第十章 Android的消息机制
10.1 Android的消息机制概述
1.消息机制简述
Android的消息机制主要是指Handler的运行机制,Handler的运行需要底层的MessageQueue和Looper的支撑。MessageQueue的中文翻译是消息队列,顾名思义,它的内部存储了一组消息,以队列的形式对外提供插入和删除的工作。虽然叫消息队列,但是它的内部存储结构并不是真正的队列,而是采用单链表的数据结构来存储消息列表。Looper的中文翻译为循环,在这里可以理解为消息循环。由于MessageQueue只是一个消息的存储单元,它不能去处理消息,而Looper就填补了这个功能,Looper会以无限循环的形式去查找是否有新消息,如果有的话就处理消息,否则就一直等待着。
2.Looper和Threadloacl
Looper中还有一个特殊的概念,那就是ThreadLocal, ThreadLocal并不是线程,它的作用是可以在每个线程中存储数据。我们知道,Handler创建的时候会采用当前线程的Looper来构造消息循环系统,那么Handler内部如何获取到当前线程的Looper呢?这就要使用ThreadLocal了,ThreadLocal可以在不同的线程中互不干扰地存储并提供数据,通过ThreadLocal可以轻松获取每个线程的Looper。当然需要注意的是,线程是默认没有Looper的,如果需要使用Handler就必须为线程创建Looper。我们经常提到的主线程,也叫UI线程,它就是ActivityThread, ActivityThread被创建时就会初始化Looper,这也是在主线程中默认可以使用Handler的原因。
3.为什么必须在主线程中访问UI?
这是因为Android的UI控件不是线程安全的,如果在多线程中并发访问可能会导致UI控件处于不可预期的状态,那为什么系统不对UI控件的访问加上锁机制呢?缺点有两个:首先加上锁机制会让UI访问的逻辑变得复杂;其次锁机制会降低UI访问的效率,因为锁机制会阻塞某些线程的执行。鉴于这两个缺点,最简单且高效的方法就是采用单线程模型来处理UI操作
4.handler的send方法的工作过程
当Handler的send方法被调用时,它会调用MessageQueue的enqueueMessage方法将这个消息放入消息队列中,然后Looper发现有新消息到来时,就会处理这个消息,最终消息中的Runnable或者Handler的handleMessage方法就会被调用
10.2 Android的消息机制的分析
1.ThreadLoacl的工作原理
hreadLocal是一个线程内部的数据存储类,通过它可以在指定的线程中存储数据,数据存储以后,只有在指定线程中可以获取到存储的数据,对于其他线程来说则无法获取到数据
不同线程访问同一个ThreadLocal的get方法,ThreadLocal内部会从各自的线程中取出一个数组,然后再从数组中根据当前ThreadLocal的索引去查找出对应的value值。很显然,不同线程中的数组是不同的
补充:
在Thread类的内部有一个成员专门用于存储线程的ThreadLocal的数据:ThreadLocal.Values localValues
2.消息队列的工作原理
MessageQueue主要包含两个操作:插入和读取。读取操作本身会伴随着删除操作,插入和读取对应的方法分别为enqueueMessage和next,其中enqueueMessage的作用是往消息队列中插入一条消息,而next的作用是从消息队列中取出一条消息并将其从消息队列中移除
enqueMessage会根据消息的时间来插入,next方法是一个无限循环的方法,如果消息队列中没有消息,那么next方法会一直阻塞在这里。当有新消息到来时,next方法会返回这条消息并将其从单链表中移除
3.Looper的工作原理
Looper在Android的消息机制中扮演着消息循环的角色,具体来说就是它会不停地从MessageQueue中查看是否有新消息,如果有新消息就会立刻处理,否则就一直阻塞在那里
Looper的loop方法的工作过程也比较好理解,loop方法是一个死循环,唯一跳出循环的方式是MessageQueue的next方法返回了null。当Looper的quit方法被调用时,Looper就会调用MessageQueue的quit或者quitSafely方法来通知消息队列退出,当消息队列被标记为退出状态时,它的next方法就会返回null。也就是说,Looper必须退出,否则loop方法就会无限循环下去
loop方法会调用MessageQueue的next方法来获取新消息,而next是一个阻塞操作,当没有消息时,next方法会一直阻塞在那里,这也导致loop方法一直阻塞在那里
补充:
- Looper除了prepare方法外,还提供了prepareMainLooper方法,这个方法主要是给主线程也就是ActivityThread创建Looper使用的,其本质也是通过prepare方法来实现的。由于主线程的Looper比较特殊,所以Looper提供了一个getMainLooper方法,通过它可以在任何地方获取到主线程的Looper。
4.Handler的工作原理
Handler发送消息的过程仅仅是向消息队列中插入了一条消息,MessageQueue的next方法就会返回这条消息给Looper, Looper收到消息后就开始处理了,最终消息由Looper交由Handler处理,即Handler的dispatchMessage方法会被调用,这时Handler就进入了处理消息的阶段
10.3主线程的消息循环
Android的主线程就是ActivityThread,主线程的入口方法为main,在main方法中系统会通过Looper.prepareMainLooper()来创建主线程的Looper以及MessageQueue,并通过Looper.loop()来开启主线程的消息循环。
主线程的消息循环开始了以后,ActivityThread还需要一个Handler来和消息队列进行交互,这个Handler就是ActivityThread.H。ActivityThread通过ApplicationThread和AMS进行进程间通信,AMS以进程间通信的方式完成ActivityThread的请求后会回调ApplicationThread中的Binder方法,然后ApplicationThread会向H发送消息,H收到消息后会将ApplicationThread中的逻辑切换到ActivityThread中去执行,即切换到主线程中去执行,这个过程就是主线程的消息循环模型
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第十一章 Android的线程和线程池
11.1 主线程和子线程
1.Android和线程有关的东西
AsyncTask封装了线程池和Handler,它主要是为了方便开发者在子线程中更新UI。HandlerThread是一种具有消息循环的线程,在它的内部可以使用Handler。IntentService是一个服务,系统对其进行了封装使其可以更方便地执行后台任务,IntentService内部采用HandlerThread来执行任务,当任务执行完毕后IntentService会自动退出
2.Android主线程
Android沿用了Java的线程模型,其中的线程也分为主线程和子线程,其中主线程也叫UI线程。主线程的作用是运行四大组件以及处理它们和用户的交互,而子线程的作用则是执行耗时任务,比如网络请求、I/O操作等。从Android 3.0开始系统要求网络访问必须在子线程中进行,否则网络访问将会失败并抛出NetworkOnMainThreadException这个异常,这样做是为了避免主线程由于被耗时操作所阻塞从而出现ANR现象。
11.2 Android中的线程形态
1.AsyncTask简述
AsyncTask是一种轻量级的异步任务类,它可以在线程池中执行后台任务,然后把执行的进度和最终结果传递给主线程并在主线程中更新UI。从实现上来说,AsyncTask封装了Thread和Handler,通过AsyncTask可以更加方便地执行后台任务以及在主线程中访问UI。
AsyncTask是一个抽象的泛型类,它提供了Params、Progress和Result这三个泛型参数,其中Params表示参数的类型,Progress表示后台任务的执行进度的类型,而Result则表示后台任务的返回结果的类型,如果AsyncTask确实不需要传递具体的参数,那么这三个泛型参数可以用Void来代替。
定义好后。只需调用execute方法,即可启动任务
public abstract class AsyncTask<Params, Progress, Result>。
DownloadTask().execute()
AsyncTask提供了4个核心方法
(1)onPreExecute(),在主线程中执行,在异步任务执行之前,此方法会被调用,一般可以用于做一些准备工作。
(2)doInBackground(Params…params),在线程池中执行,此方法用于执行异步任务,params参数表示异步任务的输入参数。在此方法中可以通过publishProgress方法来更新任务的进度,publishProgress方法会调用onProgressUpdate方法。另外此方法需要返回计算结果给onPostExecute方法。
(3)onProgressUpdate(Progress…values),在主线程中执行,当后台任务的执行进度发生改变时此方法会被调用。
(4)onPostExecute(Result result),在主线程中执行,在异步任务执行之后,此方法会被调用,其中result参数是后台任务的返回值,即doInBackground的返回值。
方法执行顺序是:onPreExecute先执行,接着是doInBackground,最后才是onPostExecute。AsyncTask还提供了onCancelled()方法,它同样在主线程中执行,当异步任务被取消时,onCancelled()方法会被调用,这个时候onPostExecute则不会被调用
2.AsyncTask的使用须知
(1)AsyncTask的类必须在主线程中加载,这就意味着第一次访问AsyncTask必须发生在主线程,当然这个过程在Android 4.1及以上版本中已经被系统自动完成。在Android 5.0的源码中,可以查看ActivityThread的main方法,它会调用AsyncTask的init方法,这就满足了AsyncTask的类必须在主线程中进行加载这个条件了。至于为什么必须要满足这个条件,在11.2.2节中会结合AsyncTask的源码再次分析这个问题。
(2)AsyncTask的对象必须在主线程中创建。
(3)execute方法必须在UI线程调用。
(4)不要在程序中直接调用onPreExecute()、onPostExecute、doInBackground和onProgressUpdate方法。(5)一个AsyncTask对象只能执行一次,即只能调用一次execute方法,否则会报运行时异常。
(6)在Android 1.6之前,AsyncTask是串行执行任务的,Android 1.6的时候AsyncTask开始采用线程池里处理并行任务,但是从Android 3.0开始,为了避免AsyncTask所带来的并发错误,AsyncTask又采用一个线程来串行执行任务。尽管如此,在Android 3.0以及后续的版本中,我们仍然可以通过AsyncTask的executeOnExecutor方法来并行地执行任务。
3.Asynctask的工作原理
分析AsyncTask的工作原理,我们从它的execute方法开始,execute方法会调用executeOnExecutor方法。execute方法会传入一个线程池对象,sDefaultExecutor实际上是一个串行的线程池,一个进程中所有的AsyncTask全部在这个串行的线程池中排队执行。
AsyncTask中有两个线程池(SerialExecutor和THREAD_POOL_EXECUTOR)和一个Handler(Internal Handler),其中线程池SerialExecutor用于任务的排队,而线程池THREAD_POOL_EXECUTOR用于真正地执行任务,InternalHandler用于将执行环境从线程池切换到主线程
从SerialExecutor的实现可以分析AsyncTask的排队执行的过程。首先系统会把AsyncTask的Params参数封装为FutureTask对象,FutureTask是一个并发类,在这里它充当了Runnable的作用。接着这个FutureTask会交给SerialExecutor的execute方法去处理
4.AsyncTask的finsh方法
AsyncTask的finish方法的逻辑比较简单,如果AsyncTask被取消执行了,那么就调用onCancelled方法,否则就会调用onPostExecute方法,可以看到doInBackground的返回结果会传递给onPostExecute方法,到这里AsyncTask的整个工作过程就分析完毕了。
private void finish(Result result)
{
if (isCancelled()) {
onCancelled(result);
} else {
onPostExecute(result);
}
mStatus = Status.FINISHED;
}
5.HandlerThread简述
HandlerThread继承了Thread,它是一种可以使用Handler的Thread,它的实现也很简单,就是在run方法中通过Looper.prepare()来创建消息队列,并通过Looper.loop()来开启消息循环,这样在实际的使用中就允许在HandlerThread中创建Handler了
6.IntentService简述
IntentService是一种特殊的Service,它继承了Service并且它是一个抽象类,因此必须创建它的子类才能使用IntentService。IntentService可用于执行后台耗时的任务,当任务执行后它会自动停止,同时由于IntentService是服务的原因,这导致它的优先级比单纯的线程要高很多,所以IntentService比较适合执行一些高优先级的后台任务,因为它优先级高不容易被系统杀死。在实现上,IntentService封装了HandlerThread和Handler,
7IntentService工作原理
IntentService的onHandleIntent方法是一个抽象方法,它需要我们在子类中实现,它的作用是从Intent参数中区分具体的任务并执行这些任务。如果目前只存在一个后台任务,那么onHandleIntent方法执行完这个任务后,stopSelf(int startId)就会直接停止服务;如果目前存在多个后台任务,那么当onHandleIntent方法执行完最后一个任务时,stopSelf(int startId)才会直接停止服务。
另外,由于每执行一个后台任务就必须启动一次IntentService,而IntentService内部则通过消息的方式向HandlerThread请求执行任务,Handler中的Looper是顺序处理消息的,这就意味着IntentService也是顺序执行后台任务的,当有多个后台任务同时存在时,这些后台任务会按照外界发起的顺序排队执行。
11.3 Android的线程池
1.线程池的优点
线程池的优点可以概括为以下三点:
(1)重用线程池中的线程,避免因为线程的创建和销毁所带来的性能开销。
(2)能有效控制线程池的最大并发数,避免大量的线程之间因互相抢占系统资源而导致的阻塞现象。
(3)能够对线程进行简单的管理,并提供定时执行以及指定间隔循环执行等功能。
ThreadPoolExecutor提供了一系列参数来配置线程池,通过不同的参数可以创建不同的线程池,从线程池的功能特性上来说,Android的线程池主要分为4类。
2.ThreadPoolExecutor
ThreadPoolExecutor是线程池的真正实现,它的构造方法提供了一系列参数来配置线程池,下面介绍ThreadPoolExecutor的构造方法中各个参数的含义,这些参数将会直接影响到线程池的功能特性
public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue<Runnable> workQueue,
ThreadFactory threadFactory)
-
corePoolSize 线程池的核心线程数,默认情况下,核心线程会在线程池中一直存活,即使它们处于闲置状态 -
maximumPoolSize 线程池所能容纳的最大线程数,当活动线程数达到这个数值后,后续的新任务将会被阻塞 -
keepAliveTime 非核心线程闲置时的超时时长,超过这个时长,非核心线程就会被回收。当ThreadPool-Executor的allowCoreThreadTimeOut属性设置为true时,keepAliveTime同样会作用于核心线程 -
unit 用于指定keepAliveTime参数的时间单位,这是一个枚举,常用的有TimeUnit. MILLISECONDS(毫秒)、TimeUnit.SECONDS(秒)以及TimeUnit.MINUTES(分钟) -
workQueue 线程池中的任务队列,通过线程池的execute方法提交的Runnable对象会存储在这个参数中 -
threadFactory 线程工厂,为线程池提供创建新线程的功能。ThreadFactory是一个接口,它只有一个方法:Thread newThread(Runnable r)。
除了上面的这些主要参数外,ThreadPoolExecutor还有一个不常用的参数Rejected-ExecutionHandler handler。当线程池无法执行新任务时,这可能是由于任务队列已满或者是无法成功执行任务(拒绝策略)
3.ThreadPoolExecutor执行任务时大致遵循以下规则
(1)如果线程池中的线程数量未达到核心线程的数量,那么会直接启动一个核心线程来执行任务。
(2)如果线程池中的线程数量已经达到或者超过核心线程的数量,那么任务会被插入到任务队列中排队等待执行。
(3)如果在步骤2中无法将任务插入到任务队列中,这往往是由于任务队列已满,这个时候如果线程数量未达到线程池规定的最大值,那么会立刻启动一个非核心线程来执行任务。
(4)如果步骤3中线程数量已经达到线程池规定的最大值,那么就拒绝执行此任务,ThreadPoolExecutor会调用RejectedExecutionHandler的rejectedExecution方法来通知调用者。
4.AsyncTask的线程池进行配置
AsyncTask对THREAD_POOL_EXECUTOR这个线程池进行了配置,配置后的线程池规格如下:
- 核心线程数等于CPU核心数 + 1;
- 线程池的最大线程数为CPU核心数的2倍 + 1;·
- 核心线程无超时机制,非核心线程在闲置时的超时时间为1秒
- 任务队列的容量为128。
5.四类线程池的分类
Android中最常见的四类具有不同功能特性的线程池,它们都直接或间接地通过配置ThreadPoolExecutor来实现自己的功能特性,这四类线程池分别是FixedThreadPool、CachedThreadPool、ScheduledThreadPool以及SingleThreadExecutor
- FixedThreadPooI 通过Executors的newFixedThreadPool方法来创建。它是一种线程数量固定的线程池,当线程处于空闲状态时,它们并不会被回收,除非线程池被关闭了。当所有的线程都处于活动状态时,新任务都会处于等待状态,直到有线程空闲出来。由于FixedThreadPool只有核心线程并且这些核心线程不会被回收,这意味着它能够更加快速地响应外界的请求。newFixedThreadPool方法的实现如下,可以发现FixedThreadPool中只有核心线程并且这些核心线程没有超时机制,另外任务队列也是没有大小限制的
- .CachedThreadPooI 通过Executors的newCachedThreadPool方法来创建。它是一种线程数量不定的线程池,它只有非核心线程,并且其最大线程数为Integer.MAX_VALUE。由于Integer.MAX_VALUE是一个很大的数,实际上就相当于最大线程数可以任意大。当线程池中的线程都处于活动状态时,线程池会创建新的线程来处理新任务,否则就会利用空闲的线程来处理新任务。线程池中的空闲线程都有超时机制,这个超时时长为60秒,超过60秒闲置线程就会被回收
- ScheduIedThreadPooI 通过Executors的newScheduledThreadPool方法来创建。它的核心线程数量是固定的,而非核心线程数是没有限制的,并且当非核心线程闲置时会被立即回收。ScheduledThreadPool这类线程池主要用于执行定时任务和具有固定周期的重复任务
- SingIeThreadExecutor 通过Executors的newSingleThreadExecutor方法来创建。这类线程池内部只有一个核心线程,它确保所有的任务都在同一个线程中按顺序执行。SingleThreadExecutor的意义在于统一所有的外界任务到一个线程中,这使得在这些任务之间不需要处理线程同步的问题
第12章 Bitmap的加载和Cache
12.1 Bitmap的高效加载
1.Android中常用的缓存策略
目前比较常用的缓存策略是LruCache和DiskLruCache,其中LruCache常被用做内存缓存,而DiskLruCache常被用做存储缓存。Lru是Least Recently Used的缩写,即最近最少使用算法,这种算法的核心思想为:当缓存快满时,会淘汰近期最少使用的缓存目标,很显然Lru算法的思想是很容易被接受的。
2.如何高效地加载Bitmap?
采用BitmapFactory. Options来加载所需尺寸的图片。这里假设通过ImageView来显示图片,很多时候ImageView并没有图片的原始尺寸那么大,这个时候把整个图片加载进来后再设给ImageView,这显然是没必要的,因为ImageView并没有办法显示原始的图片。通过BitmapFactory.Options就可以按一定的采样率来加载缩小后的图片,将缩小后的图片在ImageView中显示,这样就会降低内存占用从而在一定程度上避免OOM,提高了Bitmap加载时的性能
3.获取采样率的方法
(1)将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds参数设为true并加载图片。
(2)从BitmapFactory.Options中取出图片的原始宽高信息,它们对应于outWidth和outHeight参数。
(3)根据采样率的规则并结合目标View的所需大小计算出采样率inSampleSize。
(4)将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds参数设为false,然后重新加载图片
12.2 Android的缓存策略
1.LrucACHE
LruCache是一个泛型类,它内部采用一个LinkedHashMap以强引用的方式存储外界的缓存对象,其提供了get和put方法来完成缓存的获取和添加操作,当缓存满时,LruCache会移除较早使用的缓存对象,然后再添加新的缓存对象
使用时需要提供缓存的总容量大小并重写sizeOf方法即可。sizeOf方法的作用是计算缓存对象的大小,这里大小的单位需要和总容量的单位一致。一些特殊情况下,还需要重写LruCache的entryRemoved方法,LruCache移除旧缓存时会调用entryRemoved方法,因此可以在entryRemoved中完成一些资源回收工作(如果需要的话)
int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() / 1024;
}
};
2.DiskLruCache
DiskLruCache用于实现存储设备缓存,即磁盘缓存,它通过将缓存对象写入文件系统从而实现缓存的效果
DiskLruCache并不能通过构造方法来创建,它提供了open方法用于创建自身,如下所示。
public static DiskLruCache open(File directory, int appVersion, int valueCount, long maxSize)
open方法有四个参数,其中第一个参数表示磁盘缓存在文件系统中的存储路径。第二个参数表示应用的版本号,一般设为1即可。当版本号发生改变时DiskLruCache会清空之前所有的缓存文件。第三个参数表示单个节点所对应的数据的个数,一般设为1即可。第四个参数表示缓存的总大小,比如50MB,当缓存大小超出这个设定值后,DiskLruCache会清除一些缓存从而保证总大小不大于这个设定值。
3.DiskLruCache的使用
DiskLruCache的缓存添加的操作是通过Editor完成的,Editor表示一个缓存对象的编辑对象
这里仍然以图片缓存举例,
-
首先需要获取图片url所对应的key,然后根据key就可以通过edit()来获取Editor对象,如果这个缓存正在被编辑,那么edit()会返回null,即DiskLruCache不允许同时编辑一个缓存对象。之所以要把url转换成key,是因为图片的url中很可能有特殊字符,这将影响url在Android中直接使用,一般采用url的md5值作为key -
将图片的url转成key以后,就可以获取Editor对象了。对于这个key来说,如果当前不存在其他Editor对象,那么edit()就会返回一个新的Editor对象,通过它就可以得到一个文件输出流。当从网络下载图片时,图片就可以通过这个文件输出流写入到文件系统上 String key = hashKeyFormUrl(url);
DiskLruCache.Editor editor = mDiskLruCache.edit(key);
if (editor ! = null) {
OutputStream outputStream = editor.newOutputStream(DISK_CACHE_INDEX); }
-
经过上面的步骤,其实并没有真正地将图片写入文件系统,还必须通过Editor的commit()来提交写入操作,如果图片下载过程发生了异常,那么还可以通过Editor的abort()来回退整个操作 OutputStream outputStream = editor.newOutputStream(DISK_CACHE_INDEX);
if (downloadUrlToStream(url, outputStream)) {
editor.commit();
} else {
editor.abort();
}
mDiskLruCache.flush();
补充:
DiskLruCache的缓存查找:
和缓存的添加过程类似,缓存查找过程也需要将url转换为key,然后通过DiskLruCache的get方法得到一个Snapshot对象,接着再通过Snapshot对象即可得到缓存的文件输入流,有了文件输出流,自然就可以得到Bitmap对象了
3.一个ImageLoader的实现
一般来说,一个优秀的ImageLoader应该具备如下功能:·
-
图片的同步加载; -
图片的异步加载; -
图片压缩; -
内存缓存; -
磁盘缓存; -
网络拉取。
12.3 ImageLoader的使用
1.优化列表的卡顿现象
不要在主线程中做太耗时的操作即可提高滑动的流畅度,可以从三个方面来说明这个问题。
- 首先,不要在getView中执行耗时操作。对于上面的例子来说,如果直接在getView方法中加载图片,肯定会导致卡顿,因为加载图片是一个耗时的操作,这种操作必须通过异步的方式来处理,就像ImageLoader实现的那样
- 其次,控制异步任务的执行频率。如果用户刻意地频繁上下滑动,这就会在一瞬间产生上百个异步任务,。由于一瞬间存在大量的UI更新操作,这些UI操作是运行在主线程的,这就会造成一定程度的卡顿。如何解决这个问题呢?可以考虑在列表滑动的时候停止加载图片,尽管这个过程是异步的,等列表停下来以后再加载图片仍然可以获得良好的用户体验。具体实现时,可以给ListView或者GridView设置setOnScrollListener,并在OnScrollListener的onScrollStateChanged方法中判断列表是否处于滑动状态,如果是的话就停止加载图片
- 一般来说,经过上面两个步骤,列表都不会有卡顿现象,但是在某些特殊情况下,列表还是会有偶尔的卡顿现象,这个时候还可以开启硬件加速。绝大多数情况下,硬件加速都可以解决莫名的卡顿问题,通过设置android:hardwareAccelerated="true"即可为Activity开启硬件加速。
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