话不多说,懂得都懂,不想被时代遗忘?不想一再错过机会,算法还不会?两个月后你会感谢现在的选择,跟着博主一起学算法吧。
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一、 数据结构和算法内容介绍
1. 字符串匹配问题
最快的速度进行匹配 str=”查德常你好查德你常查德你好” str= “查德你常查德” 如果让你做,你是不是会用
- 暴力匹配法
但是如果你会算法你会用 - KMP 部分匹配表
2. 汉诺塔游戏
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将A 塔的所有圆盘移动到 C 塔,小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘 如果你会算法,你用以下算法会很好解决
3. 八皇后问题
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古老而著名的问题
8*8的棋盘上摆放八个皇后,使其不能互相攻击,即:任意两个皇后不能再同一行,同一列或者统一斜线上,问有多少种摆法
如果你会算法,你用以下算法会很好解决
4. 马踏棋盘算法也称骑士周游问题
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国际象棋8*8的棋盘,马按照日字走,每个方格只走一次,走遍整个棋盘的方格 如果你会算法,你用以下算法会很好解决
- 深度优化遍历算法(DFS)+贪心算法优化
- 算法是程序的灵魂,优秀的程序在海量数据计算时,依然保持告诉计算。
- 一般情况下内存计算框架(Spark)和缓存技术(比如Rides)来优化程序,思考一下,计算框架和缓存技术,他的核心也是算法。
- 数据结构和算法是公司筛选人才的依据。 程序员门槛越来越高了,不学算法会落伍。
二、数据结构和算法的概述
数据结构是一门研究研究组织数据方式的学科,有了编程语言就有了算法。 数据结构是算法的基础。 程序 = 数据结构 + 算法
实际编程中遇到的问题
1. 五子棋替换问题
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如何判断游戏的输赢,并可以完成存盘推出和继续上局的功能 1)棋盘 二维数组=》(稀疏数组)=》写入文件【存档】 2)读取文件=》稀疏数组=》二维数组=》棋盘【接上局】
数据结构包括:线性结构+非线性结构 线性结构: 
存储元素是连续的指的是地址是连续的。
非线性结构:   

2. 应用场景
从 6 * 7 = 42 个数据 转换为稀疏数组变为 9 * 3 = 27 个数据 起到了使原始数组变小的作用。
3. 应用实例(重点)
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1)使用稀疏数组,来保留类似前面的二维数组(棋盘) 2)把稀疏数组存盘,并可以重新回复原来的二维数组 3)整体思路分析
转为稀疏数组的思路 1.遍历原始的二维数组,得到有效数据的个数sum 2.根据个数就可以创建稀疏数组的spareArr int[sum+1][3] 3.将二维数组的有效数据存入到稀疏数组中
恢复的思路 1.先读取第一行根据第一行的数据创建原始的二维数组chessArr2=int[11][11] 2.再其他数据赋值给原始的二维数组即可
代码实现: 创建原始的棋盘,二维数组
public class sparseArr {
public static void main(String[] args) {
int chessArr1[][] = new int[11][11];
chessArr1[1][2] = 1;
chessArr1[2][3] = 2;
System.out.println("原始的二维数组");
for (int[] row: chessArr1) {
for (int data: row) {
System.out.printf("%d\t",data);
}
System.out.println();
}
}
}
结果: 
求sum,一共有多少非零个数
int sum = 0;
for (int i = 0; i < chessArr1.length; i++){
for (int j = 0; j < chessArr1.length; j++) {
if(chessArr1[i][j]!=0){sum++;}
}
}
System.out.println(sum);
得出结果2
创建稀疏数组并赋值
int sparseArr[][] = new int[sum+1][3];
sparseArr[0][0] = 11;
sparseArr[0][1] = 11;
sparseArr[0][2] = sum;
int count = 0;
for (int i = 0; i < chessArr1.length; i++){
for (int j = 0; j < chessArr1.length; j++) {
if(chessArr1[i][j]!=0){
count++;
sparseArr[count][0] = i;
sparseArr[count][1] = j;
sparseArr[count][2] = chessArr1[i][j];
}
}
}
for(int[] row: sparseArr){
for (int data : row){
System.out.printf("%d\t",data);
}
System.out.println();
}
得到稀疏数组 
将稀疏数组恢复成原始的数组(棋盘)
重新创建二维数组(棋盘)chessArr2
int[][] chessArr2 = new int[sparseArr[0][0]][sparseArr[0][1]];
int rowNum = 0;
for (int[] row: sparseArr) {
rowNum++;
}
for(int i = 1; i < rowNum; i++){
chessArr2[sparseArr[i][0]][sparseArr[i][1]]=sparseArr[i][2];
}
for (int[] row: chessArr2){
for (int data: row){
System.out.printf("%d\t",data);
}
System.out.println();
}
运行结果  可以看出二维数组可以极大的节省我们的存储空间
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