前言
最近接手一个项目,主要是需求就是iOS原生+Unity。网上拖四个文件(Classes、Libraries、MapFileParser.sh、Data)的方式,新版本也是各种报错。下面说的是一种更简单方式。
Unity官方给出的操作(有点简单了)
要将“Unity 用作 iOS 库”,请像往常一样,先从 Unity 构建 Xcode 项目(有关更多信息,请参阅?[iOS 构建设置](https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/BuildSettingsiOS.html))。
每个 Unity iOS Xcode 项目具有以下[结构](https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/StructureOfXcodeProject.html):
·UnityFramework?目标中的一个库部分,其中包含源、插件和相关框架。它还生成?UnityFramework.framework?文件。 · Unity-iPhone?目标中的一个瘦启动器部分,其中包含应用程序表示数据并会运行该库。Unity-iPhone 目标对?UnityFramework 目标具有单一依赖关系。
要将 Unity 集成到另一个 Xcode 项目中,必须将两个 Xcode 项目(原生项目和 Unity 生成的项目)合并到一个 Xcode 工作空间中,并将?*UnityFramework.framework*?文件添加到原生 Xcode 项目的**应用程序 (Application)**?目标的**嵌入式二进制文件 (Embedded Binaries)**?部分中。完成此操作后,可以使用?`UnityFramework`?类来控制 Unity 运行时。 ?
上面👆的看不懂没关系,简单来说就是将两个TARGETS 合并在一个workspace里面。下面👇开始具体详细的步骤。
首先说一下开发环境 Xcode:12.5.1 Unity :2020.3.17f1
Unity版本一定要注意,老版本的就按照老前辈们的拖动文件的方式。(老版本集成的方式太恶心人了)
1、创建新的Unity工程并导出Xcode工程(已经导出好了,请移步下面👇操作2)
为了展示效果,只是简单创建个buttom在unity。
创建方法点击左上角加号。这里就不多说了。有兴趣的自己研究unity创建物体。?
工程创建好之后,就可以导出了。File->Build Setting(快捷键:shift + Command +B)
选择iOS平台,点击Player Settings,填写 Bundle Identifier、和Version。
这边Bundle Identifier默认是 com.Company Name.Product Name,所以你只要对应写一下,会自动生成Bundle Identifie。
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点击下面的Other Settings 设置具体的运行平台、模拟器还是真机。
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设置完成之后就可以Bulid了(没有Build按钮的,回事一个选择平台的按钮,你一下就出现Build了),如果没有install iOS平台,你要install 一下。比如选择安卓平台,就会出现下面的界面,你点击install With Unity Hub就可以了。
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剩下的就是Build之后的等待......
导出完成,下面就是导出之后的工程包
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?打开工程,真机run一下,没问题就行,证书这基本配置就不在这说了。 到此第一步就完成了
2、将上面👆Unity导出的Xcode 嵌入原生Xcode
为了掩饰,创建新的Xcode工程-iOSUseUnity。将Unity导出的Xcode 复制到iOSUseUnity下面
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如果已经通过pods 创建的工程,会有一个xcworkspace,那么就可以忽略下面的操作: 创建xcworkspace(File-> New->workspace),将xcworkspace移动到iOSUseUnity下,然后打开,点击Xcode左下角的"+"号,将原生工程、unity导出的工程添加进来。
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如果已经pods有workspace后,直接只需要将unity导出的工程添加进来就行了,下面是添加完成之后的图。
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添加framework引用Data
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编译一下framework 编译一下framework 编译一下framework?
Command + B
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然后就是在原生工程iOSUseUnity中添加framework。
?------------到这基本结束了工程的配置------------
下面就是上代码了
#main.m
#import <UIKit/UIKit.h>
#import "AppDelegate.h"
int main(int argc, char * argv[]) {
NSString * appDelegateClassName;
NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
[userDefaults setObject:@(argc) forKey:@"argc"];
[userDefaults synchronize];
[userDefaults setObject:[NSString stringWithFormat:@"%p",argv] forKey:@"argv"];
[userDefaults synchronize];
@autoreleasepool {
// Setup code that might create autoreleased objects goes here.
appDelegateClassName = NSStringFromClass([AppDelegate class]);
}
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, appDelegateClassName);
}
#AppDelegate.h
#import <UIKit/UIKit.h>
#include <UnityFramework/UnityFramework.h>
@interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate,UnityFrameworkListener>
@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;
@property (nonatomic, strong) UnityFramework *ufw;
- (void)showUnityView;
- (void)showNativeView;
#AppDelegate.m
#import "AppDelegate.h"
/* UnityFrameworkLoad */
UIKIT_STATIC_INLINE UnityFramework* UnityFrameworkLoad()
{
NSString* bundlePath = nil;
bundlePath = [[NSBundle mainBundle] bundlePath];
bundlePath = [bundlePath stringByAppendingString: @"/Frameworks/UnityFramework.framework"];
NSBundle* bundle = [NSBundle bundleWithPath: bundlePath];
if ([bundle isLoaded] == false) [bundle load];
UnityFramework* ufw = [bundle.principalClass getInstance];
if (![ufw appController])
{
// unity is not initialized
[ufw setExecuteHeader: &_mh_execute_header];
}
return ufw;
}
@interface AppDelegate ()
@end
@implementation AppDelegate
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
// Override point for customization after application launch.
[self initUnity];
NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
[userDefaults setObject:launchOptions forKey:@"launchOptions"];
[userDefaults synchronize];
return YES;
}
#pragma mark - Unity
- (BOOL)unityIsInitialized
{
return [self ufw] && [[self ufw] appController];
}
- (void)initUnity
{
/* 判断Unity 是否已经初始化 */
if ([self unityIsInitialized]) return;
/* 初始化Unity */
self.ufw = UnityFrameworkLoad();
[self.ufw setDataBundleId:"com.unity3d.framework"];
[self.ufw registerFrameworkListener:self];
// [NSClassFromString(@"FrameworkLibAPI") registerAPIforNativeCalls:self];
NSString *argvStr = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"argv"];
char **argv;
sscanf([argvStr cStringUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding], "%p",&argv);
int argc = [[[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"argc"] intValue];
NSDictionary *launchOptions = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"launchOptions"];
[self.ufw runEmbeddedWithArgc:argc argv:argv appLaunchOpts:launchOptions];
}
- (void)showUnityView
{
if (![self unityIsInitialized]){
NSLog(@"Unity 还未初始化");
}
[self.ufw showUnityWindow];
}
- (void)showNativeView
{
[self.window makeKeyAndVisible];
}
#pragma mark - UnityFrameworkListener
- (void)unityDidUnload:(NSNotification *)notification
{
NSLog(@"========== %s ============",__func__);
[self.window makeKeyAndVisible];
[[self ufw] unregisterFrameworkListener: self];
[self setUfw: nil];
}
- (void)unityDidQuit:(NSNotification *)notification
{
NSLog(@"========== %s ============",__func__);
}
- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application {
[[[self ufw] appController] applicationWillResignActive: application];
}
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application {
[[[self ufw] appController] applicationDidEnterBackground: application];
}
- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application {
[[[self ufw] appController] applicationWillEnterForeground: application];
}
- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application {
[[[self ufw] appController] applicationDidBecomeActive: application];
}
- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application {
[[[self ufw] appController] applicationWillTerminate: application];
}
@end
添加一个触发Unity打开的事件的方法(我这边是在Main.storyboard添加一个按钮)。
- (IBAction)btnClick:(UIButton *)sender {
AppDelegate *appDelegate = (AppDelegate *)([UIApplication sharedApplication].delegate);
[appDelegate showUnityView];
}
通了之后就是这么的简单,总结多尝试,多学习,不放弃。
Unity和iOS之间的通信留在下一篇详解,欢迎纠错。
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