容**
当HashMap的大小超过了阈值(size> threshold)的时候`(默认的装填因子为0.75,也就是说当一个map填满了它定义容量的75%就会去扩容)`,HashMap大小会扩大到原来的2倍。整个过程类似于创建新的数组,将原数组的元素重新hash后放到新数组中(rehashing)。
> HashMap是非同步的,所以在多线程中使用时需要注意扩容等问题
* **相关概念**
* hashing的概念
* HashMap中解决碰撞的方法
* equals()和hashCode()的应用,以及它们在HashMap中的重要性
* 不可变对象的好处
* HashMap多线程的条件竞争
* 重新调整HashMap的大小
参考地址:[http://www.importnew.com/7099.html]( )
**_以上是网上能搜到的解释,下面是个人总结的知识点提要_**
**如面试遇到此问题,第一步,反问面试官,您说的是哪个版本的HashMap**
* hashmap底层使用 数组+链表 的数据结构,实现存储数据,使用拉链法解决碰撞问题。
* map.put(key,value)的时候,内部会对key进行一次hash算法,得到一个hash值,对这个hash值&操作得到元素在数组中的位置。
* 如果该位置没有元素,那么直接加入,如果发生碰撞了,那么用拉链法,需要遍历链表比较key和hash值,如果有就覆盖,没有就到表尾了,所以会插到表尾。
* 初始容量为16,加载因子0.75,当map添加的元素超过12个的时候会触发扩容机制。数组的容量翻倍,已经存入的元素做rehash的操作,重新在数组中找位置存储。
* java8后改为碰撞链表元素超过8个,用红黑树实现
* java8在表尾,java7是在链表头插入
**思考点:**
什么情况下考虑使用SparseArray和ArrayMap替换HashMap的情况
* * *
### 相关面试题
**1\. 为什么HashMap的容量总是2x?**
从源码中可以看到,当**putVal**方法中,是通过`tab[i = (n - 1) & hash]`得到在数组中位置的。
依稀记得当年在学校中,学到hash算法的时候,学的都是`n%size`运算,来确定数值在数组中的位置,而HashMap中为什么要用到&运算呢。
原因如下
1. 大家都知道&运算要比%运算速度快,虽然可能是几毫米的差别。
2. 在n为2x时,`(n-1)&hash == hash%n`
**为什么容量总是2x?**
首先,Hash算法要解决的一个最大的问题,就是hash冲突,既然不能避免hash冲突,那么就要有个好的算法解决。
而在做&运算时,如果选用非2n的数时,n-1转换为二进制,不能保证后几位全为1,这样做在&hash的运算中,不能做到均匀分布。违背了`(n-1)&hash`的初衷。
(16)10?= 24?= (10000)2
(16-1)10?=(1111)2
假设n的值非2x值,10
(10-1)10?=(1001)2
(19-1)10?=(10011)2
10011
&1111
\=(11)2=(3)10
10011
&1001
\=(1)2=(1)10
同样的%运算,19%16 = 3 ,19%10 = 9。
任意一个数与(1111)2做&运算,都不会因为(1111)2的值而影响到运算结果。
**2\. 如果初始化HashMap的时候定义大小为非2x会影响到计算吗?**
答案是,肯定不会,这种情况JAVA的工程师肯定考虑到了。
源码中我们可以看到,传入的capacity只是影响到了threshold的值,而threshold的值还是通过`tableSizeFor()`确定的。
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " + initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " + loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
在tableSizeFor()方法中。
static final int tableSizeFor(int cap) {
// cap=10
int n = cap - 1;
// n =9 1001
n |= n >>> 1;
// (1001)|(0100)=1101
n |= n >>> 2;
//(1101)|(0011)=1111
n |= n >>> 4;
// (1111)|(0000)=1111
n |= n >>> 8;
// (1111)|(0000)=1111
n |= n >>> 16;
// (1111)|(0000)=1111
//return n+1 = (10000)=16
//确保threshold 为16, 2的4次幂
return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}
在putVal()方法中,如果第一次添加值,那么`table==null`,会进入到`resize()`方法中,这个时候,就会用到threshold创建新的Node数组。
final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
//第一次添加值,table==null; oldCap = 0;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
//将threshold的值设置为oldThr,下面创建table的时候用到
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
if (oldCap > 0) {
....
}
else if (oldThr > 0)
//通过threshold设置新数组容量
newCap = oldThr;
else {
....
}
if (newThr == 0) {
....
}
threshold = newThr;
@SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
//通过threshold设置table的初始容量
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
....
return newTab;
}
通过以上操作,不论初始化HashMap的时候,传入的容量是多少,都能保证HashMap的容量是2x。
Handler源码分析
===========
一直在纠结一个事,因为自己不爱看大段的文字。
自己写总结的时候到底要不要贴上部分源码。
后来硬着头皮加上了,因为源码里很多东西比自己写的清楚。
RTFSC
### 相关概念
> Handler Message MessageQueue Looper ThreadLocal
Handler机制的完整流程
1. Message#obtain()
2. Handler#
3. Handler#send/post
4. MQ#enqueueMessage() \*_消息的排序_
5. Looper#prepareMainLooper()
6. Looper#prepare()
7. ThreadLocal机制
8. Looper#loop()
9. MQ#next() \*_延迟消息的处理_
10. Handler#dispatchMessage()
**Message#obtain()**
> message中的变量自己去看源码,**target,callback,when**
从handler或者是message的源码中都可以看到,生成Message的最终方法都是调用obtain。
ps:如果你非要用Message的构造方法,那么看清楚他的注释,构造方法上面的注释写的也很清楚,
/**
* Constructor (but the preferred way to get a Message is to call {@link #obtain() Message.obtain()}).
*/
public Message() {
}
下面来分析一波obtain()方法:
1. 为什么上来就是一个同步?
任意线程都可以创建message,所以为了维护好内部的messge池,加锁
2. sPool是个什么东西
字面上看是个池子,但是从定义上看,是一个Message。为什么还要说成一个message池呢?因为Message内部有个next变量,Message做成了一个链表的形式。**这个池子怎么存储message呢?稍后分析源码。**
通过读obtain()的源码,结合链表的知识,很容易理解Message中Spool的原理。
public static final Object sPoolSync = new Object();
private static Message sPool;
private static int sPoolSize = 0;
/**
* Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
* avoid allocating new objects in many cases.
*/
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
通过查看调用链,我们能够看到在MQ中enqueueMessage调用了recycle(),而recyle中也是通过链表的形式对sPool进行维护。**源码简单易懂**
下面来看下sPool是怎么维护的。
在recycleUnchecked()同样也是加了锁的。然后就是用链表的形式维护这个池子,size++
public void recycle() {
if (isInUse()) {
if (gCheckRecycle) {
...
}
return;
}
recycleUnchecked();
}
/**
* Recycles a Message that may be in-use.
* Used internally by the MessageQueue and Looper when disposing of queued Messages.
*/
void recycleUnchecked() {
...
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
**Handler**
> Handler类的源码总共不超过1000行,并且大部分都是注释,所以我们看该类源码的时候,更多的是看他的注释。**静下心来看源码**
-
构造方法 -
callback对象 -
dispatchMessage
**Handler发送消息(send/post)**
> Handler发送消息的方式分为两种:
>
> 1.post
> 2.send
>
> 不论是post还是send(其他方法)方式,最终都会调用到sendMessageAtTime/sendMessageAtFrontOfQueue。执行equeueMessage,最终调用MQ#enqueueMessage(),加入到MQ中。
**1\. post方式**
以post方式发送消息,参数基本上都是Runnable(**Runnable到底是什么,这个要搞懂**)。post方式发送的的消息,都会调用getPostMessage(),将runnable封装到Message的callbak中,调用send的相关方法发送出去。
ps:个人简单、误导性的科普Runnable,就是封装了一段代码,哪个线程执行这个runnable,就是那个线程。
**2\. send方式**
以send方式发送消息,在众多的重载方法中,有一类比较容易引起歧义的方法,sendEmptyMessageXxx(),这类方法并不是说没有用到message,只是在使用的时候不需要传递,方法内部帮我们包装了一个Message。另一个需要关注的点是:?**xxxDelayed() xxxAtTime()**
**1.xxxDelayed()**
借助xx翻译,得知?**delayed:延迟的,定时的,推迟**?的意思,也就是说,借助这个方法我们能做到将消息延迟发送。e.g:延迟三秒让View消失。ps:在我年幼无知的时候,总是搞懵这个方法,不会用。
在这个方法的参数中,我们看到如果传入的是毫秒值,那么会在delayMillis的基础上与`SystemClock.uptimeMillis()`做个加法。然后执行sendMessageAtTime()。
**`SystemClock.uptimeMillis() 与 System.currentTimeMillis()`的区别自己去研究。**
public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis)
{
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
**2.xxxAtTime()**
在这个方法就更简单易懂了,执行的具体时间需要使用者自己去计算。
在Handler内的equeueMessage中,第一行的`msg.target = this;`,将handler自身赋值到msg.target,标记了这个msg从哪来,**这个要注意后面会用到**。
**MQ#enqueueMessage()**
> 这个方法那是相当的关键
在此之前,我们一直鼓捣一个参数delayMillis/uptimeMillis,在这个方法里参数名变为了**when**,标明这个message何时执行,也是MQ对Message排序存储的依据。MQ是按照when的时间排序的,并且第一个Message最先执行。
在省去了众多目前不关心的代码后,加上仅存的一点数据结构的知识,得到msg在MQ中的存储形式。
`mMessages`位于队列第一位置的msg,新加入到msg会跟他比较,然后找到合适的位置加入到队列中。
ps:记得在一次面试中,面试官问到延迟消息的实现思路,我照着源码说了一下。但是被问到:**每次新加入消息,都要循环队列,找到合适的位置插入消息,那么怎么保证执行效率。**我不知道他这么问是想考我优化这个东西的思路,还是他觉得我说错了。就犹豫了一下,没有怼回去。
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
...
...
synchronized (this) {
...
...
msg.markInUse();
msg.when = when;
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p; // invariant: p == prev.next
prev.next = msg;
}
...
...
}
return true;
}
以上几步,我们只是将要执行的msg加入到了队列中。接下来分析下什么时候执行msg。
再接再厉,马上就看到暑光了。
**Looper#prepareMainLooper()**
> 借助十几年英语学习积累下来的词汇量,加上我出色的看源码能力。看懂了这个方法的注释及Android系统在哪里执行了此方法。
>
> 面试被问到怎么在子线程创建Looper?
>
> 仔细看注释。Initialize the current thread as a looper....See also: {@link #prepare()}
这个方法,作为开发人员不需要调用它,但是作为一个高级技工还是要多少了解一点的,系统在三个位置调用了此方法,但是我只关心了AndroidThread这个类,AndroidThread是个啥,自己去看吧。
/**
* Initialize the current thread as a looper, marking it as an
* application's main looper. The main looper for your application
* is created by the Android environment, so you should never need
* to call this function yourself. See also: {@link #prepare()}
*/
public static void prepareMainLooper() {
prepare(false);
synchronized (Looper.class) {
if (sMainLooper != null) {
throw new IllegalStateException("The main Looper has already been prepared.");
}
sMainLooper = myLooper();
}
}
**Looper#prepare()**
> 面试的时候经常被问到一个线程可以有多个looper吗?
>
> 看源码注释就得到了答案。
> `throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");`
> 怎么保证每个线程只有一个looper呢?这里用到了ThreadLocal。
在自己创建的子线程中,如果想创建Looper,那么只需要调用Looper.prepare(),就会为当前线程创建一个looper了。
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
**ThreadLocal机制**
> ThreadLocal是个什么东西呢,他是个复杂的机制,毕竟从JAVA1.2就加入了机制,保证了每个线程自己的变量....
>
> 本人简单的、带有误导性的科普是:
>
> 类似一个Map,key是当前线程id,value就是你要保存的值
>
> **一定要自己深入了解该机制**
**Looper#loop()**
> 这个方法也很关键,消息能够执行,起了很大作用。虽然个人感觉能看的代码很少,但是都很精炼啊。
1. 获取looper,得到MQ
2. 循环MQ得到可执行的msg
3. 通过msg自身,去到他该去的地方`msg.target.dispatchMessage(msg);`
# 结语
* 现在随着短视频,抖音,快手的流行NDK模块开发也显得越发重要,需要这块人才的企业也越来越多,随之学习这块的人也变多了,音视频的开发,往往是比较难的,而这个比较难的技术就是NDK里面的技术。
* 音视频/高清大图片/人工智能/直播/抖音等等这年与用户最紧密,与我们生活最相关的技术一直都在寻找最终的技术落地平台,以前是windows系统,而现在则是移动系统了,移动系统中又是以Android占比绝大部分为前提,所以AndroidNDK技术已经是我们必备技能了。
* 要学习好NDK,其中的关于C/C++,jni,Linux基础都是需要学习的,除此之外,音视频的编解码技术,流媒体协议,ffmpeg这些都是音视频开发必备技能,而且
* OpenCV/OpenGl/这些又是图像处理必备知识,下面这些我都是当年自己搜集的资料和做的一些图,因为当年我就感觉视频这块会是一个大的趋势。所以提前做了一些准备。现在拿出来分享给大家。
**[CodeChina开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》](https://codechina.csdn.net/m0_60958482/android_p7)**
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/06ba1a351e2ced61156d1decb07172ee.png)
ThreadLocal机制
ThreadLocal是个什么东西呢,他是个复杂的机制,毕竟从JAVA1.2就加入了机制,保证了每个线程自己的变量…
本人简单的、带有误导性的科普是:
类似一个Map,key是当前线程id,value就是你要保存的值
一定要自己深入了解该机制
Looper#loop()
这个方法也很关键,消息能够执行,起了很大作用。虽然个人感觉能看的代码很少,但是都很精炼啊。
-
获取looper,得到MQ -
循环MQ得到可执行的msg -
通过msg自身,去到他该去的地方msg.target.dispatchMessage(msg);
结语
- 现在随着短视频,抖音,快手的流行NDK模块开发也显得越发重要,需要这块人才的企业也越来越多,随之学习这块的人也变多了,音视频的开发,往往是比较难的,而这个比较难的技术就是NDK里面的技术。
- 音视频/高清大图片/人工智能/直播/抖音等等这年与用户最紧密,与我们生活最相关的技术一直都在寻找最终的技术落地平台,以前是windows系统,而现在则是移动系统了,移动系统中又是以Android占比绝大部分为前提,所以AndroidNDK技术已经是我们必备技能了。
- 要学习好NDK,其中的关于C/C++,jni,Linux基础都是需要学习的,除此之外,音视频的编解码技术,流媒体协议,ffmpeg这些都是音视频开发必备技能,而且
- OpenCV/OpenGl/这些又是图像处理必备知识,下面这些我都是当年自己搜集的资料和做的一些图,因为当年我就感觉视频这块会是一个大的趋势。所以提前做了一些准备。现在拿出来分享给大家。
CodeChina开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》
[外链图片转存中…(img-iOvZNkK4-1630838842626)]
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