IT数码 购物 网址 头条 软件 日历 阅读 图书馆
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁
 
   -> 移动开发 -> Android架构进阶之高级UI系列(精编解析,Android经典面试 -> 正文阅读

[移动开发]Android架构进阶之高级UI系列(精编解析,Android经典面试

                 // 需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
                doScheduleCallback(msg.arg1);
                break;
        }
    }

}


3.  注意 USE_VSYNC,用于判断当前是否启用 VSYNC 机制,Android 在 4.1 之后默认开启该机制。

private static final boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean(
“debug.choreographer.vsync”, true);


FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 abstract class。在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
if (looper == null) {
throw new IllegalArgumentException(“looper must not be null”);
}

    mMessageQueue = looper.getQueue();
    // 注册VSYNC信号监听者
    mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue,
            vsyncSource);

    mCloseGuard.open("dispose");
}

另外 DisplayEventReceiver 内还包括用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法,

public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ “receiver has already been disposed.”);
} else {
// 申请VSYNC中断信号
// 会回调onVsync方法
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}


和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
// 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写
// 目的是通知Choreographer
}


4.  CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:

*   CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
*   CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
*   CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
*   CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)

优先级的高低和处理顺序有关,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。

通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。

private static final class CallbackRecord {
// 链表,指向下一个
public CallbackRecord next;
// 到期时间
public long dueTime;
// Runnable or FrameCallback
public Object action;

    public Object token;

    public void run(long frameTimeNanos) {
        if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
            // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
            // 会执行这里
            ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
        } else {
            ((Runnable)action).run();
        }
    }

}


CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。

![image](//upload-images.jianshu.io/upload_images/2573196-824cbc10acc6e291.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/2/w/968/format/webp)

* * *

接下来,以 View 的绘制流程为例,从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法开始,其内部通过 Choreographer 的 postCallback 将绘制任务添加到 Chorographer。关于 View 绘制流程的详细分析,可以参考《[View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程](https://www.jianshu.com/p/8ce6610d0457)》和《[深入 Activity 三部曲(3)之 View 绘制流程]( )》。

void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 同步屏障,阻塞所有的同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 注意mTraversaRunnable是一个Runnable对象
// 通过 Choreographer 发送绘制任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
// …
}
}


> Choreographer 是线程单例的,大家是否还记得 Android 系统的 Looper 对象也是 线程单例。主线程 Looper 是在 ActivityThread 的 main 方法被创建。如果要在子线程使用 Handler,必须先为其创建一个 Looper 实例。

Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。

*   postCallback 对应调用 postCallbackDelayed

public void postCallbackDelayed(int callbackType,
Runnable action, Object token, long delayMillis) {
if (action == null) {
throw new IllegalArgumentException(“action must not be null”);
}
if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) {
throw new IllegalArgumentException(“callbackType is invalid”);
}
// 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal
postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
}


*   postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed

public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
if (callback == null) {
throw new IllegalArgumentException(“callback must not be null”);
}

    //最终调用postCallbackDelayedInternal
    postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
            callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);

}


> postCallback 相比 postFrameCallback 更加灵活一些。

它们最终都会调用到 postCallbackDelayedInternal 方法:

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {

    synchronized (mLock) {
        // 当前时间
        final long now = SystemClock.uptimeMillis();
        // 加上延迟时间
        final long dueTime = now + delayMillis;
        // 根据任务类型添加到mCallbackQueues中
        // VSYNC信号处理任务具有优先级
        mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

        if (dueTime <= now) {
            //表示立即执行,立即申请VSYNC信号
            scheduleFrameLocked(now);
        } else {
            // 在指定时间运行,最终仍然会调用scheduleFrameLocked
            Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
            // 到时根据callbackType在mCallbackQueues中查找执行
            msg.arg1 = callbackType;
            // 消息设置为异步
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
        }
    }

}


根据任务类型 callbackType 添加到对应的 CallbackQueue 内,然后判断任务是否有延迟,无延迟则立即执行 scheduleFrameLocked 方法,否则发送定时消息到 FrameHandler,不过其最终还是调用到 scheduleFrameLocked 方法:

private void scheduleFrameLocked(long now) {
//mFrameScheduled默认为false
if (!mFrameScheduled) {
mFrameScheduled = true;
// 判断是否开启VSYNC
if (USE_VSYNC) {
// 判断是否在原线程
if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
//默认会走这里
scheduleVsyncLocked();
} else {
// 否则不在原线程,发送消息到原线程
// 最后还是调用scheduleVsyncLocked方法
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
}
} else {
// 如果未开启VSYNC则直接doFrame方法
final long nextFrameTime = Math.max(
mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
}
}
}


注意 USE_VSYNC,如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。注意查看上面贴出的 FrameHandler 代码,此时直接执行 doFrame 方法。

不过 Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,还记得在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。

*   这里注意 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。

通过 FrameDisplayEventReceiver 申请 VSYNC 信号的过程如下:

private void scheduleVsyncLocked() {
// 调用 FrameDisplayEventReceiver 的scheduleVsync
// 实际调用到其父类DisplayEventReceiver
mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}


前面我们也有说过,申请 VSYNC 信号实际是在其父类 DisplayEventReceiver。

public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ “receiver has already been disposed.”);
} else {
// 申请VSYNC信号
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}


接着看下 VSYNC 信号的接收方法 onVsync,该方法在其子类 FrameDisplayEventReceiver 中重写:

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
private boolean mHavePendingVsync;
private long mTimestampNanos;
private int mFrame;

    public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
        super(looper, vsyncSource);
    }

    @Override
    public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
        if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {              
            // 忽略来自非主屏的VSYNC信号
            scheduleVsync();
            return;
        }

         // ... 省略

        if (mHavePendingVsync) {
            Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                    + "one at a time.");
        } else {
            mHavePendingVsync = true;
        }

        mTimestampNanos = timestampNanos;
        mFrame = frame;
        // 发送消息执行doFrame
        // 注意this,表示当前Runnable
        Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
        msg.setAsynchronous(true);
        mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
    }

    @Override
    public void run() {
        mHavePendingVsync = false;
        // 回调这里,执行doFrame方法
        doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
    }

}


FrameDisplayEventReceiver 实现了 Runnable,将其作为 callback 发送到 FrameHandler,此时 run 方法便得到执行并且执行 doFrame 方法:

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
if (!mFrameScheduled) {
// 不是在执行Frame任务直接return
return;
}

        // ... 省略

        // 预期执行时间
        long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        // 当前时间
        startNanos = System.nanoTime();
        final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
        // 超时时间是否超过一帧的时间
        if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
            // 计算掉帧数
            final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
            // 掉帧超过30帧打印Log提示
            if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                // 著名的掉帧Log
                Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  "
                        + "The application may be doing too much work on its main thread.");
            }
            final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;

            frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
        }

        if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
            // 未知原因,居然小于最后一帧的时间
            // 重新申请VSYNC信号
            scheduleVsyncLocked();
            return;
        }

        if (mFPSDivisor > 1) {
            long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos;
            if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) {
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }
        }

        mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
        // Frame标志位恢复
        mFrameScheduled = false;
        // 记录最后一帧时间
        mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
    }

    try {
        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
        AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

        mFrameInfo.markInputHandlingStart();
        // 先执行CALLBACK_INPUT任务
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

        mFrameInfo.markAnimationsStart();
        // 再执行CALLBACK_ANIMATION
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

        mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
        // 其次执行CALLBACK_TRAVERSAL
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
        // API Level 23 之后加入,
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
    } finally {
        AnimationUtils.unlockAnimationClock();
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
    }

}


1.  注意第一个 if 语句,不知道大家是否在自己项目的 Logcat 台遇到过这样一条日志:

Skipped (该值>=30) frames! The application may be doing too much work on its main thread


该 Log 用于提示开发人员当前存在耗时的任务导致 UI 绘制掉帧超过 30 帧(≈ 16ms * 30 >= 480ms)。

2.  注意看方法的最后,按照类型顺序触发 doCallbacks 回调相关任务。

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);


doCallbacks 方法将根据不同的任务类型依次执行其 run 方法:

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
CallbackRecord callbacks;
synchronized (mLock) {
final long now = System.nanoTime();
// 根据指定的类型CallbackkQueue中查找到达执行时间的CallbackRecord
callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
if (callbacks == null) {
return;
}
mCallbacksRunning = true;

        if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
            final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
            Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
            if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                        + mFrameIntervalNanos;
                if (DEBUG_JANK) {
                    Log.d(TAG, "Commit callback delayed by " + (jitterNanos * 0.000001f)
                            + " ms which is more than twice the frame interval of "
                            + (mFrameIntervalNanos * 0.000001f) + " ms!  "
                            + "Setting frame time to " + (lastFrameOffset * 0.000001f)
                            + " ms in the past.");
                    mDebugPrintNextFrameTimeDelta = true;
                }
                frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            }
        }
    }
    try {
        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
        // 迭代执行所有任务
        for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
            // 回调CallbackRecord的run
            // 其内部回调Callback的run
            c.run(frameTimeNanos);
        }
    } finally {
        synchronized (mLock) {
            mCallbacksRunning = false;
            do {
                final CallbackRecord next = callbacks.next;
                recycleCallbackLocked(callbacks);
                callbacks = next;
            } while (callbacks != null);
        }
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
    }

}


注意遍历 CallbackRecord 链表调用其 run 方法:

public void run(long frameTimeNanos) {
if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
// 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
// 会执行这里
((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
} else {
((Runnable)action).run();
}
}


注意 token == FRAME_CALLBACK_TOKEN 表示通过 postFrameCallback 添加的任务。这里就是按照 Callback 类型回调其 run 方法。

回到 ViewRootImpl 发起的绘制任务,此时 View 的绘制流程便开始了。

final class TraversalRunnable implements Runnable{

@Override
public void run(){
    // View 的绘制任务开始
    doTraversal();
}

}


至此 Choreographer 的工作流程就已经分析清楚了,Choreographer 支持四种类型任务:输入、动画、绘制和提交,并配合系统的 VSYNC 进行刷新、绘制等流程。确实做到了统一协调管理。

下面,再通过一张图来加深对 Choreographer 的工作流程的理解。

![image](//upload-images.jianshu.io/upload_images/2573196-160ff338635cd5d3.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/2/w/1012/format/webp)

* * *

正如文章开头介绍 Choreographer 可以配合系统的 VSYNC 信号完成 UI 的绘制任务。那我们便可以通过它来监控应用的帧率,虽然 Choreographer 内部也实现了对掉帧的监控,但是默认只能监控超过 30 帧及以上。

不过通过今天的分析,你是否也可以实现一个任意掉帧数的监控呢?并且可以将其用于线上统计,更好的帮助我们优化应用的渲染性能。

* * *

关于 UI 渲染所涉及的内容非常多,文章最后也会附上一些扩展资料,便于更好的学习理解。

文中如有不妥或有更好的分析结果,欢迎您的分享留言或指正。

文章如果对你有帮助,请留个赞吧。

* * *

##### 扩展阅读

*   [关于 UI 渲染,你需要了解什么?](https://www.jianshu.com/p/279f727b00bc)
*   [Android 之如何优化 UI 渲染(上)]( )
*   [Android 之理解 VSYNC]( )
*   [Android 之 LayoutInflater 全面解析]( )
*   [Android 之你真的了解 View.post() 原理吗?]( )
*   [Android 之 Choreographer 详细分析]( )

**其他系列专题**

*   [Android 存储优化系列专题]( )
*   [Android 之权限管理只防君子不防]( )
*   [Android 之不要滥用 SharedPreferences(上)]( )
*   [Android 存储选项之 SQLite 优化那些事儿]( )

作者:godliness
链接:https://www.jianshu.com/p/86d00bbdaf60
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。


UI 优化系列专题,来聊一聊 Android 渲染相关知识,主要涉及 **UI 渲染背景知识**、**如何优化 UI 渲染**两部分内容。

* * *

##### UI 优化系列专题

*   UI 渲染背景知识

《[View 绘制流程之 setContentView() 到底做了什么?]( )》
《[View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程](https://www.jianshu.com/p/8ce6610d0457)》
《[深入 Activity 三部曲(3)View 绘制流程]( )》
《[Android 之 LayoutInflater 全面解析]( )》
《[关于渲染,你需要了解什么?](https://www.jianshu.com/p/279f727b00bc)》
《[Android 之 Choreographer 详细分析]( )》

*   如何优化 UI 渲染

《[Android 之如何优化 UI 渲染(上)]( )》
《[Android 之如何优化 UI 渲染(下)]( )》

* * *

Android 的 UI 渲染性能是 Google 长期以来非常重视的,基本每次 Google I/O 都会花很多篇幅讲这一块。不过随着 Android 系统的不断演进和完善,时至今日,关于 Android UI 卡顿的话题也越来越少。

Google 在 2012 年的 I/O 大会上宣布了 Project Butter 计划,那个曾经严重影响 Android 口碑的 UI 流程性问题,首先在这得到有效的控制。并且在 Android 4.1 中正式开启了这个机制。

Project Butter 主要包含三个组成部分:[VSYNC]( )、Triple Buffering 和今天要重点分析的 **Choreographer**。关于 Project Butter 的详细介绍,你可以[参考这里]( )。

#### Choreographer

Choreographer 是 Android 4.1 新增的机制,用于**配合系统的 VSYNC 中断信号**。它本质是一个 Java 类,如果直译的话为舞蹈指导,看到这个词不得不赞叹设计者除了 Coding 之外的广泛视野。舞蹈是有节奏的,节奏使舞蹈的每个动作更加协调和连贯;视图刷新也是如此,Choreographer 可以接收系统的 VSYNC 信号,**统一管理应用的输入、动画和绘制等任务的执行时机**。业界一般通过它来监控应用的帧率。

我们先从 Choreographer 的构造方法入手,看看 Choreographer 是如何协调任务的执行。

private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
// 当前线程的Looper
mLooper = looper;
// 使用该Looper创建FrameHandler
mHandler = new FrameHandler(looper);
// 是否开启VSYNC,开启VSYNC后将通过FrameDisplayEventReceiver接收VSYNC脉冲信号
mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
: null;
mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;

    // 计算一帧的时间
    // Android手机屏幕采用60Hz的刷新频率
    // 这里是纳秒 ≈16000000ns 还是16ms
    mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
    // 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4
    // CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制等任务
    // 也就是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL
    mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
    for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
        mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
    }
    // b/68769804: For low FPS experiments.
    setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1));

}


1.  Choreographer 的构造方法被设计成私有,并且是**线程单例**的。只能通过其内部的 getInstance 方法获取当前线程的 Choreographer 实例:

public static Choreographer getInstance() {
// Choreographer线程单例的实现方式
return sThreadInstance.get();
}


通过 ThreadLocal 实现 Choreographer 的线程单例。

private static final ThreadLocal sThreadInstance =
new ThreadLocal() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
// 获取当前线程的Looper对象
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
// 如果当前线程未创建Looper对象则抛出异常
// 主线程(UI线程)的Looper默认在ActivityThread的main方法被创建
throw new IllegalStateException(“The current thread must have a looper!”);
}
// 为当前线程创建一个Choreographer对象
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
// 如果是UI线程赋值给成员mMainInstance
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};


2.  Choreographer 的构造必须传递一个 Looper 对象,其内部会根据该 Looper 创建一个 FrameHandler。Choreographer 的所有任务最终都会发送到该 Looper 所在的线程。

private final class FrameHandler extends Handler {

    public FrameHandler(Looper looper) {
        super(looper);
    }

    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {
        switch (msg.what) {
            case MSG_DO_FRAME:
                // 执行doFrame
                // 如果启用VSYNC机制,当VSYNC信号到来时触发
                doFrame(System.nanoTime(), 0);
                break;
            case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                // 申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
                doScheduleVsync();
                break;
            case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                // 需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
                doScheduleCallback(msg.arg1);
                break;
        }
    }

}


3.  注意 USE_VSYNC,用于判断当前是否启用 VSYNC 机制,Android 在 4.1 之后默认开启该机制。

private static final boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean(
“debug.choreographer.vsync”, true);


FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 abstract class。在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
if (looper == null) {
throw new IllegalArgumentException(“looper must not be null”);
}

    mMessageQueue = looper.getQueue();
    // 注册VSYNC信号监听者
    mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue,
            vsyncSource);

    mCloseGuard.open("dispose");
}

另外 DisplayEventReceiver 内还包括用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法,

public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ “receiver has already been disposed.”);
} else {
// 申请VSYNC中断信号
// 会回调onVsync方法
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}


和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
// 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写
// 目的是通知Choreographer
}


4.  CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:

*   CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
*   CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
*   CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
*   CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)

优先级的高低和处理顺序有关,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。

通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。

private static final class CallbackRecord {
// 链表,指向下一个
public CallbackRecord next;
// 到期时间
public long dueTime;
// Runnable or FrameCallback
public Object action;

    public Object token;

    public void run(long frameTimeNanos) {
        if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
            // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
            // 会执行这里
            ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
        } else {
            ((Runnable)action).run();
        }
    }

}


CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。

![image](//upload-images.jianshu.io/upload_images/2573196-824cbc10acc6e291.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/2/w/968/format/webp)

* * *

接下来,以 View 的绘制流程为例,从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法开始,其内部通过 Choreographer 的 postCallback 将绘制任务添加到 Chorographer。关于 View 绘制流程的详细分析,可以参考《[View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程](https://www.jianshu.com/p/8ce6610d0457)》和《[深入 Activity 三部曲(3)之 View 绘制流程]( )》。

void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 同步屏障,阻塞所有的同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 注意mTraversaRunnable是一个Runnable对象
// 通过 Choreographer 发送绘制任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
// …
}
}


> Choreographer 是线程单例的,大家是否还记得 Android 系统的 Looper 对象也是 线程单例。主线程 Looper 是在 ActivityThread 的 main 方法被创建。如果要在子线程使用 Handler,必须先为其创建一个 Looper 实例。

Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。

*   postCallback 对应调用 postCallbackDelayed

public void postCallbackDelayed(int callbackType,
Runnable action, Object token, long delayMillis) {
if (action == null) {
throw new IllegalArgumentException(“action must not be null”);
}
if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) {
throw new IllegalArgumentException(“callbackType is invalid”);
}
// 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal
postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
}


*   postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed

public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
if (callback == null) {

  移动开发 最新文章
Vue3装载axios和element-ui
android adb cmd
【xcode】Xcode常用快捷键与技巧
Android开发中的线程池使用
Java 和 Android 的 Base64
Android 测试文字编码格式
微信小程序支付
安卓权限记录
知乎之自动养号
【Android Jetpack】DataStore
上一篇文章      下一篇文章      查看所有文章
加:2021-09-07 10:56:29  更:2021-09-07 10:58:02 
 
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁

360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2024年11日历 -2024/11/23 16:31:16-

图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
  网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com  IT数码