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[移动开发]Android终端推流--滤镜filter处理

?下面这个结构图太给力了.分成surfaceTexture和Opengl 两个部分

senario1: Camera采集:多filter+FBO

Camera通过surfaceTexture采集图片,经过3个filter处理,输出到shareContext
SurfaceTexture.updateTexImage()将camera采集的图片传入opengl 纹理
第一个filter:camera filter
第一次filter:CameraInputFilter外部纹理getExternalOESTextureID转成本地2D纹理
第二个filter:打开fbo:mFilter添加背景滤镜.第二个filter开始,使用share context,mSharedTexture?
第三个filter:关闭fbo.
mSimpleFilter 输出到shareContext?

??GLSL step: Java层opengl

 public int onDrawToTexture(final int textureId) {
		//0
    	GLES20.glUseProgram(mGLProgId);		
  		//1
  		GLES20.glViewport(0, 0, mOutputWidth, mOutputHeight);
		//2 打开fbo;绑定 FBO  
  		GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferId);
        //3 
        onPreDrawTask();
  		//4 CubeBuffer and TextureBuffer
		mGLCubeBuffer.position(0);
		GLES20.glVertexAttribPointer(mGLAttribPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLCubeBuffer);
		// Enable a handle to the triangle vertices  
		GLES20.glEnableVertexAttribArray(mGLAttribPosition);
		mGLTextureBuffer.position(0);
		// Prepare the <insert shape here> coordinate data  
		GLES20.glVertexAttribPointer(mGLAttribTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLTextureBuffer);
		GLES20.glEnableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate);
		//5 使用纹理
		if (textureId != GlUtil.NO_TEXTURE) {
			//1)调用 glActiveTexture()把活动的纹理单元设置为纹理单元0
			GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
			//2) 调用 glBindTexture()把纹理绑定到纹理单元;GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
			//3) 调用 glUniformli()把选定的纹理单元传递到片元着色器中的采样器上
			GLES20.glUniform1i(mGLUniformTexture, 0);
		}
		//6 开始绘制;通过GLES20.glDrawArrays或者glDrawElements 开始绘制//opengl是画三角形 
		GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
		//7 使用了glEnableVertexAttribArray方法就必须使用glDisableVertexAttribArray方法
		GLES20.glDisableVertexAttribArray(mGLAttribPosition);
		GLES20.glDisableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate);
        //8
        onAfterDrawTask();
		//9 关闭纹理
		GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }

onDrawFrame和onDrawToTexture区别是:
onDrawFrame先执行GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);(最后一个参数为0),关闭fbo. 这样GLES画图直接画到屏幕上.

上层实现:onPreDrawTask();onAfterDrawTask();

Native 层opengl

/*填充片元的纹理和填充片元的颜色不同,纹理不会被直接绘制,它们要绑定到纹理单元,然后把这些纹理单元传递到着色器中。
通过在纹理单元中把纹理切来切去,我们还可以在场景中绘制不同的纹理,但是过分的切换可能使性能下降。
我们调整纹理来适应它们将要被绘制的形状,既可以通过调整纹理坐标,也可以通过拉伸或者压扁纹理本身来实现*/

1 程式相关方法 glUseProgram()
2 顶点着色器相关方法:glGetAttribLocation(),glEnableVertexAttribArray(),glVertexAttribPointer()
3 片元着色器相关方法:glGetUniformLocation(),glUniform4fv()
4 绘制相关方法 glDrawArrays-绘制方法
5 收尾相关方法glDisableVertexAttribArray()*/
//具体绘画 //和下面的OnDrawToTexture函数类似,这个是直接渲染,不是离屏渲染 //GL_TEXTURE_2D

?? ?/*创建VBO需要3个步骤:
?? ?使用glGenBuffers()生成新缓存对象。
?? ?使用glBindBuffer()绑定缓存对象。
?? ?使用glBufferData()将顶点数据拷贝到缓存对象中*/

int GPUImageFilter::OnDrawFrame(GLuint textureId)
{
	//==1 ====使用GLSL程式 - Add program to OpenGL ES environment
	glUseProgram(gl_prog_id_);
	///**首先执行被挂起的任务**/
	RunPendingOnDrawTasks();
	//==2 ====顶点坐标=======顶点着色器相关方法====================
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gl_cube_buffer_);
	//3 设置指针 (Set Pointers)----告诉OpenGL ES缓存中的数据类型和所有需要访问的数据的内存偏移*/  	
	glVertexAttribPointer(gl_attrib_position_, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
	// 4 从cpu传数据到gpu,默认情况下,着色器无法读到这个数据,需要启用一个这个数据才能读取到 
	glEnableVertexAttribArray(gl_attrib_position_);
	//========纹理坐标=========================
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gl_texture_buffer_);
	 // Prepare the <insert shape here> coordinate data  
	glVertexAttribPointer(gl_attrib_texture_, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
	// 启用vertex Enable a handle to the triangle vertices//使用一次glEnableVertexAttribArray方法就要使用一次glVertexAttribPointer方法
	glEnableVertexAttribArray(gl_attrib_texture_);
	//====5==使用纹理==============
	if (textureId != OpenGLUtils::kNoTexture) {
		//5.1 调用 glActiveTexture()把活动的纹理单元设置为纹理单元0
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);		
		//5.2 调用 glBindTexture()把纹理绑定到纹理单元;如果是EXTERNAL,把摄像头纹理绑定到这激活的图层中
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
		//5.3 将纹理设置给Shader
		glUniform1i(gl_uniform_texture_, 0);
	}
	//========6 绘制相关方法 glDrawArrays-绘制方法=================
	OnDrawArraysPre();
	// =======7 通过 GLES20.glDrawArrays 或者 GLES20.glDrawElements 开始绘制 
	//opengl画图都是三角形,GL_TRIANGLE_STRIP是一种模式。https://www.cnblogs.com/calence/p/7489947.html
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
	//========8==========
	OnDrawArraysAfter();
	//========9	使用了glEnableVertexAttribArray方法就必须使用glDisableVertexAttribArray方法
	glDisableVertexAttribArray(gl_attrib_position_);
	glDisableVertexAttribArray(gl_attrib_texture_);
	//=========10=================
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	return OpenGLUtils::kOnDrawn;
}

    glViewport(0,0,512,512);
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader,1,&vertex_shader,NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader,1,&fragment_shader,NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);
    GLuint aPositionLocation =glGetAttribLocation(program, "a_Position");
 glVertexAttribPointer(aPositionLocation,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,tableVerticesWithTriangles);
    glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    //draw something
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
    eglSwapBuffers(eglDisp,eglSurface);

?scenario2: 第三方glsl lib

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加:2022-03-12 17:41:04  更:2022-03-12 17:41:35 
 
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