一、背景
在2022年6月Google官方发布的Flutter 3.0 版本中,正式将渲染器 Impeller 从独立仓库中合入 Flutter Engine 主干进行迭代,这是2021年Flutter团队推动重新实现Flutter渲染后端以来,首次明确了Impeller未来代替 Skia 作为 Flutter 主渲染方案的定位。Impeller的出现是Flutter团队用以彻底解决 SkSL(Skia Shading Language)引入的Jank问题所做的重要尝试,那什么是着色器编译Jank问题呢?
众所周知,Flutter底层使用了skia做为2D图形渲染库,而skia内部定义了一套SkSL(Skia shading language),SkSL 属于 GLSL 变体。这句话怎么理解呢?通俗的讲,SkSL就是基于某一固定版本的GLSL语法进行的设计,其作用是抹去不同GPU驱动API着色器语法的差异,以便对不同的GPU驱动进一步输出为目标着色器语言,因此SkSL可以看做是着色器的预编译语言。
在Flutter的光栅化阶段,第一次使用着色器时Skia会根据绘图命令和设备参数生成 SkSL,然后再将 SkSL 转换为特定后端(GLSL、GLSL ES 或 Metal SL)着色器,并在设备上编译为着色器程序。而编译着色器可能花费几百毫秒,导致数十帧的丢失。定位着色器编译Jank问题可以查看trace信息是否有 GrGLProgramBuilder::finalize 调用,比如。
官方首次注意到 Flutter的Jank问题是在
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