UE4.23提供三组接口触发震动反馈:PlayHapticEffect/StopHapticEffect,ClientPlayForceFeedback/ClientStopForceFeedback,PlayDynamicForceFeedback。使用方法下图:
PlayHapticEffect/StopHapticEffect,ClientPlayForceFeedback/ClientStopForceFeedback两组接口需要提供浮点曲线(Float Curve)来控制震动反馈的强度和时间,PlayDynamicForceFeedback接口则是直接通过传入时间强度值控制。浮点曲线控制震动反馈强度和时间,震动时间更具曲线最后一个关键帧(Key)决定,震动强度根据时间获取。
震动强度值被控制在0-1之间,经过查看代码和打包测试发现,在Android和iOS平台上对于震动强度并非连续性的。Android上震动就两档,震动和不震动,当震动强度大于等于0.3的时候震动,小于0.3不震动。iOS上震动强度在iOS 10以上版本分为三档,轻度震动(ImpactLight),中度震动(ImpactMedium)和强度震动(ImpactHeavy),分别对应震动强度为(0.3,0.5],(0.5,0.65],(0.65,1],而对于iOS 10以下版本则和Android类似,只有震动和不震动两档,震动强度为大于等于0.3时震动。
但是这三组接口并非都能在iOS和Android平台生效,经过查看代码和打包测试发现,PlayHapticEffect/StopHapticEffect在iOS和Android上不起作用,iOS平台 FIOSInputInterface 继承了 IForceFeedbackSystem 接口类,但是没有实现 SetHapticFeedbackValues 接口,而Android平台?FAndroidInputInterface 继承了?IForceFeedbackSystem 接口并实现了 SetHapticFeedbackValues?接口,但是 ExternalInputDevices 数组为空。
UE4的震动在iOS和Android平台上的表现效果也不一样。对于Android平台,震动是连续的,而iOS 10以上版本系统之后的震动变成是点震而不是连续震动,并且表现上只震一次,并没有持续的震动。
经过查看源码发现,持续震动时间控制在?APlayerController 类的 ProcessForceFeedbackAndHaptics 函数中,它会根据调用的震动接口不同调用对应的 Update 函数,如:PlayHapticEffect 根据入参Hand(EControllerHand)类型不同分为Left,Right和Gun三种,分别处理各自的持续时间:
而ClientPlayForceFeedback的每次调用都会构造一个FActiveForceFeedbackEffect对象并添加到ActiveForceFeedbackEffects数组中,遍历该数组调用对应 Update 函数判断是否持续时间已到需要从数组中移除;PlayDynamicForceFeedback也是类似处理,不同的是封装了 FDynamicForceFeedbackDetails 对象,并且数组LatentDynamicForceFeedbacks的维护放在了 FLatentDynamicForceFeedbackAction 对象中;
那么震动持续时间逻辑没有平台相关逻辑且逻辑没有问题,只震动一次的问题可能就出现在iOS平台的震动函数本身了。在 FIOSInputInterface 类中,SetForceFeedbackChannelValues 函数负责设置震动的强度值,该函数由 APlayerController 的 UpdateForceFeedback 函数调用,如果在震动持续时间内每帧都会调用。在 SetForceFeedbackChannelValue 函数中,用LastHapticValue变量记录了震动强度的值,只有该值为0的时候才会设置震动强度(PrepareMobileHaptics)和触发震动(TriggerMobileHaptics),当该震动强度值小于0.2时还会直接停止震动,这样看来要实现持续震动这里的逻辑应该是有问题的。
通过对UE4的SetForceFeedbackChannelValue的修改,实现了iOS的连续震动,不过这个“连续”并非真的连续,它是由点震串联起来的“持续”震动,实现代码如下:
这个效果还不是很满意,所以还有待优化。。。
参考资料:
Human Interface Guidelines-Haptics
iOS - 振动相关调研
|