一、新建项目
- 打开Unity Hub,点击新项目,选择3D模板,也可以选择不同版本编辑器,如下图所示。输入项目名称,选择项目存储位置,确认后点击创建项目按钮,新项目创建完成。
二、界面布局
1)工具栏
unity的工具栏主要由图标组成的,提供了最常用功能的快捷访问。工具栏主要包括Transform工具、TransformGizmo切换、Play控件、Layers下拉列表和Layout下拉列表。
- Transform(变换)工具:主要应用于Scene视图,用来控制和操作场景以及游戏对象。从左到右依次是Hand(手形)工具、Translate(移动)工具、Rotate(旋转)工具和Scale(缩放)工具。
- Transform Gizmo(变换Gizmo)切换。
Center:用于改变游戏对象的轴心点(Center:改变游戏对象的轴心为物体包围盒的中心;Pivot:使用物体本身的轴心)。 Global:改变物体的坐标(Global:世界坐标;Local:自身坐标)。 - Play(播放)控件:用户可以在编辑和游戏状态之间随意切换,使游戏调试和运行更便捷和高效。如下图:
注:在播放模式下,用户对游戏场景的任何修改操作均是临时的,任何修改操作在用户退出游戏预览模式后都会被还原。
- Layers(分层)下拉列表:控制游戏对象在Scene视图中的显示,Scene视图中将会显示在下拉菜单中被勾选状态的物体。
- Layout(布局)下拉列表:切换视图的布局,同时用户可以保存自定义的界面布局。
2)菜单栏
菜单栏主要有File、Edit、Assets、GameObject、Component、Windows和Help等。
- File菜单:包含项目与场景的场景、保存、输出等功能。
菜单项 | 用途 | 快捷键 |
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New Scene | 新建一个游戏场景 | Ctrl+N | Open Scene | 选择需要打开的场景 | Ctrl+O | Save | 保存当前场景 | Ctrl+S | Save as… | 把当前保存的场景另存为新的场景 | Ctrl+Shift+S | New Project… | 新建新的项目 | | Open Project… | 打开项目 | | Save Project | 保存当前项目 | | Bulid Settings… | 发布游戏前设置选项 | Ctrl+Shift+B | Bulid And Run | 发布并运行游戏场景 | Ctrl+B | Exit | 退出Unity | |
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Edit编辑菜单:包含对场景进行一系列编辑及环境设置操作等命令。 -
Assets资源: Create:创建场景中的脚本、Shader、材质、动画、UI等资源。 Show in Explorer:可切换到资源文件的文件目录。 Import New Asset…:为场景导入新的资源,比如模型、材质、Shader等。 Import Package:导入已有的资源包或加载系统默认提供的资源包。 Export Package:将场景资源打包导出,可以对某个文件夹或资源,也可对整体项目进行导出。 -
GameObject游戏对象/物体:可创建游戏对象,包括灯光、粒子、模型、GUI等,
菜单项 | 用途 | 快捷键 |
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Create Empty | 创建一个空的游戏对象,可为其添加各类组件,从而生成相应类型的游戏对象 | Ctrl+Shift+N | Create Other | 创建其他游戏对象,包括场景中的粒子、GUI、灯光、标准模型、物理模型等 | | Center On Children | 子物体归位到父物体中心点,同时选中父对象和子对象会自动将选中的对象进行轴心对齐操作 | | Make Parent | 创建父子关系 | | Clear Parent | 清除父子关系,即取消父子绑定关系 | | Apply Changes To Perfab | 将改变的内容应用到预设体 | | Break Perfab Instance | 取消预设体实例 | | Move To View | 移动游戏对象到当前视图的中心点 | Ctrl+Alt+F | Align With View | 移动游戏对象与视图对齐,将选择的对象自动移动到当前视图并以当前视图为中心进行对齐 | Ctrl+Shift+F | Align With to Selected | 移动视图与游戏对象对齐,将当前视图对齐到选择的对象,并以游戏对象中心为准进行对齐 | |
- Component组件:用来添加到游戏对象上的一组相关属性,包括Add…、Mesh、Effects、Physics、Navigation、Audio、Rendering、Miscellaneous等。
菜单项 | 用途 | 快捷键 |
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Add… | 为选择的游戏对象添加组件,为游戏对象添加的组件类型可以随意组合 | Ctrl+Shift+A | Mesh | 网格类组件,共有三类,Mesh Filter(添加网格过滤器)、Text Mesh(添加文本网格)、Mesh Rendering(添加网格渲染器) | | Effects | 特效类组件,包括Particle System(粒子系统组件)、Trail Renderer(拖尾渲染组件)、Line Render(线渲染组件)、Lens Flare(镜头炫光组件)、Halo(关环组件)、Projector(投影效果组件) | | Physics | 物理类组件,用于设置场景中模型的物理属性,包括设置为刚体、控制器、碰撞器、关节、力等 | | Navigation | 导航类组件,用于为场景中的物体添加导航功能,包括Nav Mesh Agent(导航网格代理)、Off Mesh Link(分离网格连接)、Nav Mesh Obstacle(导航网格障碍) | | Audio | 音频类组件,用于添加音频组件及相关过滤器,包括Audio Listener(音频侦听器组件)、Audio Reverb Zone(音频混合范围组件)、Audio Low Pass Filter(音频低通过滤器组件)等等 | | Rendering | 场景的渲染类组件,包括场景、天空盒、光晕、GUI界面等 | | Miscellaneous | 杂项组件,包括Animator(Mecanim动画系统组件,适合制作骨骼动画)、Animation(制作关键帧动画)、NetworkView(网格视图组件)、Wind Zone(风组件) | |
- Terrain地形:方便用户直观地绘制场景地形,可以在场景中加入树木、草丛等效果。
菜单项 | 用途 | 快捷键 |
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Create Terrain | 创建一个地形平面 | | Import Heightmap-Raw… | 导入高度图 | | Export Heightmap-Raw… | 导出高度图 | | Set Rresolution… | 设置地形分辨率,即可设置地形的长、宽、高、分辨率等信息 | | Mass Place Trees… | 批量种植树木 | | Flatten Heightmap… | 展平高度图 | | Refresh Tree and Detail Protoypes | 刷新树以及预置细节 | |
- Window窗口:包含各种的窗口切换、布局等,也可以打开各种视图、访问Unity的Asset Store资源商店。
菜单项 | 用途 | 快捷键 |
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Next Window | 切换下一个视图窗口 | Ctrl+Tab | Previous Window | 切换上一个视图窗口 | Ctrl+Shift+Tab | Layouts | 布局选项,在此菜单中可以控制布局的样式,也可自定义布局窗口、恢复默认布局 | | Scene | 游戏场景设计面板 | Ctrl+1 | Game | 游戏预览窗口 | Ctrl+2 | Inspector | 属性查看面板 | Ctrl+3 | Hierarchy | 显示游戏所有对象的面板 | Ctrl+4 | Project | 显示项目资源列表的面板 | Ctrl+5 | Animation | 动画编辑视图 | Ctrl+6 | Profiler | Unity各类资源使用情况查看器 | Ctrl+7 | Asset Store | Unity资源商店,用户可下载和出售资源 | Ctrl+9 | Asset Server | 对资源进行版本管理 | Ctrl+0 | Lightmapping | 烘焙窗口,对场景进行烘焙操作 | | Occlusion Culling | 遮挡剔除 | | Navigation | 导航 | | Console | 控制台,进行错误排除等操作 | Ctrl+Shift+C |
三、视图
1)Project视图
Project(项目)视图是整个项目工程的资源汇总,包含了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的网络模型等所有的资源文件。
2)Hierarchy视图
- Hierarchy(层级)视图显示当前场景中用到的对象。在Hierarchy视图中按照字母顺序来排列对象,这需要用户有良好的命名规范,防止查找所需对象时不易查找。
- 因为在Scene视图中游戏对象容易被遮挡,所以需要在Hierarchy视图中操作,有利于资源的识别和管理。
- Hierarchy视图,如下图:
注:在Hierarchy视图中删除某个对象,该对象在当前游戏场景中被删除,但是并不会在项目中真正删除它,在Project视图中该对象仍存在。
3)Inspector视图
Inspector(检视)视图用于显示在游戏场景中所选择对象的详细信息以及游戏整体的属性设置,包括对象的名称、标签、位置坐标、旋转角度、缩放、组件等,如下图所示。
- Transform:用于修改对象的Position(位置)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)3个属性。
- Mesh Filter(网格过滤器):用于从对象中获取网格信息,并将其传递到用于将其渲染到屏幕到Mesh Renderer当中。
- Mesh Renderer(网格渲染器):将Mesh Filter得到几何形状,根据游戏对象的Transform组件的定义位置进行渲染。
- Materials:设置对象材质。
4)Scene视图
Scene(场景)视图用于显示场景中所有用到的模型、光源、摄像机、材质、音效等,此视图中可对游戏对象通过可视化的方式进行编辑,如下图:
Scene视图下常用的操作方法: 旋转操作:按Alt+鼠标左键,以当前轴心点来旋转场景。 移动操作:按住鼠标滚轮键或者按Q键,用来移动场景。 缩放操作:使用滚轮键,按Alt+鼠标右键,用来放大和缩小视图视角。 居中显示选择的物体:按F键,用来将选择的游戏对象居中放大显示。 Flythrough模式:按鼠标右键+W/A/S/D键切换到该模式,用来让用户以第一人称视角在Scene视图中飞行浏览。
5)Game视图
Game(游戏)视图用于预览场景,不能编辑,在此视图中可以展现完整的游戏效果。
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