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[数据结构与算法]寻路算法笔记

Unity自带的NavMesh于寻路算法比较

宽度优先算法
从根节点开始,沿着树型的宽度(遍历树)遍历的每一个节点,继续遍历子节点,直到找到需要的节点为止。
广度优先算法

FloodFill算法

A * 算法

原理

A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。注意——是最有效的直接搜索算法,之后涌现了很多预处理算法(如ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A算法的数千甚至上万倍。
*
公式表示为: f(n)=g
(n)+h*(n),

其中, f*(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的最小代价估计,

g*(n) 是在状态空间中从初始状态到状态n的最小代价,

h*(n) 是从状态n到目标状态的路径的最小估计代价。

(对于路径搜索问题,状态就是图中的节点,代价就是距离)

真实h(n)的选取:

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数f(n)的选取(或者说h(n)的选取)。

以h(n)表达状态n到目标状态估计的距离,那么h(n)的选取大致有如下三种情况:

  1. 如果h(n)< h*(n),这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。

  2. 如果h(n)=h*(n),此时的搜索效率是最高的。

  3. 如果 h(n)>h*(n),搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

距离估计与实际值越接近,估价函数取得就越好

例如对于几何路网来说,可以取两节点间曼哈顿距离做为距离估计,即

f =g(n) + (abs(dx - nx) + abs(dy - ny))

public void calculate(double[,] points)
{
  var distanceArray = new double[points.Length, points.Length];
 
  for (int i = 0; i < points.Length; i++)
    for (int j = 0; j < points.Length; j++)
      distanceArray[i, j] = Distance(points[i, 0], points[i, 1], points[j, 0], points[j, 1]);     
 
}
 
public static double Distance(double x1, double y1, double x2, double y2)
=>  Math.Sqrt(((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)));   


这样估价函数f(n)在g(n)一定的情况下,会或多或少的受距离估计值h(n)的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijkstra算法的毫无方向的向四周搜索。

算法实现(路径搜索)

创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。

while(OPEN!=NULL)
{
    //从OPEN表中取f(n)最小的节点n;
    if(n节点==目标节点)
        break;
    for(当前节点n的每个子节点X)
    {
        计算f(X);
        if(XinOPEN)
            if(新的f(X)<OPEN中的f(X))
            {
                把n设置为X的父亲;
                更新OPEN表中的f(n);
            }
        if(XinCLOSE)
            continue;
        if(Xnotinboth)
        {
            //把n设置为X的父亲;
            //求f(X);
            //并将X插入OPEN表中;
            //还没有排序
        }
    }
    //endfor
    //将n节点插入CLOSE表中;
    //按照f(n)将OPEN表中的节点排序;
    //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
}//endwhile(OPEN!=NULL)

戴克斯特拉算法

NavMesh

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加:2021-11-29 16:33:23  更:2021-11-29 16:35:06 
 
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