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[移动开发]Flutter | 三棵树构建流程分析

引言

Flutter 中,很多人都知道三棵树,最熟悉就是其中的 Widget 树了,这也是平常开发的过程中最多用到的东西,那么其他两棵树你知道是什么吗,了解他们的构建流程吗?

Widget 树

在开发过程中,与我们息息相关的就是 widget 了,几乎所有页面上显示的都是 widget ,Widget 是 Flutter 的核心,是用户界面的不可变描述。

事实上,widget 的功能就是描述一个 UI 元素的配置数据 ,也就是说 widget 并不是最终绘制到屏幕上的元素,它只是描述显示元素的一个配置而已。

在代码的运行过程中并没有明确的 widget 树的概念,这棵树是我我们在开发的过程中对 widget 嵌套的描述,因为确实长得像是一棵树

abstract class Widget {
  const Widget({ this.key });
  final Key key;
  
  @protected
  Element createElement();//注释1
  
  static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {//注释2
   return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
        && oldWidget.key == newWidget.key;
  }
}

Widget 本身是一个抽象类,接收一个 key,至于key的原理和使用可查看这篇文章

  • 注释1

    createElement 是抽象方法,子类必须实现,该方法创建了一个 Element,所以每个 Element 都会对应一个 widget 对象。

  • 注释2

    判断 oldWidget 和 newWidget 是不是同一个 widget,如何 runtimeType 和 key 相同则认为是同一个 widget。

需要注意的是 widget 不能被修改,如果要修改只能重新创建了,因为 wdiget 并不参与渲染,它只是一个配置文件而已,只需要告诉渲染层自己的样式即可。

Element 树

Flutter 中真正显示到屏幕上的元素是 Element 类,也就是说 widget 只是描述 Element 的配置数据,并且 widget 可以对应多个 Element。这是因为同一个 widget 可以被添加到 Element 树的不同部分。而真正渲染的时候,每一个 Element 都会对应着一个 widget 对象。

所谓的 UI 树就是由一个个 Element 节点构成。组件的最终 Layout,渲染都是通过 RenderObject 来完成的,从创建到渲染的大体流程就是:根据 widget 生成 Element,然后在创建相应的 RenderObject 并关联到 Element.renderObject 属性上,最后在通过 RenderObject 来完成布局排列和绘制。

Element 表示一个 widget 树中特定位置的实例,大多数的 Element 只有惟一的 RenderObject,但是还有一些 Element 会有多个子节点,如继承自 RenderObjectElement 的一些类,比如 MultiChildRenderObjectObject。最终所有的 Element 的 RenderObject 构成一棵树,我们称之为 渲染树。

总结一下,我们可以认为 Flutter 的 UI 系统中包含了三棵树:Widget 树,Element 树,渲染树,他们的对应关系式 Element 树是根据 Widget 树生成,而渲染树有依赖于 Element 树,如图所示:

image-20211115184004464

Element 类源代码

abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
  
  Element(Widget widget)
    : assert(widget != null),
      _widget = widget;

  Element _parent;

  @override
  Widget get widget => _widget;
  Widget _widget;

  RenderObject get renderObject { ... }

  @mustCallSuper
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) { ... }

  @mustCallSuper
  void activate() { ... }

  @mustCallSuper
  void deactivate() { ... }

  @mustCallSuper
  void unmount() { ... }
}

Element 的生命周期

  • initial

    初始状态

    _ElementLifecycle _lifecycleState = _ElementLifecycle.initial;
    
  • active

    //RenderObjectElement 的 mount 方法
    @override
    void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
      super.mount(parent, newSlot);
      //.....
      _renderObject = widget.createRenderObject(this);
      assert(_slot == newSlot);
      attachRenderObject(newSlot);
      _dirty = false;
    }
    

    当 fragment 调用 element.mount 方法后,mount 方法中会首先调用 element 对应 widget 的 createRenderObject方法来创建与 element 对应的 RenderObject 对象。

    然后调用 element.attachRenderObject 将 element.renderObject 添加到渲染树插槽的位置(这一步不是必须的,一般发生在 Element 树结构发生变化时才需要重新 attach。

    插入到渲染后的 element 就处于 active 状态,处于 active状态后就可以显示在屏幕上了(可以隐藏)。

    super.mount(parent,newslot)
    _lifecycleState = _ElementLifecycle.active
    

    当 widget 更新时,为了避免重新创建 element 会判断是否可以更新,会调用 updateChild 方法

    @protected
    @pragma('vm:prefer-inline')
    Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, Object? newSlot) {
      //当没有新 widget,并且有原来的widget,则移出原来的child,因为他不再有配置
      if (newWidget == null) {
        if (child != null)
          deactivateChild(child);
        return null;
      }
      final Element newChild;
      //原来有 child
      if (child != null) {
        bool hasSameSuperclass = true;
    	assert(() {
            final int oldElementClass = Element._debugConcreteSubtype(child);
            final int newWidgetClass = Widget._debugConcreteSubtype(newWidget);
            hasSameSuperclass = oldElementClass == newWidgetClass;
            return true;
          }());
          // 如果父控件类型相同,子控件也相同,直接更新
        if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
          if (child.slot != newSlot)
            updateSlotForChild(child, newSlot);
          newChild = child;
        } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) 
            //父控件类型相同,并且可以更新 widget,则更新child
          if (child.slot != newSlot)
            updateSlotForChild(child, newSlot);
          child.update(newWidget);
          assert(child.widget == newWidget);
          assert(() {
            child.owner!._debugElementWasRebuilt(child);
            return true;
          }());
          newChild = child;
        } else {
          //不能更新,需要先移出原有的 child,并创建新的 child 并添加
          deactivateChild(child);
          assert(child._parent == null);
          newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
        }
      } else {
        //没有 child,直接创建新的 child 并添加
        newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
      }
      return newChild;
    }
    

    weidget.canUpdate ,主要判断 type 和 key 是否相同。如果我们需要强制更新,只需要修改key即可,官方不推荐修改 runtimetype

    static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
      return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
          && oldWidget.key == newWidget.key;
    }
    

    从“非活动”到“活动”生命周期状态的转换

    在上面的 updateChild 方法中,最后如果调用了 inflateWidget() 方法后,就需要将状态从 inactive 转到 active 状态

    @mustCallSuper
    void activate() {
      assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.inactive);
      assert(widget != null);
      assert(owner != null);
      assert(depth != null);
      final bool hadDependencies = (_dependencies != null && _dependencies!.isNotEmpty) || _hadUnsatisfiedDependencies;
      _lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
      // We unregistered our dependencies in deactivate, but never cleared the list.
      // Since we're going to be reused, let's clear our list now.
      _dependencies?.clear();
      _hadUnsatisfiedDependencies = false;
      _updateInheritance();
      if (_dirty)
        owner!.scheduleBuildFor(this);
      if (hadDependencies)
        didChangeDependencies();
    }
    
  • inactive

    从“活动”到“非活动”生命周期状态的转换

    在上面的 updateChild 方法中我们可以看到新的 widget 为空并且存在旧的,就会调用deactiveChild 移除 child,然后调用 deactivate 方法将 _lifecycleState 设置为 inactive

    @mustCallSuper
    void deactivate() {
      assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.active);
      assert(_widget != null); // Use the private property to avoid a CastError during hot reload.
      assert(depth != null);
      if (_dependencies != null && _dependencies!.isNotEmpty) {
        for (final InheritedElement dependency in _dependencies!)
          dependency._dependents.remove(this);
      }
      _inheritedWidgets = null;
      _lifecycleState = _ElementLifecycle.inactive;
    }
    
  • defunct

    从“非活动”到“已失效”生命周期状态的转换

    @mustCallSuper
    void unmount() {
      assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.inactive);
      assert(_widget != null); // Use the private property to avoid a CastError during hot reload.
      assert(depth != null);
      assert(owner != null);
      // Use the private property to avoid a CastError during hot reload.
      final Key? key = _widget!.key;
      if (key is GlobalKey) {
        owner!._unregisterGlobalKey(key, this);
      }
      // Release resources to reduce the severity of memory leaks caused by
      // defunct, but accidentally retained Elements.
      _widget = null;
      _dependencies = null;
      _lifecycleState = _ElementLifecycle.defunct;
    }
    

StatelessElement

Container 创建出来的是 StatelessElement,下面我们浅析一下他的调用过程,部分代码省略,只显示核心代码!

class StatelessElement extends ComponentElement {
  //通过 createElement 创建时传入的 widget
  StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);

  @override
  StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;

  //这里调用的 build 就是我们自己实现的 build 方法
  @override
  Widget build() => widget.build(this);
}


abstract class ComponentElement extends Element {
  /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
  ComponentElement(Widget widget) : super(widget);

  Element? _child;

  bool _debugDoingBuild = false;
  @override
  bool get debugDoingBuild => _debugDoingBuild;

  @override
  void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
    _firstBuild();
  }

  void _firstBuild() {
    rebuild();
  }


  @override
  @pragma('vm:notify-debugger-on-exception')
  void performRebuild() {
   //.....
  }

  @protected
  Widget build();
}

abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
  // 构造方法, 接收一个widget参数
  Element(Widget widget)
    : assert(widget != null),
      _widget = widget;

  @override
  Widget get widget => _widget;
  Widget _widget;
  
  void rebuild() {
    if (!_active || !_dirty)
      return;
      
    Element debugPreviousBuildTarget;
    
    // 这里调用的performRebuild方法, 在当前类并没有实现, 只能去自己的类里面查找实现
    performRebuild();
  }

  /// Called by rebuild() after the appropriate checks have been made.
  @protected
  void performRebuild();
}

梳理一下流程,如下:

  1. 这里创建了 StatelessElement ,创建成功后,framework 就会调用 mount方法,因为 StatelessElement 没有实现 mount,所以这里调用的是 ComponentElementmount

  2. mount 中调用了 _firstBuild 方法进行第一次构建。(这里调用的是实现类(StatelessElement) 的 _firstBuild 方法)

  3. _firstBuild 方法最后调用的是 super._firstBuild() ,也就是ComponentElement_firstBuild 方法,在其中调用了 rebuild() 。由于 ComponentElement 没有重写,所以最终调用的是 Elementrebuild 方法。

  4. rebuild 最终又会调用到 ComponentElementperformRebuild 方法中。 如下:

     @override
      @pragma('vm:notify-debugger-on-exception')
      void performRebuild() {
        if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
          Timeline.startSync('${widget.runtimeType}',  arguments: timelineArgumentsIndicatingLandmarkEvent);
        assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(true));
        Widget? built;
        try {
          assert(() {
            _debugDoingBuild = true;
            return true;
          }());
          // 调用 build ,这里调用的是实现类 StatelessElement 的,最终是调用到我们自己实现的 build 中
          built = build();
          debugWidgetBuilderValue(widget, built);
        } catch (e, stack) {
          // catch
        } finally {
          _dirty = false;
          assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(false));
        }
        try {
          //最终调用 updateChild 方法
          _child = updateChild(_child, built, slot);
          assert(_child != null);
        } catch (e, stack) {
          //....
          _child = updateChild(null, built, slot);
        }
        if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
          Timeline.finishSync();
      }
    
    @pragma('vm:prefer-inline')
    Element inflateWidget(Widget newWidget, Object? newSlot) {
      assert(newWidget != null);
      final Key? key = newWidget.key;
      if (key is GlobalKey) {
        final Element? newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
        if (newChild != null) {
          assert(newChild._parent == null);
          assert(() {
            _debugCheckForCycles(newChild);
            return true;
          }());
          newChild._activateWithParent(this, newSlot);
          final Element? updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
          assert(newChild == updatedChild);
          return updatedChild!;
        }
      }
      //创建对应的 element  
      final Element newChild = newWidget.createElement();
      assert(() {
        _debugCheckForCycles(newChild);
        return true;
      }());
      //  调用 mount 方法
      newChild.mount(this, newSlot);
      assert(newChild._lifecycleState == _ElementLifecycle.active);
      return newChild;
    }
    

    上面代码中最终调用到了 updateChild 方法,这个方法在上面 Element的生命周期中有提到。

    updateChild 方法中就会判断 built 是否需要更新或者替换,如果需要替换,就会清除原来的,并且对新的 built 创建 对应的 Element ,并且在最后调用 built 对应 Element 的 mount 方法。这里的 Element 就不一定是 StatelessElement 了,而是看在 build 方法中的 widget 对应的 Element 是什么。

总结一下

从上面的流程分析中我们可以看出来整个流程就像是一个环,最开始的framework 调用 mount 。在 mount 中最终调用到了 performRebuild ,在 performRebuild 中通过调用我们实现的 build 方法,拿到对应的 widget 后,如果需要替换,就会重新创建 widget 的 element,并且调用这个 element 的 mount 方法。

image-20211116191710072

整个流程大致如上图所示


RenderObjectElement

我们以 Flex 为例来看一下是如何创建 Element 的。

@override
MultiChildRenderObjectElement createElement() => MultiChildRenderObjectElement(this);

Fiex 是通过父类 SingleChildRenderObjectWidget 来创建的 Element,、MultiChildRenderObjectElement 是继承自 RenderObjectElement 的。

接下来我们浅析一下 RenderObjectElement的调用过程

class MultiChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
    
      @override
  void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
    //调用super.mount 将传入的 parent 插入到树中  
    super.mount(parent, newSlot);
     // 
    final List<Element> children = List<Element>.filled(widget.children.length, _NullElement.instance, growable: false);
    Element? previousChild;
     //遍历所有的child
    for (int i = 0; i < children.length; i += 1) {
      //加载child  
      final Element newChild = inflateWidget(widget.children[i], IndexedSlot<Element?>(i, previousChild));
      children[i] = newChild;
      previousChild = newChild;
    }
    _children = children;
  }
}  

abstract class RenderObjectElement extends Element {
  @override
  void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
    //将传入的 parent 插入到树中  
    super.mount(parent, newSlot);
      
    //创建与element相关联的renderObject 对象
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    //将element.renderObjectZ 插入到渲染树中的指定位置  
    attachRenderObject(newSlot);
    _dirty = false;
  }
}    

我们大致分析一下

  1. 首先是调用到 MultiChildRenderObjectElementmount 方法中,先将传入的 parent 插入到树中,
  2. 接着在 RenderObjectElement 中 创建了一个 renderObject 并添加到渲染树中插槽的指定位置
  3. 最后回到 MultiChildRenderObjectElement 中遍历所有的 child,并且调用 inflateWidget 创建 child并插入到指定的插槽中。

StatefulElement

相比于 StatelessWidgetStatefulWidget 中多了一个 State,在 StatefulWidget 中会通过 createState 来创建一个 State,如下所示

abstract class StatefulWidget extends Widget {
  const StatefulWidget({ Key? key }) : super(key: key);
  
  @override
  StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);

  @protected
  @factory
  State createState(); // ignore: no_logic_in_create_state, this is the original sin
}

通过上面代码可以看出 StatefulWidget 对应的 Element 正是 StatefulElement

class StatefulElement extends ComponentElement {
  /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
  StatefulElement(StatefulWidget widget)
      : _state = widget.createState(),
        super(widget) {
    assert(state._element == null);
    state._element = this;
    state._widget = widget;
  }
    
  State<StatefulWidget> get state => _state!;
  State<StatefulWidget>? _state;
    
  @override
  Widget build() => state.build(this);
} 

StatefulElement 中通过调用 widget.createState 获取到了 state 对象

StatefulElement 在创建完成后,framework 就会调用 StatelessElement 中的 mount 方法了。

StatelessElement 不同的是:

  • Statelesselement 中是通过调用 widget.build(this) 方法
  • StatefulElement 中是通过调用 state.build(this) 方法

总结

通过上面的分析,我们知道了 Element 的生命周期以及它的调用过程。并且如果你仔细观察上面举例的三个 Element 就会发现,上面的这三种 Element 可以分为两类,分别是组合类和绘制类。

  • 组合类一般都继承自 StatelessElement 或者 StatefulElement,它们都属于组合类,并不参与绘制,内部嵌套了多层 Widget,查看它们的 mount 方法,就会发现其中并没有创建 renderObject 并添加到渲染树。例如 StatelessWidgetStatefulWidgetTextContainer ,Image 等。
  • 绘制类的特征顾名思义就是参加绘制了,在mount 方法中,会有创建 renderObject 并 attachRenderObject 渲染树中。如 ColumnSizedBoxTransform 等。

其实还有一种类型,这里借用大佬的一张图来看一下:

代理类对应的 elementProxyElement

RenderObject

在上面我们提到过每一个 Element 都对应一个 RenderObject,我们可以通过 Element.renderObject 来获取。并且 RenderObject 的主要职责是 Layout 绘制,所有的 RenderObject 会组成一颗渲染树 Render Tree

通过上面的分析,我们知道树的核心就在 mount 方法中,我们直接查看 RenderObjectElement.mount() 方法

@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
  super.mount(parent, newSlot);
  _renderObject = widget.createRenderObject(this);
  attachRenderObject(newSlot);
  _dirty = false;
}

在执行完 super.mount 之后 (将 parent 插入到 element 树中),执行了 attachRenderObject 方法。

@override
void attachRenderObject(Object? newSlot) {
  assert(_ancestorRenderObjectElement == null);
  _slot = newSlot;
  //查询当前最近的 RenderObject 对象  
  _ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();
  // 将当前节点的 renderObject 对象插入到上面找的的 RenderObject下面  
  _ancestorRenderObjectElement?.insertRenderObjectChild(renderObject, newSlot);
  //.........	
}

RenderObjectElement? _findAncestorRenderObjectElement() {
   Element? ancestor = _parent;
   while (ancestor != null && ancestor is! RenderObjectElement)
     ancestor = ancestor._parent;
   return ancestor as RenderObjectElement?;
 }

上面代码也不难理解,就是一个死循环,退出的添加就是 ancestor 父节点为空和父节点是 RenderObjectElement 。说明这个方法会找到离当前节点最近的一个 RenderObjectElement 对象,然后调用 insertRenderObjectChild 方法,这个方法是一个抽象方法,我们查看两个类里面的重写逻辑

  • SingleChildRenderObjectElement

    void insertRenderObjectChild(RenderObject child, Object? slot) {
      final RenderObjectWithChildMixin<RenderObject> renderObject = this.renderObject as RenderObjectWithChildMixin<RenderObject>;
      renderObject.child = child;
    }
    

    在上面代码中,找到了当前 RenderObjectElement 的 renderObject ,并且将我们传入的 child 给了 renderObject 的 child 。所以这样就将传入的 child 挂在了 RenderObject 树上。

  • MultiChildRenderObjectElement

    @override
    void insertRenderObjectChild(RenderObject child, IndexedSlot<Element?> slot) {
      final ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>> renderObject = this.renderObject;
      assert(renderObject.debugValidateChild(child));
      renderObject.insert(child, after: slot.value?.renderObject);
      assert(renderObject == this.renderObject);
    }
    

    上面代码中,找到 renderObject 之后赋值给了 ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>> 这个类,我们来看一下这个类

    /// Generic mixin for render objects with a list of children.
    /// 具有子项列表的渲染对象的通用混合
    /// Provides a child model for a render object subclass that has a doubly-linked
    /// list of children.
    /// 为具有双向链接的子项列表的渲染对象子类提供子模型
    mixin ContainerRenderObjectMixin<ChildType extends RenderObject, ParentDataType extends ContainerParentDataMixin<ChildType>> on RenderObject {
    }
    

    泛型 mixin 用于渲染一组子对象的对象。看到这里我们可以知道 MultiChildRenderObjectElement 是可以有子列表的。

    通过上面的注释可以看出一个重点,双向链表。所以 MultiChildRenderObjectElement 的子节点通过双向链表连接。上面 insert 最终会调用到 _insertIntoChildList 方法中,如下:

    ChildType? _firstChild;
    ChildType? _lastChild;
    void _insertIntoChildList(ChildType child, { ChildType? after }) {
      final ParentDataType childParentData = child.parentData! as ParentDataType;
      _childCount += 1;
      assert(_childCount > 0);
      if (after == null) {
        // after 为 null,则插入到 _firstChild 中
        childParentData.nextSibling = _firstChild;
        if (_firstChild != null) {
          final ParentDataType _firstChildParentData = _firstChild!.parentData! as ParentDataType;
          _firstChildParentData.previousSibling = child;
        }
        _firstChild = child;
        _lastChild ??= child;
      } else {
        final ParentDataType afterParentData = after.parentData! as ParentDataType;
        if (afterParentData.nextSibling == null) {
          // insert at the end (_lastChild); we'll end up with two or more children 
          // 将 child 插入到末尾  
          assert(after == _lastChild);
          childParentData.previousSibling = after;
          afterParentData.nextSibling = child;
          _lastChild = child;
        } else {
          // insert in the middle; we'll end up with three or more children
          // 插入到中间
          childParentData.nextSibling = afterParentData.nextSibling;
          childParentData.previousSibling = after;
          // set up links from siblings to child
          final ParentDataType childPreviousSiblingParentData = childParentData.previousSibling!.parentData! as ParentDataType;
          final ParentDataType childNextSiblingParentData = childParentData.nextSibling!.parentData! as ParentDataType;
          childPreviousSiblingParentData.nextSibling = child;
          childNextSiblingParentData.previousSibling = child;
          assert(afterParentData.nextSibling == child);
        }
      }
    }
    

    根据上面的注释我们可以将其分为三部分,1,在 after 为 null 的时候将 child 插入到第一个节点,2,将 child 插入到 末端,3,将 child 插入到中间。

    我们以一个例子为例:

    Column(
    	children: [
    	    SizedBox(.....),
    	    Text(data),
     	    Text(data),
     	    Text(data),
     	 ],
    )
    

    第一个 Stack 向上找到 Column( RenderObjectElement ) 之后, 调用这个方法,目前 after 为 null,则 _firstchild 就是 SizedBox( SizedBox 对应的 renderObject 是 RenderConstrainedBox)

    第二个是 Text,我们知道 Text 是组合类型的,所以他不会被挂载到 树中,通过查询源码可以看出最终的 text 用的是 RichText。RichText 向上查找到 Column( RenderObjectElement ) 之后 ,调用这个方法,传入了两个参数,第一个 child 是 RichText 对应的 RenderParagraph ,第二个 after 是 SizedBox 对应的 RenderConstrainedBox 。依照上面逻辑,执行下面的代码

    final ParentDataType afterParentData = after.parentData! as ParentDataType;
    if (afterParentData.nextSibling == null) {
      // insert at the end (_lastChild); we'll end up with two or more children
      assert(after == _lastChild);
      childParentData.previousSibling = after;
      afterParentData.nextSibling = child;
      _lastChild = child;
    } 
    

    将 child 的 childParentData.previousSibling 指向第一个节点,将第一个接的的 afterParentData.nextSibling 指向 child,最后让 _lastchild 执行 child。

    后面也是如此,当流程结束后就可以得到一个 RenderTree

总结

本文主要介绍了三棵树的构建过程以及 elemnt 的生命周期,这些虽然我们在开发过程中用的比较少,但是却是通向 flutter 内部世界的大门。

其实在写这篇文章的时候也是一知半解,通过不断的查看源码,翻看博客等才慢慢的有些了解。并且在最后产出了这篇文章,可能文章中会有一些错误,如果你看到的话麻烦在下面提出来,感谢!!

推荐阅读

参考资料

  • https://juejin.cn/post/6921493845330886670#heading-7
  • https://juejin.cn/post/6844904194822914061#heading-14
  • flutter 中文网

如果本文有帮助到你的地方,不胜荣幸,如有文章中有错误和疑问,欢迎大家提出

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加:2021-11-19 17:44:27  更:2021-11-19 17:45:19 
 
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