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[移动开发]android 采集SurfaceTexture

?下面这个结构图太给力了.分成surfaceTexture和Opengl 两个部分

GLES shareContext输出两个方向codec和surfaceView

shareContext 和离屏渲染的整理结构图

?多线程shareContext实现?

细化上面的渲染线程Render-GL thread,添加滤镜(增加了3个filter. filter的实现有两种方式,普通渲染和离屏渲染,本文采用离屏渲染.filter渲染实现采用GPUimage.java)

离屏绘制

?

基础知识

要想使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:

  (1)EGL初始化

  (2)OpenGL ES初始化

  (3)OpenGL ES设置选项&绘制

  (4)OpenGL ES资源释放(可选)

  (5)EGL资源释放

EGL 初始化:

eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)

eglInitialize(eglDisp, &eglMajVers, &eglMinVers)

eglChooseConfig(eglDisp, confAttr, &eglConf, 1, &numConfigs)

eglCreatePbufferSurface(eglDisp, eglConf, surfaceAttr)

eglCreateContext(eglDisp, eglConf, EGL_NO_CONTEXT, ctxAttr)

eglMakeCurrent(eglDisp, eglSurface, eglSurface, eglCtx)

Opengl 处理

    glViewport(0,0,512,512);
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader,1,&vertex_shader,NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader,1,&fragment_shader,NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);
    GLuint aPositionLocation =glGetAttribLocation(program, "a_Position");
 glVertexAttribPointer(aPositionLocation,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,tableVerticesWithTriangles);
    glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    //draw something
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
    eglSwapBuffers(eglDisp,eglSurface);

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加:2022-03-08 22:39:08  更:2022-03-08 22:41:13 
 
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