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[开发测试]第十二章_测试用例设计方法_状态图法(游戏向)

一、状态图法简介

??
1.1 什么是状态图法?

??状态图法主要是关注被测对象的状态变化,在策划案中是否有不可以达到的状态和非法的状态,是否产生非法的状态迁移

??
1.2 状态图法基本思想

??状态图法的首要目标就是查找出所有的状态,然后再分析各个状态之间的转换、条件等,根据分析的状态进行用例设计

??
1.3 状态图法优缺点

优点:

??(1)流程化更加清晰,调理有序,保证每一个功能/状态的可达项都被覆盖

??(2)状态序列明确,不容易遗漏

??(3)清晰描述状态转换的必要触发条件以及其他影响转换的因素,更利于发现缺陷

缺点:

??(1)主要着重于对象的状态及其状态之间的转换,没有注重描述行为的动作,对无效的路径无法覆盖

??(2)需要具有定向思维,对于初步接触的使用者并不友好

??(3)步骤较为繁琐,对于庞大的玩法、系统而言会比较麻烦

??
1.4 状态图的建立

??(1)建立状态转换图

??(2)游戏可能进入的某一种独立状态

??(3)从一种状态转入至另一种状态所需的输入和条件

??
1.5 减少测试状态及转换数量

??(1)每种状态至少访问一次

?? 如何到达的没有太大关系,但每一种状态都必须进行测试

??(2)测试看起来是最常见和最普遍的状态转换

?? 尽管听起来可能很主观,但是测试最常见的也是最管用的

??(3)测试状态之间最不常用的分支

?? 这些是策划和开发最容易忽视的,测试人员可能是第一个测试它的人

??(4)测试所有错误状态及其返回值

?? 如果错误没有得到正确处理,修复错误时未正确恢复游戏/软件的情况经常发生

??(5)测试随机状态转换

?? 把状态及其转换的假定于项目小组的策划案作者和开发讨论,他们可以提供测试人员想不到的状态内幕

??
1.6 状态图设计步骤
??
??(1)根据策划案明确各个状态节点

??(2)绘制状态图

??(3)绘制状态树

??(4)抽取测试用例

??

1.7 游戏状态列举
??
??上述我们提及到了,状态图法是查找出所有的状态并进行转换,分析等,在游戏中有很多内容涉及到状态的变更转换:

??(1)奖励领取状态:未领取、可领取、已领取

??(2)物品相关:物品到账、物品消耗

??(3)任务相关:未完成、已完成,已领取、未领取、待解锁

??(4)次数相关内容:兑换次数、领取次数、任务次数等

??(5)选择项:已选择,未选择等

??(6)输入项:已输入,未输入等

??

二、实战演练

?? 现某游戏有交易系统,交易系统中选择对应的交易物品,输入对应的购买数量,点击交易按钮即可完成本次交易,当输入错误时也可以点击清除按钮来清除输入,点击退出按钮则退出交易系统,整合后简单的信息如下:

?? (1)交易物品选择

?? (2)输入购买数量

?? (3)交易按钮

?? (4)清除输入按钮

?? (5)退出按钮

??
?? 第一步:列出被测系统的输入事件
在这里插入图片描述
??
??第二步:对空闲状态的系统加所有可能的输入,判断产生哪些新状态
在这里插入图片描述

??
??第三步:对第二步产生的每个新状态分别加所有可能的输入
在这里插入图片描述

??
??第四步:对第三步产生的每个新状态分别加所有可能的输入
在这里插入图片描述
??第五步:对第四步产生的每个新状态分别加所有可能的输入
在这里插入图片描述
??
??测试用例流程表:

在这里插入图片描述
??这里只列举了部分测试用例,以举例的说明方式展示,流程表是便于大家对测试用例进行理解的,实际的用例设计是使用XmindExcel进行编写的哦~

??
??
??
??
??好啦~以上就是本次文章分享的全部内容啦,你学会了吗?希望能给大家带来帮助哦!
??

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加:2021-07-16 11:36:27  更:2021-07-16 11:37:30 
 
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