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[移动开发]java五子棋小程序

GobangGame

一个下五子棋的java小程序
本程序参考翁恺老师细胞模拟机的控制模式编写

概述及目标

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用两色的棋子,下在棋盘上,先形成5子连线者获胜。

本程序有命令行界面与图形化界面,用户通过相应方式输入下子位置后与Robot进行对战。

MVC 模式

本小程序尝试使用MVC 模式编写。

MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。

  • Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象或 JAVA POJO。它也可以带有逻辑,在数据变化时更新控制器。
  • View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。
  • Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图。它使视图与模型分离开。

MVC

管理棋子

棋子由Cell类管理,Cell类的变量situation记录当前棋格上是否有棋子,落了什么棋子(默认无棋0,用户的棋1,电脑的棋2)。

Cell有两个方法:

  • status()返回当前棋格中的落子情况
  • draw(Graphics g, int x, int y, int size)通过Graphics类画出当前棋格,x、y是矩形左上角的位置,size为方格的大小

管理棋盘

棋盘由Field类管理,有变量width、height管理整个棋盘的大小,field[ ][ ]的本质是由Cell类组成的“二维数组”。

重要的方法大致包括:

  • place(int row, int col, Cell s)更改row行、col列的棋格s的状态,也就是“把棋放到棋盘上”。
  • get(int row, int col)获得row行、col列的落棋情况
  • ifWin(int row, int col)判胜负:从横向、纵向、反斜杠和斜杠四方向去判断,任何一个方向的5同色棋连成一条线,则胜利。
public boolean ifWin(int row, int col) {
    int a = row;
    int b = col;
    int northNum = 0; int southNum = 0;
    int westNum = 0; int eastNum = 0;
    int southWestNum = 0; int southEastNum = 0;
    int northWestNum = 0; int northEastNum = 0;
    int ox = 1; int xo = 1; int xx =1; int x_x =1;    //横、竖、主对角线、副对角线
    //向上数数
    a = row - 1; b = col;
    while (a >= 0 && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        northNum++;
        a--;
    }
    //向下数数
    a = row + 1; b = col;
    while (a < height && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        southNum++;
        a++;
    }
    //向左数数
    a = row ; b = col - 1;
    while (b >=0 && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        westNum++;
        b--;
    }
    //向右数数
    a = row ; b = col + 1;
    while (b < width && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        eastNum++;
        b++;
    }
    //左上
    a = row - 1; b = col - 1;
    while (a >= 0 && b >= 0 && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        southWestNum++;
        a--; b--;
    }
    //左下
    a = row + 1; b = col - 1;
    while (a < height && b >= 0 && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        northWestNum++;
        a++; b--;
    }
    //右上
    a = row - 1; b = col + 1;
    while (a >=0 && b < width && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        southEastNum++;
        a--; b++;
    }
    //右下
    a = row + 1; b = col + 1;
    while (a < height && b < width && field[a][b].status() == field[row][col].status()) {
        northEastNum++;
        a++; b++;
    }
    ox += eastNum + westNum;
    xo += southNum + northNum; 
    xx += northEastNum + southWestNum;
    x_x += northWestNum + southEastNum;
    if (ox >= 5 || xo >= 5 || xx >= 5 || x_x >=5) return true;		
    else return false;
}

进行游戏

Play.java运行游戏的命令行界面版。

棋盘是由长宽为15*15的“.”符号绘制形成。用户执X、电脑执O,其中X先下。

下子时是通过输入坐标来确定所下棋子的位置,用户下X时需要通过手动输入row和col坐标下子,在输入坐标时应注意不能超出棋盘的大小,即row和col值均不能超出15,否则提示输入非法,需重新输入下子的坐标。电脑下子时的坐标使用Robot类生成,具体下文会有介绍。以下是部分代码实现。

判断输入是否非法包括:

  • 判断下棋位置是否超出棋盘
//判断落棋位置是否合理(越界)
	public static boolean ifReasonable(int limit, int input) {
		if (input >= 0 && input < limit) return true;
		else return false;
	}
  • 判断下棋位置是否已经有落子
//判断落棋位置是否冲突(事先有棋)
	public static boolean ifConflict(int row, int col, Field field) {
		if (field.get(row, col).status() == 0) return false;
		else return true;
	}

打印格子和打印棋盘的函数不再赘述,下面是执行流程:

//输入下棋位置
do {
    while (!reasonable) {    //若用户输入数据越界,则重复要求用户输入数据
        System.out.print("请输入下子的坐标:[row col]");
        row = in.nextInt() - 1;
        if(!(reasonable = ifReasonable(height,row))) 
            System.out.println("Overflow!");
        if (reasonable) {
            col = in.nextInt() - 1;
            if(!(reasonable = ifReasonable(width, col)))
                System.out.println("Overflow!");
        }
    }
    conflict = ifConflict(row, col, table);    //若用户输入数据不可下,则重复要求用户输入数据
    reasonable = false;    //重置
} while (conflict);
//放置用户下的子
table.place(row, col, usrCell);
printTable(table);
//判断输赢
if (ifWin = table.ifWin(row, col)) {
    System.out.println("You win!");
    break;
}
//电脑下子
Robot robot = new Robot(table.field,table.getHeight(),table.getWidth());
robot.ai();
row = robot.gety(); col = robot.getx();
//放置电脑下的棋
table.place(row, col, comCell);
System.out.println("电脑下子:["+(row+1)+' '+(col+1)+"]");
printTable(table);
//判断输赢
if (ifWin = table.ifWin(row, col)) {
    System.out.println("You lose.");
    break;
}

以下是命令行界面的运行结果:

请输入下子的坐标:[row col]7 6
...............
...............
...............
...............
...............
.....O.........
.....XX........
...............
...............
...............
...............
...............
...............
...............
...............
电脑下子:[7 5]
...............
...............
...............
...............
...............
.....O.........
....OXX........
...............
...............
...............
...............
...............
...............
...............
...............

GUI图形界面

界面可视化由View类管理。View类继承自面板组件JPanel类。单击格子即可完成下棋操作。

下棋界面

最重要的方法是:paint(Graphics g)一个个画出Cell类的方格,最终绘制出整个棋盘。

要运行GUI图形界面,则运行GUI.java,大致过程与命令行界面差不多,不同之处是创建窗体并添加鼠标事件监视器。鼠标事件监视器获取鼠标位置并转换为单击方格的位置坐标,每次下棋后repaint棋盘。

//创建窗体
View view = new View(table);
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setResizable(false);
frame.setTitle("GobangGame");
frame.add(view);
frame.addMouseListener(new MouseListener() {   //为窗口添加鼠标事件监听器
    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON1){    // 判断获取的按钮是否为鼠标的左击     
        view.mouseX = (int) (e.getX() - 7) / View.GRID_SIZE ;    //窗体左边界坐标为7
        view.mouseY = (int) (e.getY() - 30) / View.GRID_SIZE ;    //包含标题栏上边界坐标为30
        // view.mouseX = (int) e.getX();
        // view.mouseY = (int) e.getY();
        System.out.println("You clicked: x=" + view.mouseX + "   y=" + view.mouseY);		
        }
    }
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }	 
    
    });
    
frame.pack();
frame.setVisible(true);

得出输赢结果后弹窗提醒:

输赢

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你赢了。");

简单的AI对战

最后是AI的思路,这里参考别人资料使用权值算法:

对棋盘上所有空着没棋子的地方,每一处空位都进行八个方向的权值判断,八个方向的权值加起来就为该处的权值。ai就会下在权值最大的那一处空位。

用哈希表创建一个权值表,将各种棋子的排列情况作为键,对应设定数字大小表示这种排列的威胁程度以及重要性。供判断后权值取用。

步骤如下:

  1. 创建权值表:

HashMap<String,Integer> hm = new HashMap<String,Integer>();

hm.put("1", 20);
hm.put("11", 400);
hm.put("111", 600);
hm.put("1111", 9000);

hm.put("12", 4);
hm.put("112", 40);
hm.put("1112", 400);
hm.put("11112", 8000);

hm.put("2", 8);
hm.put("22", 80);
hm.put("222", 1000);
hm.put("2222", 10000);
hm.put("22221",10000);

hm.put("21", 6);
hm.put("221", 60);
hm.put("2221", 600);
hm.put("121", 5);
hm.put("1221", 5);
hm.put("2112", 5);
hm.put("212", 5);
  1. 人先下,判断输赢!
  2. 读取棋盘数据,转换为二维数组存储
public void setChess() {    //把Field类存储的数据转换为int型二维数组
    for(int i=0;i<Chess.length;i++){
        for(int j = 0;j<Chess[i].length;j++){
            chess[i][j]=0;
            if(Chess[i][j].status() != 0){
                if(Chess[i][j].status() == 1){
                    chess[i][j]=1;
                }
                else if(Chess[i][j].status() == 2){
                    chess[i][j]=2;
                }
            }
        }
    }
}
  1. 根据棋局情况,设置权值,定义chessValue[][]数组,保存棋盘上的权值
// 向右
String code = "";
int color = 0;
for (int k = j + 1; k < chess.length; k++) {
    if (chess[i][k] == 0) {
        break;
        }else {
            // 有棋子
            if (color == plaColor) {
                color = chess[i][k];    // 保存第一颗棋子的颜色
                code += chess[i][k];    // 保存棋子相连的情况
                    } else if (chess[i][k] == color)
                        code += chess[i][k];    // 保存棋子相连的情况
                        else {    // 不同棋子跳出循环
                            code += chess[i][k];    // 保存棋子相连的情况
                            break;
                            }
                }
}
Integer value = hm.get(code);
if (value != null)
    chessValue[i][j] += value; // 权值累加
  1. 找出chessValue最大值的交点位置,该位置电脑下棋,判断输赢!
int maxv = 0;
for (int i = 0; i <height; i++) {
    for(int j = 0;j <width; j++) {
        if (maxv < chessValue[i][j]) {
            maxv = chessValue[i][j];
            maxi = i;
            maxj = j;
        }
    }
}
for (int j = 0; j < height; j++)
    for (int i = 0; i < height; i++)
            chessValue[i][j] = 0;
  1. 清空chessValue数组

Robot类中ai方法,将ai要下的棋的棋盘位置存于变量maxj、maxi中,后续通过getx()gety()传递。

后续维护

鉴于期末时间紧迫,很多奇思妙想还没来得及实现,程序开源至

https://github.com/OrionZJ/GobangGame

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加:2021-12-09 11:48:03  更:2021-12-09 11:49:28 
 
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