1.RecycledPool的重用
场景以及使用:
多个RecyclerView出现,并且他们的item布局结构一致,这时候可以进行重用。
在进行RecyclerView的初始化设置时候进行RecycledPool的设置。
//每个单元的视频列表的RecycledPool
private var mRecycledViewPool: RecyclerView.RecycledViewPool? = null
unitVideoListContentRv.run {
layoutManager = GridLayoutManager(itemView.context, 3)
if (mRecycledViewPool != null) {
setRecycledViewPool(mRecycledViewPool)
} else {
mRecycledViewPool = recycledViewPool
}
...........
}
重用前后的对比:
本次展示的是长列表中的item嵌套列表,进行多item的加载然后上下滑动,同时检测内存的开销占用。
列表的规模是13个item,每个item中有4个视频item,规模不算特别大。
重用RecycledPool之前:
数据加载完毕之后,最后上下滑动的内存趋于平稳在48.4m
重用RecycledPool之后:
数据加载完毕之后,最后上下滑动的内存趋于平稳在40m。
对比总结:
其实很明显可以看到内存开销减少,而内存开销减少能提升列表的流畅度,效果是显而易见的。这次的列表数据规模还不算大,后续如果规模增加到很大,那么对比将会更加明显。
2.setHasFixedSize(boolean)的使用
方法的名字就表明了,设置是否有固定的尺寸,就是说RecyclerView是否有固定的尺寸,如果设置了true。那么会在以下的情景用到:
onMeasure---测量
如果设置了true,那么RecyclerView的mHasFixedSize变量为true。
@Override
protected void onMeasure(int widthSpec, int heightSpec) {
if (mLayout == null) {
defaultOnMeasure(widthSpec, heightSpec);
return;
}
//是否允许自动测量
if (mLayout.isAutoMeasureEnabled()) {
.....
} else {
if (mHasFixedSize) { //是否有固定的尺寸
mLayout.onMeasure(mRecycler, mState, widthSpec, heightSpec);
return;
}
.........
}
}
// mLayout.onMeasure
public void onMeasure(@NonNull Recycler recycler, @NonNull State state, int widthSpec,
int heightSpec) {
mRecyclerView.defaultOnMeasure(widthSpec, heightSpec);
}
void defaultOnMeasure(int widthSpec, int heightSpec) {
//直接设置固定的宽度和高度,没有进行再次的测量
final int width = LayoutManager.chooseSize(widthSpec,
getPaddingLeft() + getPaddingRight(),
ViewCompat.getMinimumWidth(this));
final int height = LayoutManager.chooseSize(heightSpec,
getPaddingTop() + getPaddingBottom(),
ViewCompat.getMinimumHeight(this));
setMeasuredDimension(width, height);
}
所以设置了这个值的时候,RecyclerView在测量的时候会有性能上的提升。
3.setHasStableIds(boolean)的使用
方法的名称意思是设置是否有稳定的id,设置了该值为true后,ViewHolder中的mHasStableIds就为true。
StableId有三种模式:NO_STABLE_IDS、ISOLATED_STABLE_IDS、SHARED_STABLE_IDS
RecyclerView在进行Item的Remove,Insert,Change的时候会调用到。
如果设置了这个属性,那么需要在Adapter中重写getItemId(int position)方法。
这样子在进行列表的更新时候,Adapter会根据getItemId方法返回的long类型的id进行判断,决定当前的item是否需要刷新。因此取代以往的全部刷新的情况,从而提高效率。
class Album{
String coverUrl;
String title;
}
@Override
public long getItemId(int position){
Album album = mListOfAlbums.get(position);
//如果返回的id和上次不一样,那就代表这个item发生了数据变化,则进行刷新
//如果返回的id和上次一致,那么这个item就没有改变,就无需刷新了。
return (album.coverUrl + album.title).hashcode();
}
4.ViewCacheExtension的使用
它是一个静态抽象类,看类名就能大概知道view缓存扩展,类中包括方法:
/**
返回一个能绑定到适配器position位置上的view
* <p>
* 此方法不应该创建新的视图。 相反,它期望返回一个已经创建的View,该View可以针对给定的类型和位置重 新使用。 如果将视图标记为已忽略,则应先调用{@link LayoutManager#
stopIgnoringView(View)},然后再返回视图。
* RecyclerView将在必要时将返回的View重新绑定到该位置
*
* @param recycler The Recycler that can be used to bind the View
* @param position The adapter position
* @param type The type of the View, defined by adapter
* @return 绑定到给定位置的View;如果没有可重用的View,则为NULL
* @see LayoutManager#ignoreView(View)
*/
public abstract View getViewForPositionAndType(@NonNull Recycler recycler, int position,
int type);
该缓存为RecyclerView的第二级缓存,即如果开发者设置了该缓存,那么列表从CacheView中获取不到holder,就会从ViewCacheExtension从获取。
适用场景则为,列表有固定的数量条目和宽高,这样子,列表初始化的时候就能直接从这级缓存拿到ViewHolder,不需要再创建ViewHolder,大大节省时间,提高效率。
5.预加载
预加载功能在RecyclerView中是默认开启的。
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
final int x = (int) (e.getX(index) + 0.5f);
final int y = (int) (e.getY(index) + 0.5f);
int dx = mLastTouchX - x;
int dy = mLastTouchY - y;
if (mScrollState == SCROLL_STATE_DRAGGING) { //处于拖动状态
........
if (mGapWorker != null && (dx != 0 || dy != 0)) { //滑动距离不等于0,
mGapWorker.postFromTraversal(this, dx, dy); //进行预取任务
}
}
}
break;
}
}
/**
* 在当前遍历之后立即安排预取。
*/
void postFromTraversal(RecyclerView recyclerView, int prefetchDx, int prefetchDy) {
if (recyclerView.isAttachedToWindow()) {
........
//第一次触发拖动的是否将该runnable提交到Mainhandler里面,
//等待UI thread执行完成再执行预取任务
if (mPostTimeNs == 0) {
mPostTimeNs = recyclerView.getNanoTime();//获取当前时间,记录改次任务的开始
recyclerView.post(this); //提交当前任务
}
}
//设置预加载的坐标
recyclerView.mPrefetchRegistry.setPrefetchVector(prefetchDx, prefetchDy);
}
/**
* 获取当前系统的时间,单位为纳秒
*/
long getNanoTime() {
if (ALLOW_THREAD_GAP_WORK) { //在Android5.0及以上的系统中
return System.nanoTime(); //返回正在运行的Java虚拟机的高分辨率时间源的当前值,以纳秒为单位
} else {
return 0; //5.0以下的系统直接返回0
}
}
/**
在L +上,使用RenderThread,UI线程在将一帧传递给RenderThread之后但在下一帧开始之前具有空闲时间。我们 在此窗口中安排预取工作。
*/
static final boolean ALLOW_THREAD_GAP_WORK = Build.VERSION.SDK_INT >= 21;
我们可以看下预加载程序的Runnable的run方法实现了什么操作。
@Override
public void run() {
try {
TraceCompat.beginSection(RecyclerView.TRACE_PREFETCH_TAG);
//recyclerview嵌套的情况
if (mRecyclerViews.isEmpty()) {
// abort - no work to do
return;
}
//查询最新的vsync,以便于我们预测下一个
//绘制时间在动画和输入的回调中未生效,所以在这里进行vsync的查询是安全的
final int size = mRecyclerViews.size();
long latestFrameVsyncMs = 0;
//获取RecyclerView最近一次开始RenderThread的时间
for (int i = 0; i < size; i++) {
RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i);
if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) {
latestFrameVsyncMs = Math.max(view.getDrawingTime(), latestFrameVsyncMs);
}
}
if (latestFrameVsyncMs == 0) {
//终止,没有任何视图可见,或者无法获得最新的vsync用于估计下一个
return;
}
//计算下一帧的时间,等于最新一帧的时间加上帧间隔的时间
//事实上,这是预加载工作的最后期限时间,如果不能在这个时间之前完成,那就意味着预加载失败
long nextFrameNs = TimeUnit.MILLISECONDS.toNanos(latestFrameVsyncMs) + mFrameIntervalNs;
//进行预加载
prefetch(nextFrameNs);
// TODO: consider rescheduling self, if there's more work to do
} finally {
mPostTimeNs = 0;
TraceCompat.endSection();
}
}
void prefetch(long deadlineNs) {
//建立任务列表
buildTaskList();
//在deadlineNs这个时间前执行并完成任务
flushTasksWithDeadline(deadlineNs);
}
private void flushTasksWithDeadline(long deadlineNs) {
for (int i = 0; i < mTasks.size(); i++) {
final Task task = mTasks.get(i);
if (task.view == null) {
break; // done with populated tasks
}
flushTaskWithDeadline(task, deadlineNs);
task.clear();
}
}
6.更新列表的方式
item局部更新
单项item更新
- notifyItemChanged(position)
- notifyItemInserted(position)
- notifyItemRemoved(position)
- notifyItemMoved(fromPosition, toPosition)
整体列表更新
- notifyDataSetChanged(慎用)
- notifyItemRangeRemoved(positionStart, itemCount)
- notifyItemRangeChanged(positionStart, itemCount)
- notifyItemRangeInserted(positionStart, itemCount)
其它的优化点
过度绘制
如果列表中的一个Item存在过度绘制,那么列表所有的item都过度绘制,就到存在不必要的渲染工作,消耗系统资源。
防止过度绘制,可以打开开发者选项中的《调试GPU过度绘制》,查看页面中的颜色分区,然后进行对应的优化。
Android 将按如下方式为界面元素着色,以确定过度绘制的次数:
- 真彩色:没有过度绘制
- 蓝色:过度绘制 1 次
- 绿色:过度绘制 2 次
- 粉色:过度绘制 3 次
- 红色:过度绘制 4 次或更多次
因为在布局中同一帧多次绘制相同的像素就会发生绘制过度,因此修复过度绘制可以减少不必要的渲染工作,以此来提高性能。特别是对于大型,多列表的布局来说。
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